Без всяких аналогий — открытый мир MMO устроен иначе. Это, по сути своей, бесконечная сессия. И для каждого жителя этого мира она начинается, прерывается или заканчивается в свой субъективный момент. В футбольной лиге нет команды, которая начинает в середине чемпионата. И нет игроков, которые, извиняясь, выбегают на поле на 35 минуте. Так что любые аналогии с сессионными штуками я бы считал просто нерелевантными тому, что происходит в MMO. Здесь мы живём. И, в подавляющем большинстве случаев, не вступаем в прямое соревнование с кем-то. Что для одного здесь проигрыш, для другого выигрыш. Что для одного конец, для другого начало.
Я бы задался вопросом, что именно хочет вынести из MMO человек, и что MMO может лучше других подарить человеку. На мой взгляд, это точно не чувство проигрыша или выигрыша. С этим у MMO фундаментальные проблемы как раз, часть из которых становится серьёзной психологической уязвимостью, портящей реальную жизнь.
Буду заниматься тем, чем и занимался. Развивать наше поселение. Заниматься сбором и крафтом. Развивать рынок нашего мира, причём займусь всем спектром брони, и для низких уровней тоже. Обустраивать свой дом, искать новые рецепты для наших мебельщиков, и новые готовые штуковины (на днях нашёл набор картографа, ни у кого такого не встречал). Участвовать в территориальном PvP. Повышать свою эффективность в Нашествиях. Рыбачить. Продолжу изучать локации. И, конечно, с удовольствием буду ходить с группой в элитные локации. Совсем не только за вещами, но и за кучей крафтовых компонентов.
Ну лично я в такой ситуации (если поставила минус по ошибке или поняла, что погорячилась) ставлю плюс на любом нейтральном комментарии и пишу комментарий с пояснением.
Поэтому я и хотел получить ответ от собеседника с тем, как он себе это представляет. И ты напрасно считаешь это очевидным. Тут для некоторых прямое «откачивание» по всем комментариям, или такой же проход минусами без разбора, считается нормальным, без всяких пояснений.
Честно говоря, для меня это настолько очевидно, что этот комментарий выглядит настолько же саркастичным, как и комментарии alias, разве что без троеточий. А если и не саркастичным, то несколько, хм, высокомерным что ли, особенно от автора системы энергии.
Я не ставлю минус за какой-то нейтральный комментарий, даже с дополнительными комментариями. Если я вспылил и поставил минус зря, а такое случалось, я стараюсь этот момент запомнить, чтобы в следующий раз не действовать сгоряча. И я не считаю, что тот минус, ту поспешность, я могу чем-то компенсировать. Максимум, что я делал: писал человеку личное сообщение. Поэтому для меня твой подход совершенно неочевиден. Как видишь, сколько людей, столько и мнений.
Собственно, к чему я веду. Дальше будет исключительно моё мнение, которое судя по накиданным ниже минусам далеко не все разделяют. Уровень вашей дискуссии с alias действительно катится куда-то в сторону дна (не настолько быстро, чтобы я кому-то из вас ставила минусы), но я бы сказала, что катится он туда с обеих сторон. У тебя больше аргументации, а alias (не особо успешно) пытается смягчить свои комментарии, иногда переходя на сарказм, но в общем и целом читать неприятно вас обоих.
Понял тебя. И ты знаешь, что для меня важно твоё мнение. Мне сложно представить, как в ситуации, когда один собеседник постоянно переходит на личности и избегает аргументированной дискуссии, быть белым и пушистым, но я подумаю и постараюсь найти какую-то другую тактику. Хотя мне и откровенно досадно, что ты поставила нас в этом разговоре на один уровень. Что ж, это твоё личное мнение, на которое ты, безусловно, имеешь право.
Я рад, что ты не склонен был усмотреть в этих моих словах нарушений или каких-то недопустимых в нормальном общении вещей.
Так ты просто возьми любой свой комментарий и сопоставь с пирамидой Грэма. Ты точно будешь рад? Я всё же надеюсь, что результат тебя не очень порадует.
Я не хотел никого задеть, серьёзно. Просто пытался дать понять, что устал от объяснений и потерял интерес.
Никто никого не заставляет здесь участвовать в дискуссии. Но если взялся, приводи аргументы, веди себя уважительно с собеседниками. Это элементарные принципы общения. Если устал, раздражён, с каждым бывает, и даже если не хотел, но задеваешь кого-то или вышел за рамки правил ведения нормальной дискуссии, ты через минусы получаешь сигналы, субъективные реакции. Плевать тебе на реакцию кого-то, не считаешь ты её заслуживающей внимания или поводом для изменения своего поведения, имеешь право. Как имеет право другой человек всё же сообщить о своём отношении к твоему поведению в дискусии.
Darqsat «высказал мнение» по поводу количества часов, проведённых тобой в игре, а также источника твоих проблем. Но тебе это не понравилось. Другим людям тоже, в результате чего ему прилетело четыре минуса. Но это же было «мнение», за которое его заминусовали. Или нет? Ему «затыкали рот»? Или пояснили, что не надо так делать, по их субъективному мнению? Эти страшные люди просто «не готовы признать несовершенство своих убеждений, многообразия людей и их права на своё, связанное с их личной жизнью и мыслями, мнение»? Давай всё же определимся, когда возмущаться, а когда радоваться саморегулирующейся системе, которая зависит от мнения множества участников. Тем более, что всё это сделано на этапе её проектирования.
