avatar
Это приведёт к монополии на шмот

Это приведёт к монополии, только в условиях самодостаточности самих крафтеров, которую нельзя допускать так же, как самодостаточность PvE или PvP-направленных игроков.
avatar
Пояснение по дропу предметов с игрока: сам игрок при этом никаких предметов не теряет, предмет берется как бы из воздуха. Такая вот win-win ситуация.

За пояснения спасибо. Но к Амазону вопрос в этой связи: какими ещё вариантами доставания экипировки из шляпы они хотят окончательно убить крафт? :)
avatar
С серверами пока непонятно, и это тот девблог, который я давно жду. Например, в бета-тесте прошлым летом был список серверов, всё равно что зеркал локации, в любой из которых ты мог прыгнуть своим персонажем. У зеркал были идентификаторы. Мы с Кио именно так друг друга и находили — договорившись об идентификаторе.

В такой системе меня смущал не идентификаторы зеркал (это-то как раз логично), а возможность свободного перемещения персонажей между ними. Я вполне допускаю, что это было сделано только для бета-теста. Но если нет — вижу проблему. О каких периодический встречах с одними и теми же путешественниками может идти речь, если мы скачем по отражениям и пересекаемся постоянно с небольшим количеством незнакомцев? С другой стороны, если привязывать персонажа к конкретному крохотному серверу, при достижении капа, который, напомню, всего 15 человек, что произойдёт дальше? Его не пустят в игру и он не сможет продолжить играть? Если же сервер будет резервировать 15 мест под конкретных персонажей, что делать с теми, кто бросил игру?

Это важнейшая часть затеи, которую авторы постоянно обходят стороной. От нашего предложения провести интервью с главным дизайнером они, увы, отпетляли.
avatar
Очевидно, что такая мелочь не может быть причиной устойчивого объединения, но ведь завязка отношений должна начинаться именно с мелочей. Напомню цитату из нашего цикла теоретических материалов от проекта «Horseshoe»:

Дружба — долгосрочный процесс. Отдельный цикл может занимать изначально секунды, но вам нужны тысячи соединённых между собой циклов, чтобы сформировать между людьми крепкую дружбу.

— Создавайте циклы с низкими затратами ресурсов и низкой ценой выхода из цикла на ранних этапах.
— Повышайте затраты ресурсов на более поздних этапах.
— Создайте пустое пространство между игровыми циклами, чтобы игроки их могли заполнить формированием личных отношений между собой.
avatar
Кстати, в рамках обсуждения боевой системы именно в MMO, мне хотелось бы вспомнить механику «агонии» в Guild Wars 2. Там персонаж не умирал сразу, а мог быть оживлён без особого труда любым союзником. Или добит врагом, да. Что не только давало дополнительный тактический пласт всему происходящему, но и реально объединяло незнакомых людей, позволяло им помогать друг другу, буквально протягивать руку помощи. Мелочь, которая совсем не мелочь.
avatar
Я постарался примерить шкуру «расчетливого игрока», поэтому вопрос был именно об игроках.

А это вопрос, какой портрет приоритетного игрока перед разработчиком. Прелесть описанной мной концепции в том, что самым успешным в этой схеме будет тот, кто сможет организовать для других игроков самую масштабную и интересную активность, учитывая их интересы, привлечь плеймейкеров разного масштаба, и готов эмоционально подпитываться именно позитивным откликом от живых людей.
avatar
1. Захватив замок, я получу с него налоги или иные плюшки. А что получу я став массовиком затейником?

Управление, влияние на принятие решений, осознание собственной роли в общей движухе, статус внутри локального сообщества. Это если навскидку.

2. Я не специалист, но вариант с врывом и захватом замка мне кажется проще реализуемым и более выгодным.

Для кого? Для разработчика MMO, как долгосрочного сервиса, точно нет.
avatar
Поэтому, как мне кажется, нужно развивать подход, в котором именно живые люди, а не искусственные ресурсы, будут представлять основную ценность. То есть время, которое ты в игре про искусственные ресурсы потратишь на их освоение, в такой альтернативе ты потратишь на установление контакта с человеком или на прописывание каких-то более общих правил глобального вовлечения игроков в коллективные процессы. У тебя есть время? Куча времени? Ты хочешь рулить? Не трать его на то, чтобы обогнать тех, у кого меньше времени, захватить замок и оборонять его от конкурентов. Потрать это время на подготовку интересных инициатив для широкого круга игроков, чтобы такие игроки, когда приходили, включались в общие процессы.

В этом случае, чем более глобальным станет какое-то сообщество, тем больше в нём будет суммарной игровой активности, тем больший игровой эффект и большие достижения внутри игры это будет приносить.

