Думаю, что у каждой стороны есть справедливые претензии к другой. Но это не повод опускать руки и не делать того, что зависит от нас, если мы продолжаем играть в MMO / делать MMO.
Не хочу выступать в защиту разработчиков ММО, но насколько это вообще реально? Ну то есть, ведь для возникновения подобных историй мало просто подходящих ситуаций, нужны ещё и определённые отношения между игроками, и получается что возникновение глубоких отношений между различными игроками мы перекладываем на разработчиков.
Ну, нет, возникновение глубоких отношений между игроками я точно не перекладываю на разработчика. Хотя помешать этому они, к слову, вполне могут, устраивая ураганный и бесприрывный геймплей, отказавшись от «моментов тишины», о которых говорит Раф Костер. Но в целом я говорил о совершенно другом — этим отношениям должны соответствовать механики, уровень дискуссии разработчиков вокруг MMO, уровень их стремлений. Да хотя бы выражение лица. Собственно, с момента написания заметки «Только после вас» в моем отношении к этому вопросу ничего не изменилось.
В конце концов, в момент возникновения первой и даже второй волны MMO никакой устоявшейся аудитории этого жанра, от которой стоило бы чего-то ждать, попросту не было. Да, возможно, в каких-то моментах авторы MMO переоценили общую модель поведения игроков, слишком хорошего мнения о них были. Да, где-то игроки принесли разочарование. Но без конкретного уровня предложения нет смысла говорить о заинтересованности игроков.
Эта заметка, собственно, о том, что в определенный момент при всей любви к оффлайновым играм, я слишком долго ходил по кругу и заскучал в этом пространстве. При всем его кажущемся разнообразии. Потому что мои впечатления там не развивались. А, к примеру, в кино и литературе они явно прогрессировали. Да, сегодня все так же выходит какая-нибудь «Великолепная Семерка», но ведь выходит и «Строго на Запад» — невообразимый для прошлых эпох вестерн.
Собственно, вся механика ММОзговеда рассчитана на то, что игроки будут рассказывать о своих любимых виртуальных мирах. Будут показывать, что можно там делать и чем заниматься. И хотя я не раз уже ловил мягкие упреки в духе «Ат, это просто ты так играешь, ты можешь везде найти себе занятие, но это не достоинство игры», я в корне не согласен с этими утверждениями. Потому что они предполагают, что игра должна игрока «везти», даже если он ничего не делает или делает положенный минимум. Это не так. От игрока требуются такие же усилия, как и от разработчика. Это совместный танец, безусловно. Но сейчас у меня лично есть упреки к разработчикам по поводу сильно заевшей пластинки в этом танце.
Если что, Firewatch сплошь состоит из повторяющихся действий. Если кто-то не умеет делать MMO, не стоит создавать видимость, что в других сферах они бы ого-го-го. Нужно идти и делать ого-го-го в тех сферах.
Дело хозяйское. Пока выходит только мрак типа Battles for Glory. Да и как правильно заметил Wortex — вопрос законности всего этого ставит крест на любых серьезных усилиях.
Minamikaze не был уверен, что сможет прийти на подкаст, о чем сразу предупредил, но у нас правила простые — если есть хотя бы шанс, мы ждем. К сожалению, Minamikaze прийти в эфир все же не сможет, как выяснилось совсем недавно. Высылать официальные приглашения по цепочке уже некогда, поэтому импровизируем. Если у кого-то из авторов в списке первой десятки есть желание прийти в эфир, ответьте здесь. :)
Тема кухонного геймдизайна мне лично интересна только в контексте попытки понять, что человек думает об игре. Что ему нравится, что он хотел бы развивать, что напротив — раздражает и он хочет от этого избавиться. Серьезно говорить об этом смысла нет, по-моему.
Где-то что-то я читал про защиту, которая выкидывает и потом не дает логиниться какое-то время. Но это не очевидно, конечно же. Как и формулировка «PvE-сервер». :)
А как установка верстака, для работы с которым, опять же, нужен металл, могла помочь понять, где брать металл?
