Но очень много будет зависеть от того, какие преимущества, кроме чсв, это будет давать.
Погоди, а какие преимущества, кроме ЧСВ, даёт любая другая MMO, в конечном итоге? :) Меня как раз всегда очень расстраивало то, что ранние MMO были сосредоточены на выращивании чувства превосходства одного над другим в формате распихивания локтями. При этом, учитывая, что это пространство с кучей условностей, такое превосходство доставалось довольно примитивными способами, зато ЧСВ было на уровне Чингизхана или Аттилы. Другой вопрос, если ты своей игрой и своими действиями сделаешь игровую жизнь многих других людей лучше, интереснее. Разве это не может быть источником пускай не чувства величия, но осознания своей роли, важности в общем процессе? И приносить положительные эмоции. :)
Наверное, потому что финалка генерит тонны фиктивных денег-наград за удовлетворение фиктивных нужд (квесты). Соответственно, крафтер может прийти на рынок с деньгами, полученными не за передачу крафтовых штук в руки другого игрока, и купить у условного PvE/PvP-игрока то, что ему нужно, предлагая за их товар деньги, но не свой собственный товар. Чувствуешь, в чём подвох?
Это приведёт к монополии, только в условиях самодостаточности самих крафтеров, которую нельзя допускать так же, как самодостаточность PvE или PvP-направленных игроков.
С серверами пока непонятно, и это тот девблог, который я давно жду. Например, в бета-тесте прошлым летом был список серверов, всё равно что зеркал локации, в любой из которых ты мог прыгнуть своим персонажем. У зеркал были идентификаторы. Мы с Кио именно так друг друга и находили — договорившись об идентификаторе.
В такой системе меня смущал не идентификаторы зеркал (это-то как раз логично), а возможность свободного перемещения персонажей между ними. Я вполне допускаю, что это было сделано только для бета-теста. Но если нет — вижу проблему. О каких периодический встречах с одними и теми же путешественниками может идти речь, если мы скачем по отражениям и пересекаемся постоянно с небольшим количеством незнакомцев? С другой стороны, если привязывать персонажа к конкретному крохотному серверу, при достижении капа, который, напомню, всего 15 человек, что произойдёт дальше? Его не пустят в игру и он не сможет продолжить играть? Если же сервер будет резервировать 15 мест под конкретных персонажей, что делать с теми, кто бросил игру?
Это важнейшая часть затеи, которую авторы постоянно обходят стороной. От нашего предложения провести интервью с главным дизайнером они, увы, отпетляли.
Очевидно, что такая мелочь не может быть причиной устойчивого объединения, но ведь завязка отношений должна начинаться именно с мелочей. Напомню цитату из нашего цикла теоретических материалов от проекта «Horseshoe»:
Дружба — долгосрочный процесс. Отдельный цикл может занимать изначально секунды, но вам нужны тысячи соединённых между собой циклов, чтобы сформировать между людьми крепкую дружбу.
— Создавайте циклы с низкими затратами ресурсов и низкой ценой выхода из цикла на ранних этапах.
— Повышайте затраты ресурсов на более поздних этапах.
— Создайте пустое пространство между игровыми циклами, чтобы игроки их могли заполнить формированием личных отношений между собой.
Кстати, в рамках обсуждения боевой системы именно в MMO, мне хотелось бы вспомнить механику «агонии» в Guild Wars 2. Там персонаж не умирал сразу, а мог быть оживлён без особого труда любым союзником. Или добит врагом, да. Что не только давало дополнительный тактический пласт всему происходящему, но и реально объединяло незнакомых людей, позволяло им помогать друг другу, буквально протягивать руку помощи. Мелочь, которая совсем не мелочь.
Я постарался примерить шкуру «расчетливого игрока», поэтому вопрос был именно об игроках.
А это вопрос, какой портрет приоритетного игрока перед разработчиком. Прелесть описанной мной концепции в том, что самым успешным в этой схеме будет тот, кто сможет организовать для других игроков самую масштабную и интересную активность, учитывая их интересы, привлечь плеймейкеров разного масштаба, и готов эмоционально подпитываться именно позитивным откликом от живых людей.