Если ты хочешь высказать мнение, ты берёшь и оформляешь его в виде заметки. И ты физически не можешь получить при этом минус за мнение. Фи-зи-чес-ки. Всё. Точка. Конец обсуждения. При этом за заметку ты получаешь в разы больше энергии и яркости, чем от любого комментария. Когда ты приходишь в комментарии к тому, кто написал своё мнение в заметке, или отвечаешь на комментарий в ней, ты вступаешь в открытую дискуссию. Ты можешь там написать что угодно, в том числе «автор козёл». И поэтому комментарии можно минусовать. Но можно и плюсовать. Ничего из этого баном не является. Так зачем в очередной раз поднимать этот разговор и дискредитировать механику?
Не нравится? Вперёд — весь остальной интернет твой. Там уважение к чужому мнению, как известно, процветает. Хочется усовершенствовать — вперёд, обсуждаем. Но приходить и выливать здесь грязь не нужно. Никакой ценности в этом нет.
Троллей мы убивали перед самым уходом из игры когда-то давно, но, кажется, так толком ничего из них сделать не успели. Или я уже всё забыл. Так что можно смело считать, что не знаком. :)
Все здесь так делают, минусуют за мнение, хотя по сути минус — инструмент модерации. А плюс — поощрение к написанию заметки.
Мечтаю, чтобы люди в интернете чувствовали хоть какую-то ответственность за то, что говорят. Ты написал за последнее время десятки комментариев, многие из которых написаны в откровенно грубой манере, с явной целью задеть собеседника. Ты начинаешь участвовать в дискуссии, но не планируешь аргументировать свою точку зрения. Ты переходишь на личности, пытаешься дискредитировать собеседника.
Это потому что твой сервер называется не «Hyperborea». Мы тут хлебнули по полной. Я говорю о том, что вижу и знаю, а не о Реддите.
Я не буду сейчас здесь расписывать экономику своего сервера и влияние багов и патчей на неё. Во-первых — это долго, расписывать нужно много. Во-вторых — не вижу в этом смысла ни в контексте темы статьи, ни в контексте тона вопроса.
Я выражаю своё мнение в комментариях одного локального сообщества. Можешь не верить, можешь не соглашаться. Ни малейшего желания продолжать эту тему. Ни малейшего желания ничего объяснять не имею.
Человек не хочет об этом с тобой больше говорить. Не имеет желания доказывать.
Да что вы все к Реддиту пристали, можно просто прочитать что написано =) И представить, что я непосредственно в игре инфу получаю, а не из интернета. И имею своё мнение. Потому что я играю в отличие от некоторых.
Давай, забань, закрой глаза, заткни уши. Продолжай рассказывать, как всё хорошо.
Но ты упёрся и наставил мне минусов. Теперь говоришь, что баги некритичные. И как я должен это понимать? Это классическое затыкание ушей. Впрочем, сравнение некорректное, ты же не свои уши закрыл. Ты просто затыкаешь мне рот, загоняя в минус. Поразительное упрямство. Ты просто не слышишь, сколько ни повторяй.
Ставь ещё, чтобы я сюда уже точно не вернулся.
Отнюдь, я основную мысль отлично понял. Будучи отгороженным игрой от участия в самых остросюжетных событий сервера, кажется, что в твоём уютном загончике всё спокойно.
мне снова пять раз придётся объяснять?
Ну не понимаешь и ладно, главное травлю не начинай.
Для меня минус — это инструмент модерации. Субъективной модерации, о которой множество раз здесь говорилось. Я лично, конкретно я, не хочу видеть вот такой уровень общения на грани трамвайного хамства и дискуссии, в которой человек не собирается ничего аргументировать, зато очень быстро переходит на личности.
В очередной раз приведу здесь пирамиду Грэма. Попробуй найти на ней свой уровень аргументов.
Да, человек написал, что поставил минус за мнение, и признал, что это неправильно. Что сделал ты? Сказал, что все тут так делают. Вот то, что отличает тебя от собеседника. При том, что его минус отнял у тебя аж 0.90 энергии и 0.02 яркости. Ты же решил просто дискредитировать весь проект и всех его участников, воспользовавшись тем, что человек пожалел о своём личном решении и честно это признал.
Не очень оптимистично читать такое на третьем месяце жизни проекта:)
Дык, с таким подходом к прогрессу и прочим выстрелам ниже ватерлинии, которые мы обсуждали год назад, так и должно быть, согласно нашим же прогнозам. :)
Разным, есть четыре компании, у каждой по 1-2 территории. А у синдиката у одной гильдии 2 территории, у другой — 3.
Вот! Это прямое следствие хомячества, по-моему. Там, где приходят спортивные команды, они просто не дают развиться многообразию внутри фракции. А у мародёров этот шанс возник, потому что среди них, видимо, не было крупных спортсменов.
Одна только проблема — на сервере может не остаться игроков, ни союзников, ни врагов, и выйдет всё довольно грустно.
