avatar
Тогда не очень понятно, с чем ты согласен. :)

В 2021 году я за 20 долларов получил игру, в которой мы с друзьями провели три месяца, каждый вечер, получая тонны эмоций. Если ты считаешь, что каждый из нас на персональном уровне двадцатью долларами обеспечил не только эти три месяца ураганного приключения, но много лет разработки вперёд, тут наши взгляды расходятся. :)

Вообще, в этом вопросе есть две плоскости. Есть ранний доступ, в рамках которого разработчики берут деньги вперёд, чтобы довести игру до ума. А есть многопользователський сервис, который вообще иначе устроен. И то, что оба этих подхода запихивают в формат «раннего доступа», может, конечно, быть причиной забить на суть процессов, но только в том случае, если для нас не важно их реальное долгосрочное развитие.
avatar
Вы просите меня почитать книги, я прошу вас поиграть в MMO. Как считаете, какой опыт полезнее для разработки новой MMO, а какой — для написания новой книги? ;)

Я не вижу смысла обсуждать в деталях тот бисер, который вы описываете. Я могу покритиковать каждую бусинку, но, боюсь, это приведёт к препирательствам, как случилось выше, где свои конкретные опасения перечисляла Reketell. Поэтому я предложил двигаться от общего к частному и задал вопрос «Какие фундаментальные процессы вы хотите увидеть в MMO в 2024 году?».

Мой ответ: единственный смысл сегодня затевать разработку MMO — создавать пространство для возникновения дружбы через целый спектр постепенного роста доверия в конкретном пространстве с возможностью качественного взаимодействия между людьми. Такое пространство должно быть интересным какому-то количеству людей, достаточному для финансирования затеи. Но все мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны и реализованы могут быть только в фантазии автора книги, где вся реальность ему подвластна.

Вашего ответа, вашей цели я просто не вижу. Поэтому не вижу предмета обсуждения.
avatar
Я говорил о Lineage 2 образца 2003 года, а не о x3-пиратке с непонятными хрониками. То же самое касается EVE Online образца 2003 года. Так что, боюсь, меня устроил бы куда более скромный игровой опыт, чем застали вы. Но это как раз нормально.

Ни одному сервису и не нужно привлекать на ранних стадиях как можно большее количество участников. Наоборот — это имеет стабильно негативный эффект. Если вы привлечёте всех, кого сможете, дальнейшая история будет неизбежной историей затухания интереса, где онлайн падает, масштаб уменьшается, трава становится всё менее зелёной.

Если подойти к ситуации иначе и привлечь к сервису поначалу только тех, кому нравится суть базовой схемы и в целом её достаточно, кто готов получать удовольствие от малого и ждать постепенное развитие к большему, мы получим мощное ядро аудитории, которое будем иметь собственную эмоциональную гравитацию. Это будут люди, которые искренне любят этот мир и могут в красках объяснить, за что именно, после чего добавить «а ещё скоро здесь будет...».
avatar
Я молчу, потому что вы не слушаете. Выше попытались сказать, почему всё это, увы, не выглядит хоть сколько-нибудь работающей схемой. Я думаю, вам действительно не хватает реального MMO-опыта, цепляющего именно вас, работающего хотя бы в вашем случае, чтобы его пережить, а не представлять по фантазиям автора.

Цитата из текста «Ready Player One или какие виртуальные миры никогда не выжили бы в реальности»:

В книге все просто — автор решил, что вселенная OASIS стала мега-популярной, и она стала. Решил, что Джеймс Холлидей придумал целое игровое направление в виде повторения заученных наизусть диалогов из фильмов, и оно автоматически безумно понравилось всем без исключения. Но если мы применим к этому свой персональный и уже немаленький игровой опыт в MMO, то, возможно, увидим, что в показанной игре ничего нет. «Можно делать что угодно» — пожалуй, самая нелепая фраза последнего десятилетия, за которой, как правило, ничего не стоит. Ни стимулов, ни интересного опыта, ни осязаемых целей. Это те самые игры, которые мы ругаем за ленивый геймдизайн, интерес к которым пропадает очень быстро, а мировой славы и баснословных денег авторам такой подход никак не приносит.
avatar
Берёте за основу уже упомянутые два проекта — EVE Online и Lineage 2 — образца 2003 года и получаете ответ.

Если по каким-то причинам вам кажется, что то время уже ушло и тех механик сегодня слишком мало (с чем я не согласен, но пускай), берёте за основу механики New World без всякой ерунды с квестами и данжами, резко меняете темп движения по уровням и экипировке и получаете ответ.
avatar
И охранники очень помогали, уже не 2 игрока в группе, а 4.

Этот пример — прекрасная демонстрация того, почему Funcom никогда не умела делать MMO. Для того, чтобы собрать четырёх человек в группе, нужно куда больше усилий, компромиссов, ожиданий, чем в случае с двумя людьми. Но вот посмотрите — можно же взять всегда готовых NPC-болванчиков и получить примерно тот же результат без головняка с социализацией.