Поэтому, как мне кажется, нужно развивать подход, в котором именно живые люди, а не искусственные ресурсы, будут представлять основную ценность. То есть время, которое ты в игре про искусственные ресурсы потратишь на их освоение, в такой альтернативе ты потратишь на установление контакта с человеком или на прописывание каких-то более общих правил глобального вовлечения игроков в коллективные процессы. У тебя есть время? Куча времени? Ты хочешь рулить? Не трать его на то, чтобы обогнать тех, у кого меньше времени, захватить замок и оборонять его от конкурентов. Потрать это время на подготовку интересных инициатив для широкого круга игроков, чтобы такие игроки, когда приходили, включались в общие процессы.
В этом случае, чем более глобальным станет какое-то сообщество, тем больше в нём будет суммарной игровой активности, тем больший игровой эффект и большие достижения внутри игры это будет приносить.
Поэтому я так ухватился за New World — система поселений именно к этому и приблизилась. Захватившая конкретную территорию компания не получала какой-то искусственный ресурс, а наоборот — подписывалась в качестве управляющей структуры поставлять метрополии денежные отчисления. Чем выше уровень развития, тем больше отчислений, тем больше живых людей нужно такому поселению. Они должны были активно использовать ремесленные станки (налог), продавать на локальном аукционе товары (налог), оплачивать жильё (налог). Но если поселение рядом снизит налоги, при этом привлечёт больше жителей, управляющим такого поселения будет проще не только сделать выплату метрополии, но и остаться с наваром. Вот только этот навар обеспечат тебе другие живые игроки, а не какие-то особые искусственные ресурсы, которые ты контролируешь и выбрасываешь на рынок по своей цене.
Без этой системы, что такое New World? Набор одиночных квестов? Несколько данжей на пять человек? PvP-аттракцион? Стоило ими размывать и подрывать эту систему?
Не все готовы постоянно взаимодействовать. Многим надо иметь возможность играть соло и время от времени, по своему желанию, на своих условиях выходить на взаимодействие с другими людьми (и возможно не напрямую =)).
Торговля. Выполнение пользовательских заданий. Развитие поселения. Участие в противодействии нашествию. Способов непрямого взаимодействия на своих условиях есть много, а изобрести можно ещё больше. Мне кажется важным, чтобы это было всё же хоть каким-то взаимодействием, частью общей системы связей, а не изолированным опытом общения тет-а-тет с игрой.
Прекрасно тебя понимаю. Играм есть куда развиваться в плане доступности, интуитивности, постепенного движения от простого к сложному вместо изучения тысячестраничного руководства к лётному симулятору. Причём любым играм, не только MMO. Но мне лично кажется, что если что и должна обозначить MMO как можно быстрее — наличие других живых людей вокруг и возможность установить с ними контакт. Напомню слова Энди Нордгрен, бывшей главы разработки EVE Online:
Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность. Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.
С тех пор эти слова были множество раз проигнорированы разработчиками EVE Online. Систему обучения в полном одиночестве перелопатили, вроде, раза два, и собираются ещё. При этом система социальных структур, простоты попадания в нужные коллективы, конкуренции за умы новичков, не сдвинулась ни на миллиметр.
Написать обзор MMO попросту невозможно, поэтому и не нужно его пытаться сделать, ждать момента, когда ты сможешь написать всё обо всём. Заметка на отдельную тему, хотя бы о красоте конкретной локации, или о камерной истории, которая с тобой произошла, будет куда более интересным материалом, частью общей и, если повезёт, бесконечной мозаики.
Получается, что этот кусок из одиночных игр, помогает игрокам немного погрузится в мир и попробовать другие правила игры, но не кардинально с самого начала, а как бы плавно.
Но на практике этого не происходит. Вслед за одним одиночным контентом люди просят другой одиночный, что неудивительно — он же привычнее, а разработчики не против, потому что вообще-то одиночный контент делать намного проще, там все сценарии куда более предсказуемые.