Эта опасность есть сейчас у большинства серверов. Именно об этом я писал год назад:
Когда информация и демотивирующий эффект от неё окажут влияние на других игроков, начнутся реактивные процессы в общем пространстве: пустеющий мир, как пустеющий кинозал, сам по себе станет ещё одним аргументом в пользу того, что шоу подходит к концу.
И здесь главное для себя понять, что нет — ничего даже близко не закончилось. И что только сейчас вы начнёте хоть кого-то узнавать. Кажется, нас бросили все — сначала «ролевики», из-за которых мы выбрали именно этот сервер, затем одна за другой крупные гильдии, используя трансферы. И только после этого начались по-настоящему социальные процессы. Вместо лозунгов и общих групп-логотипов конкретные люди, конкретные поступки, даже драмы. :)
Вчера у нас был замес часа на два за контроль форта, который впервые на моей памяти привёл к нормальной активности и позитиву во фракционном чате. Люди спешили на помощь, подтягивались, погибали, сражались и не унывали. Впервые за два месяца, на сервере, онлайн которого упал с 2000 до 180.
Дана прорекламировала наш город, и уже через три часа мы наблюдали новых жителей, которые буквально перебирались к нам. Мы здороваемся, машем друг другу руками. И главное — говорим друг другу, что не собираемся никуда уходить. Вот в какой из последних MMO такое было? Поэтому я и говорю, что NW есть за что ругать, а в нынешнем состоянии — это ад, как любой проект на старте, но здесь есть за что держаться.
Ситуация на нашем сервере в этом плане довольно показательная. У нас сейчас большинство территорий принадлежит мародерам, хотя первый месяц у них стабильно была всего одна территория.
А принадлежат территории одной компании, или разным?
Ну, с точки зрения PvE, ты получила ускорение там, где нет мобов, по отношению к тому, что было до ввода этого бонуса. И замедление до первоначальной скорости, когда они на тебя нападают. То, что по дорогам в принципе можно пробежать и оторваться от противника (кроме высокоуровневых территорий), мне наоборот казалось странным в New World всегда. :) Ну, и да — нужно всё это сопрягать с PvP-частью игры тоже. А для PvP атака — как раз возможность убрать бафф от дороги у того, кого преследуешь.
Вообще по последним заметкам/комментариям складывается такое ощущение.
Например, по этой? ;) После неё была только заметка про паровозы игроков и эта. Просто получается так, что если не ругать вообще всё, то ты уже фанбой.
Знаешь, меня ребята постоянно шпыняют — мол, напиши о своих претензиях разработчикам. А я говорю, что сейчас это бесполезно. Потому что негатив идёт просто по всем фронтам, и тут невозможно различить конструктивную критику от очередного вброса. Поэтому мне кажется важным сохранять баланс. И я стараюсь это делать в том числе в своих комментариях, заметках.
Про наёмников речь может идти только если осады завязаны на гильдиях, конечно же. Если мы говорим о том, что во главе угла у нас именно межфракционное взаимодействие, то я бы пересматривала концепцию владения территорией, по возможности «отвязав» ее от гильдии.
Ну, кто-то ведь должен планировать развитие поселения и принимать решения? Для нас этот процесс и привлечение жителей стали очень большим куском игры. И я понимаю, что New World для того, кто пробежал по основной сюжетке, плюс сходил в инст, это одна игра, в которой нет ничего особенного, а для того, кто вовлечён в развитие поселений, осады и прочие штуки, влияющие на мир — совсем другая.
Но! Способности игрока я лично оцениваю не по умению быстро стать на рельсы и, игнорируя всё вокруг, рвануть вперёд, опережая соперников в уровне и экипировке, а в умении адаптироваться к конкретной игровой схеме и выжать из неё для себя как можно больше интересных ситуаций. То, что я вижу по поведению многих игроков на нашем сервере, говорит о том, что они очень слабые игроки, прости за прямоту. Слабое понимание механик и конкретной игровой схемы, нулевое осознание последствий своих действий. Не мысли, а сплошные рефлексы из прошлых игр.
Приведу пример: нас сейчас уговаривают взять несколько брошенных территорий. У нас есть возможность. Но мы принципиально отказываемся. Почему? По двум главным причинам. Во-первых, это закроет шансы на интересную игру для других коллективов во фракции, которые могли бы получить тот же крутой геймплей, который получили мы. Отчего фракция усилится, и мы получим хороших, живых партнёров по игре. Да, прямо сейчас никто не готов. Но мы лучше оставим пространство для возникновения такой возможности, чем захомячим ещё одну-две территории. Второй момент: мы предпочтём качественно развивать одну единственную территорию, причём довольно леворезьбовую, то есть оперативно отвечать на попытки захватить форт, на попытки продавливать влияние, на разломы (когда их механику хоть немного приведут в порядок), на городские квесты, на движуху в городе, на рекламу нашего региона, на активные баффы территории, на нашествия, чем будем распыляться на несколько регионов, ни один из которых в итоге не сможем полноценно тянуть.
Но вокруг нас другие гильдии ведут себя иначе: они хватают столько, сколько могут ухватить, а потом спрашивают «где же остальная фракция?», «почему никто не приходит на помощь?». Это настолько очевидные штуки, но нет — игроки в них вообще не врубаются. Рефлексы и растерянность.