А ещё нпс в этой игре оживляют своим присутствием города. Дети бегают и играют. На центральной площади в столице — Тарантии. На рынке и улицах нпс много и можно послушать, как они обсуждают новости.

И этот пример — прекрасная демонстрация того, почему Funcom никогда не умела делать MMO, и не сделала ни одной успешной. Людям, которые хотят оживить свою MMO при помощи NPC, стоит задать предельно простой вопрос: почему вы вообще решили делать MMO? Ведь MMO и должна выглядеть пустой без других людей, ради встречи с которыми она и затевалась. Новости в MMO должны касаться живых людей и их поступков. Иначе в чём смысл было тратить столько усилий на создание сложной многопользовательской среды, чтобы приходить к однопользовательскому игровому опыту?

Глашатай воссхваляет топ-гильдии и когда подходишь к нему, обращается к игроку по Нику в чате и предлагает за скромную сумму прорекламировать вашу ги в течении часа(вроде бы).

Уже несколько раз в этой дискуссии были намёки на то, что эта концепция глубоко устаревшая. Все эти «топ-ги» мало того, что безумно токсичная среда, они превращают досуг в работу, которую если и можно оправдать, то какой-то финансовой выгодой из какой-нибудь литРПГ.

Какие фундаментальные процессы вы хотите увидеть в MMO в 2024 году? Повторение грызни за искусственные ресурсы? Среду дешёвого коллективного самоутверждения через снижение качества реальной жизни виртуальных достигаторов? Или нечто другое? Если другое, то что?
avatar
Черепашиться — не спешить. Turtville — город, в котором никто никуда не спешит. :)
avatar
Только картина.
avatar
Теперь у вас есть дейлик — лайкать картины в своей ратуше каждый день, чтобы расширить город.

У меня такого дейлика нет, тем более, что это быстро софткапится. Ты очень примитивно воспринимаешь механику.

А как продавать картины? Мы бесплатно обмениваемся.

На висящей картине есть отдельная закладка.
avatar
Есть пример литрпг, автор — геймдизайнер мморпг «royal quest», проект не провальный, вроде бы китайцы её выкупили. Называется " Мертвый инквизитор". Мне понравилось, читали?

Мой беглый поиск вывел меня на Ивана Магазинникова, о котором написано следующее:

Работал в студии Katauri Interactive геймдизайнером игры King’s Bounty. Легенда о рыцаре и сценаристом Космические рейнджеры 2: Доминаторы.

То есть к Royal Quest отношения не имел, работал над ремейком игры, созданной сорок лет назад Джоном Ван Канегемом, а в Космических Рейнджерах за номером два был сценаристом. Хотя это явно неудачный пример, я не спорю с тем, что один человек может совмещать в себе и талантливого писателя, и талантливого геймдизайнера, но это очень разные задачи по своей сути.

Я не хочу, чтобы наши позиции становились всё более полярными, и не хочу убеждать вас в том, что весь литРПГ не имеет отношения к геймдизайну ни по своим целям, ни по квалификации авторов. Я просто считаю это неудачной основой. Опыт прочтения этих книг не может компенсировать опыт изучения реальных MMO и их проблем, которые вы не найдёте в художественных произведениях. Потому что они созданы не для этого.
avatar
Я не расстраиваюсь, а хочу узнать конкретный список правил, идей и концепций, которые нужно добавить в ммо, чтобы она стала жизнеспособной и «правильной».

Да, думаю, тут верно говорить «жизнеспособной», а не «правильной». Я не считаю, что есть только одна правильная точка зрения на устойчивое развитие виртуального мира. Также я не считаю, что могу серьёзно критиковать весь жанр «литРПГ», потому что почти ничего из этого жанра не читал. Честно прочитал «Ready Player One» и написал разбор ключевых ошибок автора. Можно рассуждать на его основе об основных проблемах авторов таких произведений.

Мне кажется, ключевая ошибка в попытке брать за основу литРПГ, даже если согласиться с тем, что там есть сильные произведения — это то, что у такого произведения совершенно другие задачи, чем у диздока виртуального мира. Там задача увлечь читателя сюжетом, погрузить в персональные проблемы и вызовы главного и других героев. В общем, даже по основным целям, это очень далеко от того, что делает создатель виртуального мира.

так где можно прочитать про правильную основу?

Про правильную основу конкретного виртуального мира можно почитать в дизайн-документе этого конкретного мира. Автор такого документа должен определить, с какой целью он создаёт свой виртуальный мир, зачем зовёт туда игроков и почему считает, что они должны быть вместе в одном пространстве, какие процессы автор хочет увидеть в своём мире. Установив цель, можно обсуждать средства, при помощи которых можно двигаться к этой цели. Какие-то из них будут определяющими, какие-то вспомогательными. Не существует одного эталонного дизайн-документа, и я никогда не ставил такой задачи перед собой. Поэтому ссылку дать не могу, но могу задавать проверочные вопросы на основе своего опыта наблюдения за проплывающими по реке времени трупами всё новых и новых хаотических попыток создать сложный виртуальный мир без системного подхода.