Разумеется, можно сказать, что всё это примеры плохой реализации. Но других примеров у нас нет. Я в своё время поддерживал идею Archeage, которая в том и заключалась, чтобы начать как бы с парка, который многим привычнее, и использовать начальный континент в качестве обучающего полигона, а настоящая игра будет на Серверном Континенте в песочном режиме.
Но по факту на Северном Континенте появлялся один одиночный аттракцион за другим. И это практика. Здесь можно сделать два вывода — разработчики Archeage облажались. Тому есть причины — та же изменившаяся бизнес-модель, которая больше не стимулировала развитие игровых механик, а парковые приёмчики, так как были привычнее, лучше работали в качестве подводки к магазину. Но можно найти и другую причину — теория о том, что на ходу можно изменить предпочтения игроков, привыкших, что их будут развлекать, а им самим конструировать игру как в песочнице не нужно, пока остаётся неподтверждённой теорией. Я не говорю, что она провалилась. Хотя бы потому, что в Archeage просто не создали достаточного количества реально интересных песочных механик. Я просто хочу сказать, что она всё ещё остаётся теорией.
Ну, мне очень жаль, что разговор между нами заставляет тебя его свернуть. Но посмотри на ситуацию с моей стороны. Ты говоришь: «могут быть удачные примеры», при этом не приводишь их, даже на уровне теоретического концепта. Или вот ситуация, в которой я окончательно запутался:
Когда я говорил про лор и квесты в WoW, я говорил не про реализацию, а про подачу.
Реализация CRPGшная, для ММО не годится. Но подача отличная: цепочки заданий, их локализация по территории, целостный сюжет, etc. И таки иногда квесты строят так, чтобы было хоть немного логично, что их выполняет множество людей.
Квесты в WoW — это адаптированые под ММО CRPG квесты, их ценность в адаптации и качестве проработки. Можно сказать, что они «слабо» адаптированы, но:
Грубо говоря, если реализация не годится, то как подача может быть отличной? Взаимосвязь между заданиями, их привязка к территориям, целостный сюжет — это всё атрибуты именно одиночной CRPG. Но если этому нечего делать в MMO, если оно не годится, тогда что мы конкретно обсуждаем? Прости, я не понимаю. Но и расстраиваюсь, что в итоге мы ни к чему не приходим, не можем как-то найти точки соприкосновения и просто расходимся.
— Мы только косметику продавать будем, хорошо?
— Но давайте не так, чтобы всё лучшее было в магазине, ладно?
— По рукам.
Бойтесь своих желаний. Дикая ж дичь, чёрт возьми, посреди выверенной стилистики, но она ещё и очки дому добавляет.
Это приведёт к монополии, только в условиях самодостаточности самих крафтеров, которую нельзя допускать так же, как самодостаточность PvE или PvP-направленных игроков.
За пояснения спасибо. Но к Амазону вопрос в этой связи: какими ещё вариантами доставания экипировки из шляпы они хотят окончательно убить крафт? :)
В такой системе меня смущал не идентификаторы зеркал (это-то как раз логично), а возможность свободного перемещения персонажей между ними. Я вполне допускаю, что это было сделано только для бета-теста. Но если нет — вижу проблему. О каких периодический встречах с одними и теми же путешественниками может идти речь, если мы скачем по отражениям и пересекаемся постоянно с небольшим количеством незнакомцев? С другой стороны, если привязывать персонажа к конкретному крохотному серверу, при достижении капа, который, напомню, всего 15 человек, что произойдёт дальше? Его не пустят в игру и он не сможет продолжить играть? Если же сервер будет резервировать 15 мест под конкретных персонажей, что делать с теми, кто бросил игру?
Это важнейшая часть затеи, которую авторы постоянно обходят стороной. От нашего предложения провести интервью с главным дизайнером они, увы, отпетляли.
Дружба — долгосрочный процесс. Отдельный цикл может занимать изначально секунды, но вам нужны тысячи соединённых между собой циклов, чтобы сформировать между людьми крепкую дружбу.
— Создавайте циклы с низкими затратами ресурсов и низкой ценой выхода из цикла на ранних этапах.
— Повышайте затраты ресурсов на более поздних этапах.