И так по всей игре, в каждой, черт возьми, механике. Я сейчас наблюдаю за убогими попытками добавить бонус к бегу по дороге. То есть сначала они делают дороги чуть ли не самым опасным местом, так что в большинстве локаций безопаснее пробираться по кустам, а потом зачем-то добавляют бонус к скорости перемещения, который слетает в бою… Вот что у людей в голове?
Здесь я тоже испытываю растерянность и чувствую, что буду восприниматься фанбоем. :) Идею ускорения движения по дорогам уже несколько месяцев форсили игроки, а мы обсуждали её в нашей команде. Прежде всего, это логично. Причём именно потому, что ты говоришь «они делают дороги чуть ли не самым опасным местом». С точки зрения PvP так и есть — место опасное, потому что открытое, а скорость передвижения та же. То есть интересного выбора здесь попросту нет — нужно двигаться по кустам, где ты намного менее заметен.
Моим главным сомнением при обсуждении этой фишки было то, что я был не в состоянии просчитать последствия добавления ускорения движения по дорогам для PvP, при всей логичности этого процесса. Мы и так часто не догоняли того, кто хотел уйти от нас. Мой главный скилл на мушкете — поджигание, с перком замедления на одежде, именно поэтому. И это до всяких ускорений при движении по дорогам. Но когда я увидел, что инициация боя сбивает этот бафф, я успокоился. По-моему, это именно то, что было нужно: в PvE-режиме ты используешь дороги просто для быстрого перемещения, а вот в PvP у тебя появляется интересный выбор между скоростью и скрытностью. При этом ты не можешь просто убежать по дороге, получив бафф, который, замечу, равен баффу многих специальных скиллов, которыми люди ускоряются. Так что тут у них в голове, по-моему, всё ок. Но могу ошибаться, конечно. Может, я чего не вижу.
Я чувствую себя очень странно, потому что по этому разговору выходит, что я защищаю авторов New World, тогда как у меня к ним масса претензий, как известно. Но именно для того, чтобы эти претензии оставались обоснованными, я не хочу сваливать в одну кучу всё. И готов их защищать там, где, как мне кажется, критика несправедлива.
Если смотреть на историю с Хаосами, в которую я не вовлечён и не могу знать всех деталей, со стороны выглядит так, что все, с кем я обсуждал эту тему, принадлежат к той же фракции, что и Хаосы. Даже если учесть то, что Хаосы путём абьюза развели окна уязвимости, им просто не с кем воевать. Их можно было бы измотать. Но некому. Скорее всего, оппозиция вынуждена набирать составы из тех, кто есть, а не из большинства тех, кто недоволен Хаосами. Я уж не говорю о передавливании влияния в рамках территорий. Тогда как у игроков есть возможность сменить фракцию и начать их прессовать. Мне непонятно, почему мы не обсуждаем эту опцию. Также у игроков есть возможность сделать трансфер на тот сервер, где больше жёлтых или зелёных, если не хочется менять фракцию.
Что до самих механик.
Вообще говоря, сперва сам дизайнер должен ответить на вопрос, а какая основная цель у осад, чтоб понять, есть вообще проблема или её таки нет.
Согласен — было бы хорошо услышать в «Уголке разработчика» такой же подробный и откровенный разбор механик, как был, к примеру, с мини-картой. Но если мы рассуждаем здесь об игроках, которым всё было очевидно ещё год назад, мы пускаемся в собственное теоретизирование по поводу игры. В точно такое же теоретизирование пускался и я. Сегодня я готов защищать каждый довод, высказанный в том тексте. Потому что это мои доводы. И если кто-то в этом споре опирается на чужие доводы, их тоже нужно доносить и защищать. Мой сценарий сбывается полностью. Но почему-то я выгляжу фанбоем New World, судя по всему. :)
Аттракцион для всех желающих или инструмент для раздела влияния гильдий?
Для меня очевидно, что весь процесс контроля территорий в New World — это инструмент для раздела влияния фракций. Чего, как мне кажется, не понимает большинство игроков, продолжая играть в какие-то свои MMO из прошлого, выставляя на первое место гильдию, захватывая именно под её знамёна территории, причём как можно больше. Негативные последствия этого мы наблюдаем в своём мире по полной программе, но сейчас речь всё же о механиках.
Итак, процесс контроля территорий — это и передавливание влияния в свободном мире с любым количеством участников, столкновениями любой массовости, и кульминация в виде осады. Невозможно рассматривать что-то одно, потому что второе есть логичное продолжение первого. И если кто-то действительно хочет противостоять Хаосам в режиме «все мы против вас пятидесяти» это можно было бы сделать в рамках передавливания и последующей защиты от ответного передавливания, чтобы не допустить самой осады… в теории.
А на практике есть одна проблема — влияние до сих пор передавливается слишком быстро. Это значит, что любая организованная группа может ночью быстро передавить влияние и объявить войну. Процесс происходит всё ещё слишком быстро, задавливается квестовыми паровозами и не имеет эффекта ослабления влияния, чтобы у каждого последующего прохождения в сутки для конкретного человека было затухание эффекта. Но, что интересно, у нас были споры даже тогда, когда эти процессы проходили намного быстрее, чем сейчас.