Поэтому я так ухватился за New World — система поселений именно к этому и приблизилась. Захватившая конкретную территорию компания не получала какой-то искусственный ресурс, а наоборот — подписывалась в качестве управляющей структуры поставлять метрополии денежные отчисления. Чем выше уровень развития, тем больше отчислений, тем больше живых людей нужно такому поселению. Они должны были активно использовать ремесленные станки (налог), продавать на локальном аукционе товары (налог), оплачивать жильё (налог). Но если поселение рядом снизит налоги, при этом привлечёт больше жителей, управляющим такого поселения будет проще не только сделать выплату метрополии, но и остаться с наваром. Вот только этот навар обеспечат тебе другие живые игроки, а не какие-то особые искусственные ресурсы, которые ты контролируешь и выбрасываешь на рынок по своей цене.

Без этой системы, что такое New World? Набор одиночных квестов? Несколько данжей на пять человек? PvP-аттракцион? Стоило ими размывать и подрывать эту систему?
avatar
Не все готовы постоянно взаимодействовать. Многим надо иметь возможность играть соло и время от времени, по своему желанию, на своих условиях выходить на взаимодействие с другими людьми (и возможно не напрямую =)).

Торговля. Выполнение пользовательских заданий. Развитие поселения. Участие в противодействии нашествию. Способов непрямого взаимодействия на своих условиях есть много, а изобрести можно ещё больше. Мне кажется важным, чтобы это было всё же хоть каким-то взаимодействием, частью общей системы связей, а не изолированным опытом общения тет-а-тет с игрой.
avatar
Прекрасно тебя понимаю. Играм есть куда развиваться в плане доступности, интуитивности, постепенного движения от простого к сложному вместо изучения тысячестраничного руководства к лётному симулятору. Причём любым играм, не только MMO. Но мне лично кажется, что если что и должна обозначить MMO как можно быстрее — наличие других живых людей вокруг и возможность установить с ними контакт. Напомню слова Энди Нордгрен, бывшей главы разработки EVE Online:

Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность. Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.

С тех пор эти слова были множество раз проигнорированы разработчиками EVE Online. Систему обучения в полном одиночестве перелопатили, вроде, раза два, и собираются ещё. При этом система социальных структур, простоты попадания в нужные коллективы, конкуренции за умы новичков, не сдвинулась ни на миллиметр.
avatar
Написать обзор MMO попросту невозможно, поэтому и не нужно его пытаться сделать, ждать момента, когда ты сможешь написать всё обо всём. Заметка на отдельную тему, хотя бы о красоте конкретной локации, или о камерной истории, которая с тобой произошла, будет куда более интересным материалом, частью общей и, если повезёт, бесконечной мозаики.
avatar
Получается, что этот кусок из одиночных игр, помогает игрокам немного погрузится в мир и попробовать другие правила игры, но не кардинально с самого начала, а как бы плавно.
Но на практике этого не происходит. Вслед за одним одиночным контентом люди просят другой одиночный, что неудивительно — он же привычнее, а разработчики не против, потому что вообще-то одиночный контент делать намного проще, там все сценарии куда более предсказуемые.

Разумеется, можно сказать, что всё это примеры плохой реализации. Но других примеров у нас нет. Я в своё время поддерживал идею Archeage, которая в том и заключалась, чтобы начать как бы с парка, который многим привычнее, и использовать начальный континент в качестве обучающего полигона, а настоящая игра будет на Серверном Континенте в песочном режиме.

Но по факту на Северном Континенте появлялся один одиночный аттракцион за другим. И это практика. Здесь можно сделать два вывода — разработчики Archeage облажались. Тому есть причины — та же изменившаяся бизнес-модель, которая больше не стимулировала развитие игровых механик, а парковые приёмчики, так как были привычнее, лучше работали в качестве подводки к магазину. Но можно найти и другую причину — теория о том, что на ходу можно изменить предпочтения игроков, привыкших, что их будут развлекать, а им самим конструировать игру как в песочнице не нужно, пока остаётся неподтверждённой теорией. Я не говорю, что она провалилась. Хотя бы потому, что в Archeage просто не создали достаточного количества реально интересных песочных механик. Я просто хочу сказать, что она всё ещё остаётся теорией.
avatar
Шепчет: «Ну, Китеж же, ну… как можно такое упустить?». :)
avatar
Ну, мне очень жаль, что разговор между нами заставляет тебя его свернуть. Но посмотри на ситуацию с моей стороны. Ты говоришь: «могут быть удачные примеры», при этом не приводишь их, даже на уровне теоретического концепта. Или вот ситуация, в которой я окончательно запутался:

Когда я говорил про лор и квесты в WoW, я говорил не про реализацию, а про подачу.