Вообще, мне кажется, что это часть базовой пытливости игрока, экспериментов со средой. На острове они еще проще, потому что пространство естественным образом ограничено.
Чем это помогает в борьбе против гриферов, если у гриферов тоже со старта есть пистолет?
Я предполагаю, что пистолет с патронами останутся и после перерождения. Если это так, то можно мгновенно вписать в бой и попробовать наказать обидчиков.
Не согласен с тем, что не стоит давать верфь и верстак со старта. Я свои из-за известных проблем (материализация по пояс в стене) потерял и понять механику игры мне стоило примерно двух часов, пятка рейджквитов и километрового мотка нервов.
Что там сейчас понимать?! :) В центре дерева знаний находится безальтернативный пункт, который нужно первым делом открыть. Он сразу дает знания о верстаке и верфи. Дальше просто нужно собрать материалы.
Ребят, ну, вы чего? Чем плохо, что у тебя сразу есть пистолет и патроны? Это ведь то, чего не хватало в борьбе против гриферов. А то, что давали верфь и верстак, было явным упрощением альфы.
Ну, нет, возникновение глубоких отношений между игроками я точно не перекладываю на разработчика. Хотя помешать этому они, к слову, вполне могут, устраивая ураганный и бесприрывный геймплей, отказавшись от «моментов тишины», о которых говорит Раф Костер. Но в целом я говорил о совершенно другом — этим отношениям должны соответствовать механики, уровень дискуссии разработчиков вокруг MMO, уровень их стремлений. Да хотя бы выражение лица. Собственно, с момента написания заметки «Только после вас» в моем отношении к этому вопросу ничего не изменилось.
В конце концов, в момент возникновения первой и даже второй волны MMO никакой устоявшейся аудитории этого жанра, от которой стоило бы чего-то ждать, попросту не было. Да, возможно, в каких-то моментах авторы MMO переоценили общую модель поведения игроков, слишком хорошего мнения о них были. Да, где-то игроки принесли разочарование. Но без конкретного уровня предложения нет смысла говорить о заинтересованности игроков.
Эта заметка, собственно, о том, что в определенный момент при всей любви к оффлайновым играм, я слишком долго ходил по кругу и заскучал в этом пространстве. При всем его кажущемся разнообразии. Потому что мои впечатления там не развивались. А, к примеру, в кино и литературе они явно прогрессировали. Да, сегодня все так же выходит какая-нибудь «Великолепная Семерка», но ведь выходит и «Строго на Запад» — невообразимый для прошлых эпох вестерн.
Собственно, вся механика ММОзговеда рассчитана на то, что игроки будут рассказывать о своих любимых виртуальных мирах. Будут показывать, что можно там делать и чем заниматься. И хотя я не раз уже ловил мягкие упреки в духе «Ат, это просто ты так играешь, ты можешь везде найти себе занятие, но это не достоинство игры», я в корне не согласен с этими утверждениями. Потому что они предполагают, что игра должна игрока «везти», даже если он ничего не делает или делает положенный минимум. Это не так. От игрока требуются такие же усилия, как и от разработчика. Это совместный танец, безусловно. Но сейчас у меня лично есть упреки к разработчикам по поводу сильно заевшей пластинки в этом танце.
А фотки не грузятся, возможно, еще и потому, что ты их грузишь простынями в оригинальном разрешении, судя по заглавной, которую мы уже причесали. :)
Вообще, мне кажется, что это часть базовой пытливости игрока, экспериментов со средой. На острове они еще проще, потому что пространство естественным образом ограничено.
Я предполагаю, что пистолет с патронами останутся и после перерождения. Если это так, то можно мгновенно вписать в бой и попробовать наказать обидчиков.
Что там сейчас понимать?! :) В центре дерева знаний находится безальтернативный пункт, который нужно первым делом открыть. Он сразу дает знания о верстаке и верфи. Дальше просто нужно собрать материалы.