Но куда больший вред контролю территорий в открытом мире нанесли недавние бонусы за PvP-флаг. Если раньше, увидев человека с PvP-флагом на подконтрольной территории, вы понимали, что с вероятностью 95% он занимается передавливанием влияния, то теперь PvP-флаг не сигнализирует вообще ни о чём. Человек занимается PvE, собирает траву или копает руду. Это абсолютная глупость со стороны Амазон, на мой взгляд.
Если все-таки второе, то нужно ограничивать влияние и бонусы для людей «со стороны», делать нормальную механику наёмников, а не «сами там разберитесь».
Хм… что-то я не понимаю, о каких наёмниках может идти речь в механике внутрифракционного взаимодействия? Гильдия в New World — это просто небольшой оттенок нашей фракции, логотип на общем для фракции цвете. В этом суть игровой концепции New World. И, вроде, это очевидно. Мы играем в рамках фракции. А наёмниками если кто и выступает, то представители третьей фракции, которые могут записаться за одну из двух сторон на осаде. Но не могут помочь с передавливанием влияния. К тому же у главы гильдии есть возможность самостоятельно формировать весь список участников. Что, как по мне, спорно, но при противостоянии с Хаосами могло бы помочь.
Если первое — то уменьшать профит от владения территорией, так как награда несопоставима затраченным усилиям.
Верно. И это я тоже сильно критиковал. Даже для онлайна в 1000 человек, апкип для городов смешной, он не предоставляет интересного выбора, сложных решений. Единственное, что сдерживает сегодня развитие «всего в пять» на населённых серверах, это Нашествия с совершенно неработающей механикой противостояния разломам.
Однако, в контексте противостояния Хаосам, это, по-моему, не имеет никакого значения. Здесь всё достаётся слишком просто и слишком быстро упирается в потолок. Мне это не нравится, но в контексте конкретного противостояния, уперевшись в потолок, вы становитесь равными соперниками.
Ну какой-то же процент должен в ней все-таки состоять.
Достаточно одного человека. А меньше одного человека в гильдии быть не может.
Тогда можно вводить ограничение только для победителей:)
Да, это может быть вариантом, но по-хорошему дизайнер у тебя спросит «Какую проблему мы решаем»? Если мы решаем проблему фиктивных гильдий, то таким ограничением мы задеваем вообще всех, а не только их. И тот же Алиас говорил, что ему очень нравится участвовать в осадах. В итоге масса людей скажет «За что нас ограничивают? Мы вообще не имеем никакого отношения к проблеме», и будут правы. Но если рассматривать это как некий стимул для перемешивания составов, то возможно.
Одно дело, когда воюешь за бонусы, которые капают прямо тебе в карман или в казну непосредственно твоей гильдии, другое — когда все плюшки идут в другую, пусть и дочернюю, гильдию и игрокам в ней, и из их карманов вывести к себе уже не так просто.
В целом, полностью поддерживаю — отсутствие наград делает участие в осадах и нашествием намного более осмысленным. Только если они играют чётким составом прокачанных и экипированных персонажей, случайных в составе у них нет, по идее.
Но в таком случае ты даёшь оценку этому поступку, как краже. ;)
Я бы задался вопросом, что именно хочет вынести из MMO человек, и что MMO может лучше других подарить человеку. На мой взгляд, это точно не чувство проигрыша или выигрыша. С этим у MMO фундаментальные проблемы как раз, часть из которых становится серьёзной психологической уязвимостью, портящей реальную жизнь.
Понимаю. :( А вот понимают ли это ДжейЛо, не знаю. Но ведь сама механика в вакууме крутая. :)
Я не ставлю минус за какой-то нейтральный комментарий, даже с дополнительными комментариями. Если я вспылил и поставил минус зря, а такое случалось, я стараюсь этот момент запомнить, чтобы в следующий раз не действовать сгоряча. И я не считаю, что тот минус, ту поспешность, я могу чем-то компенсировать. Максимум, что я делал: писал человеку личное сообщение. Поэтому для меня твой подход совершенно неочевиден. Как видишь, сколько людей, столько и мнений.
Понял тебя. И ты знаешь, что для меня важно твоё мнение. Мне сложно представить, как в ситуации, когда один собеседник постоянно переходит на личности и избегает аргументированной дискуссии, быть белым и пушистым, но я подумаю и постараюсь найти какую-то другую тактику. Хотя мне и откровенно досадно, что ты поставила нас в этом разговоре на один уровень. Что ж, это твоё личное мнение, на которое ты, безусловно, имеешь право.
Никто никого не заставляет здесь участвовать в дискуссии. Но если взялся, приводи аргументы, веди себя уважительно с собеседниками. Это элементарные принципы общения. Если устал, раздражён, с каждым бывает, и даже если не хотел, но задеваешь кого-то или вышел за рамки правил ведения нормальной дискуссии, ты через минусы получаешь сигналы, субъективные реакции. Плевать тебе на реакцию кого-то, не считаешь ты её заслуживающей внимания или поводом для изменения своего поведения, имеешь право. Как имеет право другой человек всё же сообщить о своём отношении к твоему поведению в дискусии.