вы считаете нежизнеспособной концепцией, что на начальном этапе игры игроки будут зависить от нпс?

Я считаю эту концепцию спорной. Но, начав обсуждать её, мы уже начинаем разбирать условную середину концепции. Тогда как мне хочется понять, почему в вашем мире в принципе возникли NPC. Для чего они? По привычке? Потому что так все делают? Потому что так было в Lineage 2?

Но так было и в любой другой одиночной RPG, где NPC, их проблемы и их внимание именно к вам были куда более логичными. Другие игроки не могли разрушить этот опыт, а в MMO они его разрушают постоянно, выполняя те же поручения и решая проблемы, которые вы уже, по идее, решили. И при этом, собрав, условно, двух человек в одном пространстве, мы не даём им взаимодействовать между собой, помогать друг другу, решать совместные проблемы, а создаём условия, при которых два человека подбегают к одному NPC и неловко поглядывают друг на друга, выслушивая очередной монолог искусственной куклы. Зачем?
avatar
Не хочется расстраивать, но это не просто плохая основа, а совершенно неработающая. :( Потому что нежизнеспособный вымысел людей, никогда не понимавших, по каким законам в реальности живут виртуальные миры. Как сюжет, это может быть интересным, но как основа для разработки — увы.
avatar
Магия объясняет всё.

Как в той шутке: «Для людей, которые не учили магию, весь мир наполнен физикой». :)
Объяснить можно что угодно, но это не отменяет изначальную идею: мир, который живёт в разных местах по совершенно разным законам, не будет восприниматься цельным, а значит настоящим. Но даже такой мир в конечном итоге будет подчинён одной стержневой схеме, без которой не может обойтись, а остальные пространства будут второстепенными. Вот в EVE безопасное пространство — стержневая схема. А игру продолжают считать PvP. Это интересный феномен. Суть в том, что если бы всё пространство было таким, каким его делают PvP-игроки, выжил бы проект? Я сомневаюсь.

И есть другой пример — Lineage 2. Единое пространство с едиными законами на весь мир, которое нужно было проработать в жизнеспособном виде. И именно эта необходимость позволила создать действительно интересное пространство, в котором беспричинная агрессия наказывалась, но наказывалась исключительно силами игроков. То есть PvP существовало не как источник хаоса, а как средство поддержания порядка. И в то же время не было банально отключено.

Есть идея добавить порталы хаоса...

Здесь немного есть ощущение, что я начал читать книгу с четырёхсотой страницы. :) Всё же обсуждение концепции желательно вести от её основ. Например, я бы сходу задал вопрос «Почему в том, что я прочитал выше, так много NPC?». Почему всё, что происходит, напоминает мне одиночную RPG, где источником оружия, доспехов, зелий, умений и прочего становятся NPC, а не другие живые люди? :)
avatar
Я с трудом себе представляю игровую концепцию, одинаково хорошо работающую в двух полноценных вариантах, а не в одном основном, а остальные либо урезанные версии, либо версии с функционалом, добавленным для галочки, мало относящимся к игровому стержню.

Если, к примеру, в MMO действительно заложен PvP-конфликт, то как может существовать версия без него? Мне кажется, разные зоны внутри одного пространства — это профанация основной идеи и законов мира, в жизнеспособность которых не верят и сами разработчики. Albion Online многое копирует у EVE Online, а та в свою очередь, продемонстрировала, что не может отказаться от огромной условности в виде Империи, перейдя к чему-то более честному и интересному. Мол, у нас тут PvP-игра, но если бы мы действительно были PvP-игрой без огромного безопасного пространства, нам бы пришёл конец. Поэтому, по сути, у EVE есть огромная безопасная зона с возможностью вылазок на периферию, где PvP — это кнут рядом с пряником. Кнут, который к тому же работает плохо и часто отложен в сторону, пока люди обжираются пряниками. :)
avatar
Вместе концепций собранных нет, потому что, мне кажется, для каждого конкретного проекта это свой набор установок и главных механик. Но если говорить об описании ключевых взглядов, то да: Friendship Machine, Дышащий Мир, Деконструкция PvP, Люди как основной ресурс. Наверняка есть что-то ещё, что я забыл. :)
avatar
А остров в виде рыбки это творения генерации, или так и задумано?
Творение генера… Дакуваки. :)
avatar
Про твинков спасибо, что напомнил. Добавим в правила запрет.
avatar
А можно будет объединить несколько островов в страну, радиус страны увеличили ради этого?

Мы считаем, что можно будет. Но стопроцентной уверенности нет. Увеличение радиуса оставляем на крайний случай, его можно поменять в любой момент. Пока нам кажется, что есть другие методы, более сложные, зато игровые.
avatar
Всё будет. Анонс пропустить не получится. :)
avatar
У них есть идея связанных игр, как минимум двух, и она неплохая, но в тексте Джона, который мы обсуждаем, речь идёт о связанных Eco-мирах всё же.