Статус бета-теста в Альбион Онлайн не имеет никакого отношения к использованию чита. Во-первых, как сказал уже автор, люди платят за игру. Как за само право играть, так и ежемесячную подписку за право играть нормально. То есть это не бета-тест, по факту, это уже платный сервис. Во-вторых, как сказал автор, это известный разработчикам чит, за который установлено официальное наказание. Делать вид, что в сто первый раз его кто-то «тестит» — отговорка для очень наивных. Очевидно, что игрок использует недоработку в своих корыстных целях. Так что бан абсолютно оправдан. Другой вопрос, что если нет прогрессирующей шкалы наказания, три дня отдыха не пугают абсолютно.
А, блин, забыл добавить: про торговцев полностью согласен. Про охрану — скорее, окна уязвимости. Боюсь, любого NPC можно будет забороть, если только он не непобедимый. А если непобедимый… то какой смысл? Лучше тогда неуязвимость.
Мне песчаная буря взорвала мозг, но то, как она ждала ведущего, немного испортило впечатление, как и полное игнорирование приближающейся бури со стороны NPC. :)
Вот тут я не уверен совсем. Любой микроменеджмент NPC, как мне кажется, выстраивает стену между игроками. У каждого есть свой выводок. Ну, или не знаю, это как собачники, которые могут мило общаться, но реально их внимание постоянно на собаках и вообще они тут, чтобы выгулять собак и убрать за ними. :)
Окей. Разработчики Альбион онлайн — рисковые парни? Вы так не думаете...?
Рисковые, да. Но у меня не получается им сопереживать, потому что кроме риска должен быть еще интересный и цельный замысел.
Есть у вас информация о том, кто рисковый?
Рисковые те, кто предлагает что-то новое, и это новое выглядит как продуманная конструкция. Например, авторы Haven and Hearth — рисковые. Они генерят тонны интересных и логичных механик, которых больше нет нигде. Два человека. Это, впрочем, не означает, что в их проекте нет глобальных косяков. Bossa Studios рисковые, потому что изобрели MMO про путешествие. Авторы SWG были рисковыми, потому что превратили Звездные Войны во что-то намного более живое и глубокое, чем они были на экранах. В каком-то смысле XLGames рисковые. Правда, они дернулись в самый ответственный момент, из-за чего я так и не понял, реально ли создать парк, переходящий в песочницу. Потому что чтобы это работало логично, песочница должна быть интереснее парка, а они в этом плане не сделали ничего.
Мне кажется, весь ММОзговед, во всяком случае, та его часть, которая с восторгами, он о тех, кто рискует. Потому что только это и заводит, на самом деле.
«Нули» — это пространство, контролируемое игроками, где они строят свои «государства». К сожалению, с государствами без кавычек туго. Почему это так, я пытался рассуждать здесь и здесь. Есть также пространство червоточин. Там очень интересная динамичная логистика, но в целом также легко столкнуться с «принудительным выселением».
Вот и ответ: проходить ММО как синглы можно, пройти — нельзя.
Я не против такого ответа. Но я слишком часто видел трактовку естественных геймплейных стимулов к объединению, как «принуждение», вызывающее отторжение «свободолюбивых и независимых». Тогда как вообще любое объединение людей должно давать бонусы, и это естественно. Намного более естественно, чем игровая концепция, в которой мир крутится вокруг одного игрока, что как раз вызывало у меня отторжение в период увлечения синглами.