— Создайте пустое пространство между игровыми циклами, чтобы игроки их могли заполнить формированием личных отношений между собой.
А это вопрос, какой портрет приоритетного игрока перед разработчиком. Прелесть описанной мной концепции в том, что самым успешным в этой схеме будет тот, кто сможет организовать для других игроков самую масштабную и интересную активность, учитывая их интересы, привлечь плеймейкеров разного масштаба, и готов эмоционально подпитываться именно позитивным откликом от живых людей.
Управление, влияние на принятие решений, осознание собственной роли в общей движухе, статус внутри локального сообщества. Это если навскидку.
Для кого? Для разработчика MMO, как долгосрочного сервиса, точно нет.
В этом случае, чем более глобальным станет какое-то сообщество, тем больше в нём будет суммарной игровой активности, тем больший игровой эффект и большие достижения внутри игры это будет приносить.
Поэтому я так ухватился за New World — система поселений именно к этому и приблизилась. Захватившая конкретную территорию компания не получала какой-то искусственный ресурс, а наоборот — подписывалась в качестве управляющей структуры поставлять метрополии денежные отчисления. Чем выше уровень развития, тем больше отчислений, тем больше живых людей нужно такому поселению. Они должны были активно использовать ремесленные станки (налог), продавать на локальном аукционе товары (налог), оплачивать жильё (налог). Но если поселение рядом снизит налоги, при этом привлечёт больше жителей, управляющим такого поселения будет проще не только сделать выплату метрополии, но и остаться с наваром. Вот только этот навар обеспечат тебе другие живые игроки, а не какие-то особые искусственные ресурсы, которые ты контролируешь и выбрасываешь на рынок по своей цене.
Без этой системы, что такое New World? Набор одиночных квестов? Несколько данжей на пять человек? PvP-аттракцион? Стоило ими размывать и подрывать эту систему?
Торговля. Выполнение пользовательских заданий. Развитие поселения. Участие в противодействии нашествию. Способов непрямого взаимодействия на своих условиях есть много, а изобрести можно ещё больше. Мне кажется важным, чтобы это было всё же хоть каким-то взаимодействием, частью общей системы связей, а не изолированным опытом общения тет-а-тет с игрой.
Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность. Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.
С тех пор эти слова были множество раз проигнорированы разработчиками EVE Online. Систему обучения в полном одиночестве перелопатили, вроде, раза два, и собираются ещё. При этом система социальных структур, простоты попадания в нужные коллективы, конкуренции за умы новичков, не сдвинулась ни на миллиметр.
Разумеется, можно сказать, что всё это примеры плохой реализации. Но других примеров у нас нет. Я в своё время поддерживал идею Archeage, которая в том и заключалась, чтобы начать как бы с парка, который многим привычнее, и использовать начальный континент в качестве обучающего полигона, а настоящая игра будет на Серверном Континенте в песочном режиме.
Но по факту на Северном Континенте появлялся один одиночный аттракцион за другим. И это практика. Здесь можно сделать два вывода — разработчики Archeage облажались. Тому есть причины — та же изменившаяся бизнес-модель, которая больше не стимулировала развитие игровых механик, а парковые приёмчики, так как были привычнее, лучше работали в качестве подводки к магазину. Но можно найти и другую причину — теория о том, что на ходу можно изменить предпочтения игроков, привыкших, что их будут развлекать, а им самим конструировать игру как в песочнице не нужно, пока остаётся неподтверждённой теорией. Я не говорю, что она провалилась. Хотя бы потому, что в Archeage просто не создали достаточного количества реально интересных песочных механик. Я просто хочу сказать, что она всё ещё остаётся теорией.
Грубо говоря, если реализация не годится, то как подача может быть отличной? Взаимосвязь между заданиями, их привязка к территориям, целостный сюжет — это всё атрибуты именно одиночной CRPG. Но если этому нечего делать в MMO, если оно не годится, тогда что мы конкретно обсуждаем? Прости, я не понимаю. Но и расстраиваюсь, что в итоге мы ни к чему не приходим, не можем как-то найти точки соприкосновения и просто расходимся.