Darqsat «высказал мнение» по поводу количества часов, проведённых тобой в игре, а также источника твоих проблем. Но тебе это не понравилось. Другим людям тоже, в результате чего ему прилетело четыре минуса. Но это же было «мнение», за которое его заминусовали. Или нет? Ему «затыкали рот»? Или пояснили, что не надо так делать, по их субъективному мнению? Эти страшные люди просто «не готовы признать несовершенство своих убеждений, многообразия людей и их права на своё, связанное с их личной жизнью и мыслями, мнение»? Давай всё же определимся, когда возмущаться, а когда радоваться саморегулирующейся системе, которая зависит от мнения множества участников. Тем более, что всё это сделано на этапе её проектирования.
Если ты хочешь высказать мнение, ты берёшь и оформляешь его в виде заметки. И ты физически не можешь получить при этом минус за мнение. Фи-зи-чес-ки. Всё. Точка. Конец обсуждения. При этом за заметку ты получаешь в разы больше энергии и яркости, чем от любого комментария. Когда ты приходишь в комментарии к тому, кто написал своё мнение в заметке, или отвечаешь на комментарий в ней, ты вступаешь в открытую дискуссию. Ты можешь там написать что угодно, в том числе «автор козёл». И поэтому комментарии можно минусовать. Но можно и плюсовать. Ничего из этого баном не является. Так зачем в очередной раз поднимать этот разговор и дискредитировать механику?
Не нравится? Вперёд — весь остальной интернет твой. Там уважение к чужому мнению, как известно, процветает. Хочется усовершенствовать — вперёд, обсуждаем. Но приходить и выливать здесь грязь не нужно. Никакой ценности в этом нет.
Это потому что твой сервер называется не «Hyperborea». Мы тут хлебнули по полной. Я говорю о том, что вижу и знаю, а не о Реддите.
Я не буду сейчас здесь расписывать экономику своего сервера и влияние багов и патчей на неё. Во-первых — это долго, расписывать нужно много. Во-вторых — не вижу в этом смысла ни в контексте темы статьи, ни в контексте тона вопроса.
Я выражаю своё мнение в комментариях одного локального сообщества. Можешь не верить, можешь не соглашаться. Ни малейшего желания продолжать эту тему. Ни малейшего желания ничего объяснять не имею.
Человек не хочет об этом с тобой больше говорить. Не имеет желания доказывать.
Да что вы все к Реддиту пристали, можно просто прочитать что написано =) И представить, что я непосредственно в игре инфу получаю, а не из интернета. И имею своё мнение. Потому что я играю в отличие от некоторых.
Давай, забань, закрой глаза, заткни уши. Продолжай рассказывать, как всё хорошо.
Но ты упёрся и наставил мне минусов. Теперь говоришь, что баги некритичные. И как я должен это понимать? Это классическое затыкание ушей. Впрочем, сравнение некорректное, ты же не свои уши закрыл. Ты просто затыкаешь мне рот, загоняя в минус. Поразительное упрямство. Ты просто не слышишь, сколько ни повторяй.
Ставь ещё, чтобы я сюда уже точно не вернулся.
Отнюдь, я основную мысль отлично понял. Будучи отгороженным игрой от участия в самых остросюжетных событий сервера, кажется, что в твоём уютном загончике всё спокойно.
мне снова пять раз придётся объяснять?
Ну не понимаешь и ладно, главное травлю не начинай.
Для меня минус — это инструмент модерации. Субъективной модерации, о которой множество раз здесь говорилось. Я лично, конкретно я, не хочу видеть вот такой уровень общения на грани трамвайного хамства и дискуссии, в которой человек не собирается ничего аргументировать, зато очень быстро переходит на личности.
В очередной раз приведу здесь пирамиду Грэма. Попробуй найти на ней свой уровень аргументов.
Да, человек написал, что поставил минус за мнение, и признал, что это неправильно. Что сделал ты? Сказал, что все тут так делают. Вот то, что отличает тебя от собеседника. При том, что его минус отнял у тебя аж 0.90 энергии и 0.02 яркости. Ты же решил просто дискредитировать весь проект и всех его участников, воспользовавшись тем, что человек пожалел о своём личном решении и честно это признал.
Дык, с таким подходом к прогрессу и прочим выстрелам ниже ватерлинии, которые мы обсуждали год назад, так и должно быть, согласно нашим же прогнозам. :)
Вот! Это прямое следствие хомячества, по-моему. Там, где приходят спортивные команды, они просто не дают развиться многообразию внутри фракции. А у мародёров этот шанс возник, потому что среди них, видимо, не было крупных спортсменов.
Эта опасность есть сейчас у большинства серверов. Именно об этом я писал год назад:
Когда информация и демотивирующий эффект от неё окажут влияние на других игроков, начнутся реактивные процессы в общем пространстве: пустеющий мир, как пустеющий кинозал, сам по себе станет ещё одним аргументом в пользу того, что шоу подходит к концу.
И здесь главное для себя понять, что нет — ничего даже близко не закончилось. И что только сейчас вы начнёте хоть кого-то узнавать. Кажется, нас бросили все — сначала «ролевики», из-за которых мы выбрали именно этот сервер, затем одна за другой крупные гильдии, используя трансферы. И только после этого начались по-настоящему социальные процессы. Вместо лозунгов и общих групп-логотипов конкретные люди, конкретные поступки, даже драмы. :)
Вчера у нас был замес часа на два за контроль форта, который впервые на моей памяти привёл к нормальной активности и позитиву во фракционном чате. Люди спешили на помощь, подтягивались, погибали, сражались и не унывали. Впервые за два месяца, на сервере, онлайн которого упал с 2000 до 180.