Реализация CRPGшная, для ММО не годится. Но подача отличная: цепочки заданий, их локализация по территории, целостный сюжет, etc. И таки иногда квесты строят так, чтобы было хоть немного логично, что их выполняет множество людей.

Квесты в WoW — это адаптированые под ММО CRPG квесты, их ценность в адаптации и качестве проработки. Можно сказать, что они «слабо» адаптированы, но:
Грубо говоря, если реализация не годится, то как подача может быть отличной? Взаимосвязь между заданиями, их привязка к территориям, целостный сюжет — это всё атрибуты именно одиночной CRPG. Но если этому нечего делать в MMO, если оно не годится, тогда что мы конкретно обсуждаем? Прости, я не понимаю. Но и расстраиваюсь, что в итоге мы ни к чему не приходим, не можем как-то найти точки соприкосновения и просто расходимся.
avatar
Ну, я вполне мог. :) Так что спасибо.
avatar
Да, хороший вопрос. :) Просто они постоянно сокращают до «endo», даже обращаясь к игрокам, поэтому я думаю, что именно этот вариант привяжется.
avatar
Я соглашусь, но не знаю как определить долгосрочную цель.

Хорошо, построить замок или космическую станцию, захватить землю — однозначно долгосрочные цели для ММО.

А вот пройти рейд в WoW? Раскачать форт/ковенант, не знаю что там сейчас у близов? На сколько я понимаю, для тебя это уже не совсем хорошая цель.

Совершенно не имеет значения, как воспринимаю эту цель я. Если она долгосрочная и, что важно, объединяющая людей, тогда всё нормально. Здесь нет хороших или плохих рецептов. Если цель увлекает и удерживает людей вместе на долгое время, она прекрасна. Но и бессмысленна сама по себе, потому что она, если задуматься, не цель, а повод — повод оставаться вместе долгое время, общаться, помогать, выстраивать доверие, становиться ближе. Это и есть цель, по-моему. Иначе зачем люди вообще выбирали игру с другими живыми людьми, имея массу альтернатив? Ведь посторонние люди вполне могут быть помехой.

Например, посторонние люди могут быстрее «проходить игру» у тебя на глазах, становясь демотиватором или вынуждая тебя играть в некомфортном темпе. Посторонние люди могут легко разрушить атмосферу там, где в одиночной игре никто этого сделать не сможет. Посторонние люди могут оскорбить тебя в чате, устроить травлю на форуме или вовсе напасть на тебя в игре, сломав все личные игровые планы. А если ты туда не придёшь, ничего этого не произойдёт.

То есть предполагать, что кто-то пришёл в MMO без явного желания получить от людей больше позитивного взаимодействия, чем негативного, по-моему, сложно.

Понятно, что кто-то может использовать всю эту затею не по назначению, как фон, как игру с продвинутыми ботами, но это ведь, по-моему, всё равно будет оставаться побочным вариантом использования основной концепции не по назначению. А концепция MMO — она ведь не просто мультиплеерная. О чём мы много раз говорили. Она явно не годится для прямого соревнования из-за бесконечной сессии (в отличие от шахмат, к слову). Но тогда для чего, в контексте взаимодействия с людьми, она хорошо подходит, если не для выстраивания разной степени близости отношений? Как в формате «лучшие друзья», так и в формате «булочник в магазине на углу».

Можно сказать и так, чтобы быть «меньшим ММО», «не самым хардкорным ММО», «казуальным ММО», «приближенным к CRPG ММО».

Меня давно беспокоит перевод слова «обычный» (casual) в негативную плоскость. А уж в MMO — особенно. По-моему, любая MMO должна быть рассчитана именно на возможности, ритм, суточный цикл обычного человека. И, собственно, я эту идею продвигаю в контексте критики разных неудачных MMO-механик: возможность нападать на постройки игроков 24/7, вообще всякие неконсенсусные штуки в PvP, привязка общих параметров успеха, прогресса и силы к искусственным ресурсам, что позволяет накапливать отрыв при неадекватных вложениях времени, и так далее. Я, собственно, всю дорогу топлю за то, чтобы MMO становились дружелюбными к обычным игрокам, включали их в процессы, делали их главным ресурсом MMO.

