А! Точно. Я этот момент упустил. :) То есть фан состоял в расфигачивании незафитанной цитадели. Ну, ок. :) Это как убить огромный такой пустой грузовик. :)
Места, где я взялся утверждать, видимо, всё же не нашлось. Как там было, «осуждающий взгляд»?
У нас с тобой что ни дискуссия, она вот такая — сначала «А как же...», а потом «я ничего не утверждал». :) Ты не утверждал, но вопрос задал, и мне нужно на него отвечать. Очень разная нагрузка на собеседников получается.
В общем, я считаю, что получение удовольствия не формализируется, как и интерес в чистом, не относительном виде. Но количество активных платящих подписчиков остается наиболее близкой метрикой. И мы видим, что когда ее нет, все равно берут какую-то другую. Еще менее подходящую.
Нет, ну, вот мы часто играли в походах в Манчкина. И гадостей друг другу делали выше крыши (игра такая, без гадостей там нет смысла играть). Понятно, что при этом мы заканчивали партию, переходили в режим коллективного и дружеского взаимодействия, помогали друг другу, в общем, делали все то, что обычно происходит в походе. То есть на фоне всех этих ролей злодеев и подлецов были совершенно другие, куда более перевешивающие по времени и усилиям поступки у каждого из участников. Здесь же, во-первых, игра совершенно точно не исключительно про подлецов-манчкинов (это добровольная роль), во-вторых, действия осуществляются в адрес того, кто с тобой играть за один стол не садился и вообще знать тебя не знает, а в-третьих, ничего, кроме этих самых подлостей, о человеке нам неизвестно.
Да, разумеется, я выбираю что-то и поступаю определенным образом. Я могу ошибаться. А ты можешь оценивать мой выбор и мой поступок. В том числе и негативно. Я совершенно не против такого положения вещей.
Не так тут притворное неумение разделять игры на те, в которых возможен выбор и поступок, и те, в которых он по определению невозможен. Очередная попытка представить игры чем-то однородным, уравнять в своих законах шутеры, MOBA и MMO — прекрасная демонстрация передергивания карт в споре. Другими словами — шулерство, мошенничество. Удивительно, что здесь не игра, но за пределами игры вы ведете себя точно так же. Или все же неудивительно?
Справедлив ли перенос понятий и определений, связанных с сутью явлений, из одного мира в другой, на том лишь основании, что оба мира имеют некоторую внешнюю схожесть? В своей сути, своей механике, своей логике современный среднестатистический игровой мир не имеет ничего общего с реальным миром, из которого мы берем определение «насилие». Возможно, именно поэтому выводы о наличии насилия в игровом мире делаются, как правило, теми, кто смотрит на эти миры издалека, используя набор визуальных образов. Вы никогда не услышите подобных заявлений от тех, кто играет. Кто принял правила игры. Понял, по каким законам существует этот виртуальный мир. Понял, что очень часто под визуальным образом, столь схожим с человеческим, скрывается незатейливое игровое препятствие, не имеющее прошлого или будущего, весь смысл существования которого — сойтись в схватке с игроком и быть побежденным.
Весь ужас убийства или насилия над человеком связан с необратимостью последствий этих действий. А отравление хлороформом Шурика в «Операции Ы» уже является комедийным сюжетом, не несущим в себе жестокости, хотя не перестающим быть актом насилия по своей сути. Шурик ведь проснется как ни в чем не бывало. А, простите, игровой персонаж разве не «проснется» при следующей загрузке? Хлороформ чистой воды. Комедийный сюжет. Развлечение.
Давайте подумаем, когда определенное действие в игре начинает обретать окраску насилия (помня о том, что игровое насилие никогда не сможет даже близко восприниматься наравне с насилием реальным). Мне кажется, это проиcходит в тот момент, когда у нас появляется альтернатива действий. Когда игровой персонаж становится не обязательным препятствием в игровом соревновании на пути к финишу, а органичным и автономно существующим компонентом этого мира, наряду с самим игроком, живущим полноценной для этого маленького мира жизнью. Ведь убийство — это не падение окровавленного тела вследствие вашего виртуального выстрела, это, в первую очередь, обрывание чьей-то жизни.