Дана прорекламировала наш город, и уже через три часа мы наблюдали новых жителей, которые буквально перебирались к нам. Мы здороваемся, машем друг другу руками. И главное — говорим друг другу, что не собираемся никуда уходить. Вот в какой из последних MMO такое было? Поэтому я и говорю, что NW есть за что ругать, а в нынешнем состоянии — это ад, как любой проект на старте, но здесь есть за что держаться.
А принадлежат территории одной компании, или разным?
Ну, с точки зрения PvE, ты получила ускорение там, где нет мобов, по отношению к тому, что было до ввода этого бонуса. И замедление до первоначальной скорости, когда они на тебя нападают. То, что по дорогам в принципе можно пробежать и оторваться от противника (кроме высокоуровневых территорий), мне наоборот казалось странным в New World всегда. :) Ну, и да — нужно всё это сопрягать с PvP-частью игры тоже. А для PvP атака — как раз возможность убрать бафф от дороги у того, кого преследуешь.
Например, по этой? ;) После неё была только заметка про паровозы игроков и эта. Просто получается так, что если не ругать вообще всё, то ты уже фанбой.
Знаешь, меня ребята постоянно шпыняют — мол, напиши о своих претензиях разработчикам. А я говорю, что сейчас это бесполезно. Потому что негатив идёт просто по всем фронтам, и тут невозможно различить конструктивную критику от очередного вброса. Поэтому мне кажется важным сохранять баланс. И я стараюсь это делать в том числе в своих комментариях, заметках.
Ну, кто-то ведь должен планировать развитие поселения и принимать решения? Для нас этот процесс и привлечение жителей стали очень большим куском игры. И я понимаю, что New World для того, кто пробежал по основной сюжетке, плюс сходил в инст, это одна игра, в которой нет ничего особенного, а для того, кто вовлечён в развитие поселений, осады и прочие штуки, влияющие на мир — совсем другая.
Но! Способности игрока я лично оцениваю не по умению быстро стать на рельсы и, игнорируя всё вокруг, рвануть вперёд, опережая соперников в уровне и экипировке, а в умении адаптироваться к конкретной игровой схеме и выжать из неё для себя как можно больше интересных ситуаций. То, что я вижу по поведению многих игроков на нашем сервере, говорит о том, что они очень слабые игроки, прости за прямоту. Слабое понимание механик и конкретной игровой схемы, нулевое осознание последствий своих действий. Не мысли, а сплошные рефлексы из прошлых игр.
Приведу пример: нас сейчас уговаривают взять несколько брошенных территорий. У нас есть возможность. Но мы принципиально отказываемся. Почему? По двум главным причинам. Во-первых, это закроет шансы на интересную игру для других коллективов во фракции, которые могли бы получить тот же крутой геймплей, который получили мы. Отчего фракция усилится, и мы получим хороших, живых партнёров по игре. Да, прямо сейчас никто не готов. Но мы лучше оставим пространство для возникновения такой возможности, чем захомячим ещё одну-две территории. Второй момент: мы предпочтём качественно развивать одну единственную территорию, причём довольно леворезьбовую, то есть оперативно отвечать на попытки захватить форт, на попытки продавливать влияние, на разломы (когда их механику хоть немного приведут в порядок), на городские квесты, на движуху в городе, на рекламу нашего региона, на активные баффы территории, на нашествия, чем будем распыляться на несколько регионов, ни один из которых в итоге не сможем полноценно тянуть.
Но вокруг нас другие гильдии ведут себя иначе: они хватают столько, сколько могут ухватить, а потом спрашивают «где же остальная фракция?», «почему никто не приходит на помощь?». Это настолько очевидные штуки, но нет — игроки в них вообще не врубаются. Рефлексы и растерянность.
Здесь я тоже испытываю растерянность и чувствую, что буду восприниматься фанбоем. :) Идею ускорения движения по дорогам уже несколько месяцев форсили игроки, а мы обсуждали её в нашей команде. Прежде всего, это логично. Причём именно потому, что ты говоришь «они делают дороги чуть ли не самым опасным местом». С точки зрения PvP так и есть — место опасное, потому что открытое, а скорость передвижения та же. То есть интересного выбора здесь попросту нет — нужно двигаться по кустам, где ты намного менее заметен.
Моим главным сомнением при обсуждении этой фишки было то, что я был не в состоянии просчитать последствия добавления ускорения движения по дорогам для PvP, при всей логичности этого процесса. Мы и так часто не догоняли того, кто хотел уйти от нас. Мой главный скилл на мушкете — поджигание, с перком замедления на одежде, именно поэтому. И это до всяких ускорений при движении по дорогам. Но когда я увидел, что инициация боя сбивает этот бафф, я успокоился. По-моему, это именно то, что было нужно: в PvE-режиме ты используешь дороги просто для быстрого перемещения, а вот в PvP у тебя появляется интересный выбор между скоростью и скрытностью. При этом ты не можешь просто убежать по дороге, получив бафф, который, замечу, равен баффу многих специальных скиллов, которыми люди ускоряются. Так что тут у них в голове, по-моему, всё ок. Но могу ошибаться, конечно. Может, я чего не вижу.