Ых, не развилась тема, придется самому развивать. В EVE не осталось ни одной территории, на которой бы жили изначальные ее владельцы. Карта перекраивалась такое количество раз, что никому и в голову не придет сказать что-то в духе «ой все, тут занято, давайте новый сервер». О чем это говорит для меня лично? О том, что когда дергаются обе стороны — и разработчики и игроки — ничего хорошего не будет. О том, что в основе любой ММО должны быть заложены годы развития. И если этого не будет, случится то, что случилось в частности с нами в H&H, когда я не захотел убеждать своих партнеров по команде строить что-то интересное, понимая, что все это сотрется ближайшим вайпом. Но дело же не только в дорогах или постройках. Прежде всего, дело в людях, в историях этих людей, в возможности сказать «а пять лет назад на этих территориях...». Если этого нет, если ММО — это только короткий забег на время, то вся магия жанра расстворяется, как мне кажется. Миров не возникает. Есть вспышки. И чем дальше, тем короче. Разработчикам должно хватать терпения пережить начальные кризисы, связанные с заблуждениями в духе «все занято, мне ничего не светит». Потому что если сами авторы не верят в свой мир и в то, что он проживет многие годы, то кто вообще тогда должен в это верить?
Хочу немного поспорить. В плане создания каких то «новшеств» в играх это так. Но очень много новых и находящихся в разработке ММО игр эксплуатируют уже проверенные механики. И процент «новшеств» в них, как мне кажется, колеблется от 0 до 10%?
Проблема в сочетании. В пересечении механик. Наконец, в этих самых десяти процентах.
Не надо сочувствовать разработчикам — глупые не вылезают на большие рынки, а умные не рискуют так чтобы «пан або пропал», у них всё просчитано и схвачено.
Так мы десять лет смотрели на то, как «умные не рискуют» и теряют сотни миллионов на копировании одной и ой же «проверенной» схемы, которая раз за разом не срабатывала. Просто как лемминги. Друг за другом. Видят, как падают перед ними, но идут туда же. Так не работает. Люди не хотят через десять лет играть в то же, во что они играли десять лет назад. Без риска здесь никак.
Рисковые, да. Но у меня не получается им сопереживать, потому что кроме риска должен быть еще интересный и цельный замысел.
Рисковые те, кто предлагает что-то новое, и это новое выглядит как продуманная конструкция. Например, авторы Haven and Hearth — рисковые. Они генерят тонны интересных и логичных механик, которых больше нет нигде. Два человека. Это, впрочем, не означает, что в их проекте нет глобальных косяков. Bossa Studios рисковые, потому что изобрели MMO про путешествие. Авторы SWG были рисковыми, потому что превратили Звездные Войны во что-то намного более живое и глубокое, чем они были на экранах. В каком-то смысле XLGames рисковые. Правда, они дернулись в самый ответственный момент, из-за чего я так и не понял, реально ли создать парк, переходящий в песочницу. Потому что чтобы это работало логично, песочница должна быть интереснее парка, а они в этом плане не сделали ничего.
Мне кажется, весь ММОзговед, во всяком случае, та его часть, которая с восторгами, он о тех, кто рискует. Потому что только это и заводит, на самом деле.
Я не против такого ответа. Но я слишком часто видел трактовку естественных геймплейных стимулов к объединению, как «принуждение», вызывающее отторжение «свободолюбивых и независимых». Тогда как вообще любое объединение людей должно давать бонусы, и это естественно. Намного более естественно, чем игровая концепция, в которой мир крутится вокруг одного игрока, что как раз вызывало у меня отторжение в период увлечения синглами.
И как с потенциалом через полгода после релиза? :)
Но вы же понимаете, что если ММО можно пройти как сингл, это убивает игру для тех, кто хочет пройти ее, как ММО?
Как-то это не сильно отличается от модели поведения «апологета безудержного PvP».
Проблема в сочетании. В пересечении механик. Наконец, в этих самых десяти процентах.
Так мы десять лет смотрели на то, как «умные не рискуют» и теряют сотни миллионов на копировании одной и ой же «проверенной» схемы, которая раз за разом не срабатывала. Просто как лемминги. Друг за другом. Видят, как падают перед ними, но идут туда же. Так не работает. Люди не хотят через десять лет играть в то же, во что они играли десять лет назад. Без риска здесь никак.