Может ли компьютерная игра потенциально дать нам такую возможность — производить искусственные миры с искусственными, но достоверными жизнями и судьбами? Уверен, может. Знаю, некоторые делают это уже сегодня. За то и люблю игры, как и многие другие. И вот, когда перед нами появляется такой мир, в котором мы вольны выбирать, что нам делать, как нам поступать, каким образом прожить свою маленькую виртуальную жизнь, вот именно в этот момент проблема насилия чудесным образом покидает плоть игры даже с точки зрения тех, кто считал, что в игре такая проблема присутствует, и перемещается в область выбора конкретного игрока и его личных предпочтений. Игровой мир становится абстрагированным от понятий добра и зла, предоставляя возможность игроку и игровым персонажам наделять его красками, благодаря своим реакциям на различного рода события.
Менторский и ультимативный тон в этом предложении не делает собеседника более убедительным. Особенно учитывая то, что я лично не вижу разницы между мошенничеством в игре и в реальной жизни, по сути самого поступка, но не по его тяжести. У меня есть свое мнение. Я его никому не навязываю. Не призываю научиться думать единственно правильным способом. Я оставляю за собой право наблюдать за развитием событий и делать свои выводы. Возможно, мое мнение будет меняться. Но сержантскими приемами — «научитесь быстро, раз-два» — этого точно не добиться.
И да, все до безобразия просто — сначала нужно научиться уважать других игроков.
Ага. Вы хотите нападать, грабить, убивать, но чтобы вас при этом уважали. :) Ничего необычного. Все хотят заниматься любимым делом и получать одобрение социума. Но не с каждым любимым делом это получается. Или терпеть опять нужно только жертвам? :)
Не вижу, где CCP говорят об игровом этикете в изначальном наборе восьми правил. «Вы сами виноваты, что вас убили», «не доверяйте никому в нашей ММО», «мошенничайте на здоровье, мы поощряем» — это, по-моему, не про этикет.
Что до игроков. Все до безобразия просто. Я могу ошибаться. Я это вполне допускаю. Я могу неверно оценивать ролеплей. Но за всю историю километровых споров на эту тему здесь, на ММОзговеде, еще никто ни разу не продемонстрировал эффектного выхода из роли. Вот чтобы был тут собеседник, от общения с которым я был бы в полном восторге, чтобы он слушал других, пытался понять, был рассудительным, не занимался передергиваниями в дискуссии, а потом бац — сообщил бы мне, что он, на самом деле, вор и бандит в игре. Все ж очень просто — более эффектного варианта доказать что «игра это одно, а за ее пределами мы совсем другие» не существует физически. И что? И где? М? :)
Другими словами, ты хочешь, чтобы в игре все вели себя и поступали согласно твоей личной системе ценностей и убеждениям, даже если у людей другая система ценностей и убеждения?
Разработчики EVE, проповедуя «законы жестокого мира», прекрасно знают при этом, что их игра мгновенно схлопнется, как только они уберут из нее Империю, во многом перечеркивающую все эти законы жестокого мира. Но в то же время Империя не позволяет миру существовать в честном режиме и усваивать эволюционные уроки нестабильных систем, чем и является построенная CCP конструкция, несмотря на весь пафос «настоящего мира». Это система «ястребов», которые большинство «яиц» хранит в «голубиных скворечниках», намертво прибитых гвоздями к игре, и туда же отходит в случае проигрыша. Им попросту не нужно создавать стабильные и безопасные системы (на которые ястребы неспособны, по понятным причинам), потому что им их дает игра.
Один из основных ударов по гунам, так ненавидящим хайсеки, в проигранной ими войне пришелся на их логистические цепочки в хайсеках через систему оффваров. Что резко подкосило линию снабжения из Империи, стабильно использующуюся ненавистниками Империи. И это мы не говорим о хранении резервных запасов в неразрушаемых NPC-станциях и общую игровую валюту (про плексы на минуту забудем), что, опять же, позволило «неожиданно» при полном поражении восстать из пепла и пойти зачищать Дельв. Как так? А так — тебе не нужно создавать стабильные системы. Грабь, убивай, насилуй гусей. И в крайнем случае — просто откатись в Империю, которая тебе гарантирует всю стабильность.