А из нашего общения у меня создаётся ощущение, что ты меня воспринимаешь каким-то элитистом-хардкорщиком, кричащим «Прочь отсюда, казуалы!». :) «Обычный игрок» и «Игрок, который не может понять, что он забыл в MMO, поэтому давайте ему дадим в MMO что-то другое» — это не тождественные штуки.
avatar
Их не надо делать только для тех, кому нравится играть одному. Но почему бы не оставить кусок и для них?
Потому что это так не работает. Нельзя изолировать одного игрока, сделать его самодостаточной единицей, считая, что ты не нарушаешь саму суть жанра. Простой пример: в New World «любителям квестов» дали возможность добывать себе экипировку, общаясь исключительно с NPC, как в одиночной игре. Что это значит для общей среды? Их исключили из числа потенциальных клиентов крафтеров, ведь они, выполняя задания для NPC, не могут да и не хотят искать своё место и свою пользу в живом сообществе. Соответственно, крафтерам сказали — «Вам нравится заниматься крафтом? Занимайтесь. А этих вот не трогайте. Они тут для другого». Но крафтерам нравится делать что-то для других, они же ремесленники — в этом их предназначение, суть профессии.

А тут ещё у нас есть любители PvE, давайте и им будем выдавать экипировку. Что крафтеры? Да при чём тут крафтеры? То одно, а это — другое. Хотят крафтить, пускай крафтят там себе. А эти хотят в данжи ходить, ни от кого кроме своей группы не зависеть и выносить оттуда готовое легендарное.

И ещё у нас есть любители PvP, поэтому мы будем давать им за выполнение PvP-миссий очки, а на эти очки игра будет рисовать им тоже экипировку из воздуха. Это что, опять крафтеры с жалобным взглядом тут топчутся и спрашивают «а мы тогда зачем»? Да идите вы лесом, собирайте там дрова, крафтите себе что-то, не мешайте другим.

Вопрос: если все эти люди друг другу не нужны, каждый занимается своим, механики исключают взаимозависимости и награждают каждую группу конечными продуктами, хотя могли бы спокойно половину награждать важными для крафта ингредиентами, а что делают физические награды из воздуха в PvP при явном влиянии на контроль территорий я вообще не понимаю, то зачем этих людей собрали в общем пространстве? Конкретно — для чего они мешают друг другу и стоят в очереди на вход? О какой массовости может идти речь, если их постоянно се-па-ри-ру-ют?

При этом я не говорю, что все должны играть в обнимку. Взаимодействие может быть разным: отложенным, торговым, выполнением пользовательских заданий, развитием общего поселения. Зачем считать любое взаимодействие «хардкорным» или «антиказуальным», если можно разрабатывать новые виды взаимодействий, расширять их спектр, рассуждать о постепенном выстраивании отношений, а не отгораживании контента для этих, и вот для эти, и ещё для других?
avatar
Умереть жанр не может, поэтому будет болтыхаться, пока какая-нибудь средняя/малая студия не найдёт успешное сочетание свойств, которое можно отмасштабировать на большую аудиторию и массовые продукты.
Жанр умереть действительно не может, потому что это понятие эфемерное, как раздел в энциклопедии. Завтра кто-то сделает новую успешную игру в этом жанре, и раздел в энциклопедии снова оживёт. А вот наша жизнь не бесконечна, увы. Люди на конкретном этапе времени перестают интересоваться, не говоря уже о том, чтобы писать, размышлять об MMO. И этот временной лаг вполне реально может преодолеть несколько поколений, после чего рассуждения о настоящих MMO (не хардкорных, не каких-то особенных, а тех, которые буквально используют особенности жанра) будут окончательно восприниматься старческим пердежом. «Да-да, дедуля, люди в MMO дружили, создавали коллективы, делали что-то вместе, там происходили незаскриптованные, непредсказуемые события, генерируемые игроками, мы всё это слышали от тебя много раз, давай мы пледик поправим, ты поспишь и тебе приснится что-то такое ещё, потом нам расскажешь».

Вопрос не в том, что там хотят и чего боятся большие компании. Вопрос в том, что мы принимаем и считаем нормальным. 2021 год, новая MMO поджаривает видеокарты 3090 ради того, чтобы тысяча человек стояли в очереди за квестовой овцой, выстояв очередь на сервер, и обсуждали это в обзорах MMO, а мы тут говорили, что это тоже путь, пусть цветёт сто цветов.

Дело не в новом/старом, дело в использовании возможностей жанра, как таковых. Использовать то, ради чего вообще создавался жанр — это не новация, а базовое условие принадлежности к нему. Иначе давайте делать космосимы, в которых нельзя отрываться от поверхности планет, но можно читать о полётах в космос из местных книжек и представлять себя астронавтом в перерывах между прополкой грядок. А чего нет? Так те, кто не хочет играть в космосимы, будут выращивать морковь, как они любят, но как бы играть в космосим. Просто из твоих слов получается, что я тут топлю за то, чтобы игры делали под мои субъективные предпочтения. И к использованию потенциала жанра это не имеет никакого отношения.
avatar
Так я просто вернул ссылку на конкретный участок, где как раз твои рассуждения о квестах.