Если смотреть на историю с Хаосами, в которую я не вовлечён и не могу знать всех деталей, со стороны выглядит так, что все, с кем я обсуждал эту тему, принадлежат к той же фракции, что и Хаосы. Даже если учесть то, что Хаосы путём абьюза развели окна уязвимости, им просто не с кем воевать. Их можно было бы измотать. Но некому. Скорее всего, оппозиция вынуждена набирать составы из тех, кто есть, а не из большинства тех, кто недоволен Хаосами. Я уж не говорю о передавливании влияния в рамках территорий. Тогда как у игроков есть возможность сменить фракцию и начать их прессовать. Мне непонятно, почему мы не обсуждаем эту опцию. Также у игроков есть возможность сделать трансфер на тот сервер, где больше жёлтых или зелёных, если не хочется менять фракцию.
Что до самих механик.
Согласен — было бы хорошо услышать в «Уголке разработчика» такой же подробный и откровенный разбор механик, как был, к примеру, с мини-картой. Но если мы рассуждаем здесь об игроках, которым всё было очевидно ещё год назад, мы пускаемся в собственное теоретизирование по поводу игры. В точно такое же теоретизирование пускался и я. Сегодня я готов защищать каждый довод, высказанный в том тексте. Потому что это мои доводы. И если кто-то в этом споре опирается на чужие доводы, их тоже нужно доносить и защищать. Мой сценарий сбывается полностью. Но почему-то я выгляжу фанбоем New World, судя по всему. :)
Для меня очевидно, что весь процесс контроля территорий в New World — это инструмент для раздела влияния фракций. Чего, как мне кажется, не понимает большинство игроков, продолжая играть в какие-то свои MMO из прошлого, выставляя на первое место гильдию, захватывая именно под её знамёна территории, причём как можно больше. Негативные последствия этого мы наблюдаем в своём мире по полной программе, но сейчас речь всё же о механиках.
Итак, процесс контроля территорий — это и передавливание влияния в свободном мире с любым количеством участников, столкновениями любой массовости, и кульминация в виде осады. Невозможно рассматривать что-то одно, потому что второе есть логичное продолжение первого. И если кто-то действительно хочет противостоять Хаосам в режиме «все мы против вас пятидесяти» это можно было бы сделать в рамках передавливания и последующей защиты от ответного передавливания, чтобы не допустить самой осады… в теории.
А на практике есть одна проблема — влияние до сих пор передавливается слишком быстро. Это значит, что любая организованная группа может ночью быстро передавить влияние и объявить войну. Процесс происходит всё ещё слишком быстро, задавливается квестовыми паровозами и не имеет эффекта ослабления влияния, чтобы у каждого последующего прохождения в сутки для конкретного человека было затухание эффекта. Но, что интересно, у нас были споры даже тогда, когда эти процессы проходили намного быстрее, чем сейчас.
Но куда больший вред контролю территорий в открытом мире нанесли недавние бонусы за PvP-флаг. Если раньше, увидев человека с PvP-флагом на подконтрольной территории, вы понимали, что с вероятностью 95% он занимается передавливанием влияния, то теперь PvP-флаг не сигнализирует вообще ни о чём. Человек занимается PvE, собирает траву или копает руду. Это абсолютная глупость со стороны Амазон, на мой взгляд.
Хм… что-то я не понимаю, о каких наёмниках может идти речь в механике внутрифракционного взаимодействия? Гильдия в New World — это просто небольшой оттенок нашей фракции, логотип на общем для фракции цвете. В этом суть игровой концепции New World. И, вроде, это очевидно. Мы играем в рамках фракции. А наёмниками если кто и выступает, то представители третьей фракции, которые могут записаться за одну из двух сторон на осаде. Но не могут помочь с передавливанием влияния. К тому же у главы гильдии есть возможность самостоятельно формировать весь список участников. Что, как по мне, спорно, но при противостоянии с Хаосами могло бы помочь.
Верно. И это я тоже сильно критиковал. Даже для онлайна в 1000 человек, апкип для городов смешной, он не предоставляет интересного выбора, сложных решений. Единственное, что сдерживает сегодня развитие «всего в пять» на населённых серверах, это Нашествия с совершенно неработающей механикой противостояния разломам.
Однако, в контексте противостояния Хаосам, это, по-моему, не имеет никакого значения. Здесь всё достаётся слишком просто и слишком быстро упирается в потолок. Мне это не нравится, но в контексте конкретного противостояния, уперевшись в потолок, вы становитесь равными соперниками.
Да, это может быть вариантом, но по-хорошему дизайнер у тебя спросит «Какую проблему мы решаем»? Если мы решаем проблему фиктивных гильдий, то таким ограничением мы задеваем вообще всех, а не только их. И тот же Алиас говорил, что ему очень нравится участвовать в осадах. В итоге масса людей скажет «За что нас ограничивают? Мы вообще не имеем никакого отношения к проблеме», и будут правы. Но если рассматривать это как некий стимул для перемешивания составов, то возможно.
В целом, полностью поддерживаю — отсутствие наград делает участие в осадах и нашествием намного более осмысленным. Только если они играют чётким составом прокачанных и экипированных персонажей, случайных в составе у них нет, по идее.