Можно еще поговорить о недоразвитости социальных структур. О все еще странной системе доходов, годами «неспособной» использовать в качестве ресурса людей, а не «случайно» распределенные ресурсные точки. Но проще же сказать о том, что «это просто жестокий мир, терпи». Правда? :)
Как я уже много лет говорил — я не верю в ролеплей в ММО. Потому что это не сессия, потому что это последовательность поступков, длящаяся месяцами и годами. Поэтому у меня свое мнение на этот счет. Собственно, вот опять же — твое поведение на ММОзговеде, как и многих других защитников схемы «не оценивайте меня немедленно!», такая же последовательность поступков — аргументы, оценки, приемы. :)
Дык, это тоже выбор. Из всех возможных вариантов заработка человек выбирает именно такой — грабеж других. Имеет он право сделать такой выбор? Да, безусловно. Несет кто-то при этом заявление в полицию? Нет. Имеет право жертва грабежа или свидетели произошедшего оценить поступок человека в игре с человеческой стороны? Да. Споткнулись мы исключительно на факте оценки вины жертвы со стороны разработчика. Хотя, справедливости ради, там был контекст. Разработчик учил избегать потерь. Но сформулировал все равно крайне неудачно.
Тогда на этих транспортах стали бы летать пираты в лоусеках.
Вообще, раз за разом происходит одна простая нестыковка — нет запроса на то, чтобы баржи стали неуязвимыми, чтобы империя была безопасной (я вообще считаю империю и безопасность в ней злом, напрямую влияющим на поведение большинства в EVE) или еще что-то подобное. Речь исключительно об оценке мотивов и поступков конкретных людей. И когда официальный представитель компании пишет «это ваша вина» — беспокоят только слова и мысли в голове разработчика, фактически легализирующего подобное поведение. Потому что хочется нам или нет, куча инфантильных игроков будет тыкать в это пальцем и оправдывать свое поведение тем, что вот же — «взрослые» одобрили. То, что эти «взрослые» иногда младше нас, были игроками и приспосабливались к среде точно так же, мы не учитываем. :)
Водитель, двигаясь по дороге, оценивает наличие пешеходов. Обоих участников от необдуманных поступков (в идеале) удерживают две вещи. Пешехода — боязнь за собственную жизнь, водителя — нежелание сидеть в тюрьме.
Это прекрасный пример. Но это пример не ситуации, а психологии. В этом примере вторую сторону отделяет от совершения явного вреда не внутренние убеждения, а страх наказания. Как человек с достаточно большим водительским стажем, я понимаю, как могут происходить несчастные случаи на дороге между автомобилистом и пешеходами. Невнимательность, закрытые зоны, темное время суток. Но это — несчастные случаи, в которых нет намеренного желания причинить кому-то вред. Мы же говорим о другом. Мы говорим о трагедии на набережной Ниццы, где грузовик намеренно въехал в прогуливающихся людей, после чего двигался зигзагами, чтобы задавить как можно больше разбегающихся от него уцелевших. Мы говорим о мире, где такое поведение водителей грузовика считается нормой, «потому что это такая игра», «это такой мир».
И снова хочу напомнить о том, что отношусь к PvP хорошо, не считаю его в рамках песочницы «спортивным соревнованием», требующим балансировки сторон, и могу понять расстрел даже мирных кораблей, будь то транспорт или баржи. Я говорю исключительно о мотивах поступков. Потому что все перечисленное можно делать, имея реальные мотивы для этого. Людей, ожидающих реального возмездия за их реальные игровые поступки в EVE — вагон и маленькая тележка. Но с ними куда сложнее, чем «учить жизни» и проповедовать «сам виноват» ни о чем не подозревающим и не сделавшим тебе ничего плохого людям.
Еву спасают, увы, не разработчики, а люди, которые вопреки всему этому десятки лет ведут себя достойно.
У нас с тобой что ни дискуссия, она вот такая — сначала «А как же...», а потом «я ничего не утверждал». :) Ты не утверждал, но вопрос задал, и мне нужно на него отвечать. Очень разная нагрузка на собеседников получается.
В общем, я считаю, что получение удовольствия не формализируется, как и интерес в чистом, не относительном виде. Но количество активных платящих подписчиков остается наиболее близкой метрикой. И мы видим, что когда ее нет, все равно берут какую-то другую. Еще менее подходящую.
В предоставлении качественного игрового сервиса. То, о чем говорил Колин Йохансон, пытаясь атаковать WoW.
Во второй же. :)
Слово в защиту защиты компьютерных игр
Ага. Вы хотите нападать, грабить, убивать, но чтобы вас при этом уважали. :) Ничего необычного. Все хотят заниматься любимым делом и получать одобрение социума. Но не с каждым любимым делом это получается. Или терпеть опять нужно только жертвам? :)
Что до игроков. Все до безобразия просто. Я могу ошибаться. Я это вполне допускаю. Я могу неверно оценивать ролеплей. Но за всю историю километровых споров на эту тему здесь, на ММОзговеде, еще никто ни разу не продемонстрировал эффектного выхода из роли. Вот чтобы был тут собеседник, от общения с которым я был бы в полном восторге, чтобы он слушал других, пытался понять, был рассудительным, не занимался передергиваниями в дискуссии, а потом бац — сообщил бы мне, что он, на самом деле, вор и бандит в игре. Все ж очень просто — более эффектного варианта доказать что «игра это одно, а за ее пределами мы совсем другие» не существует физически. И что? И где? М? :)
Один из основных ударов по гунам, так ненавидящим хайсеки, в проигранной ими войне пришелся на их логистические цепочки в хайсеках через систему оффваров. Что резко подкосило линию снабжения из Империи, стабильно использующуюся ненавистниками Империи. И это мы не говорим о хранении резервных запасов в неразрушаемых NPC-станциях и общую игровую валюту (про плексы на минуту забудем), что, опять же, позволило «неожиданно» при полном поражении восстать из пепла и пойти зачищать Дельв. Как так? А так — тебе не нужно создавать стабильные системы. Грабь, убивай, насилуй гусей. И в крайнем случае — просто откатись в Империю, которая тебе гарантирует всю стабильность.
Можно еще поговорить о недоразвитости социальных структур. О все еще странной системе доходов, годами «неспособной» использовать в качестве ресурса людей, а не «случайно» распределенные ресурсные точки. Но проще же сказать о том, что «это просто жестокий мир, терпи». Правда? :)
Вообще, раз за разом происходит одна простая нестыковка — нет запроса на то, чтобы баржи стали неуязвимыми, чтобы империя была безопасной (я вообще считаю империю и безопасность в ней злом, напрямую влияющим на поведение большинства в EVE) или еще что-то подобное. Речь исключительно об оценке мотивов и поступков конкретных людей. И когда официальный представитель компании пишет «это ваша вина» — беспокоят только слова и мысли в голове разработчика, фактически легализирующего подобное поведение. Потому что хочется нам или нет, куча инфантильных игроков будет тыкать в это пальцем и оправдывать свое поведение тем, что вот же — «взрослые» одобрили. То, что эти «взрослые» иногда младше нас, были игроками и приспосабливались к среде точно так же, мы не учитываем. :)
И снова хочу напомнить о том, что отношусь к PvP хорошо, не считаю его в рамках песочницы «спортивным соревнованием», требующим балансировки сторон, и могу понять расстрел даже мирных кораблей, будь то транспорт или баржи. Я говорю исключительно о мотивах поступков. Потому что все перечисленное можно делать, имея реальные мотивы для этого. Людей, ожидающих реального возмездия за их реальные игровые поступки в EVE — вагон и маленькая тележка. Но с ними куда сложнее, чем «учить жизни» и проповедовать «сам виноват» ни о чем не подозревающим и не сделавшим тебе ничего плохого людям.
Еву спасают, увы, не разработчики, а люди, которые вопреки всему этому десятки лет ведут себя достойно.