avatar
Думаю, тут немного о другом речь идет. Дейлики уже случились — это факт. Пока они дают 10.000 SP за простое действие. Но это специфическое безальтернативное действие подрывает авторитет игры, позиционирующей себя как «свободная среда, где ты можешь заниматься тем, чем захочешь, и не заниматься тем, чем не хочешь заниматься». Поэтому, когда кто-то просит альтернативный способ получения 10.000 SP, связанный с его любимой деятельностью, я его понимаю. Но когда кто-то скажет, а давайте еще один дейлик сделаем, по которому будут чертежи выдаваться, это уже несколько другое по сути событие.
avatar
Это неплохая помощь новичкам, у которых пока что нет денег на скилл-инжекторы

Вот я пытаюсь вспомнить, с кем я спорил о том, что инжекторы станут обязательной программой. :)
avatar
Да, мне кажется, авторам важно, чтобы были слушатели в эфире. :)
avatar
Кровавые алтари и земли беззакония — вот она, родина ПК и их убежище в случае опасности))

Для организация «беззакония», по идее, специальных усилий прикладывать не надо. Другое дело — организовать «законие», не прибитое гвоздями. Дать свободу и механики именно в этом вопросе.
avatar
С другой стороны, Archeage вышел незаконченным, если говорить о ключевой концепции, и идея полноценных пользовательских фракций была отложена на много лет. В таком виде игра сформировала собственное сообщество, интересам которого пришлось соответствовать. Как итог — аттракционы даже на Изначальном Континенте. И еще один итог — мы обсуждаем Альбион, а не Аркейдж.
avatar
С удовольствием вывел заметку на главную, потому что это подробное, аргументированное мнение. Но со многими доводами не согласен. Понятно, что я сужу о проекте со стороны. Поэтому мое несогласие распространяется исключительно на внешние доводы.

Когда-то давно разрабатывались игры типа Ultima Online, Lineage, Lineage II, WoW, EVE Online, которые долгие годы существуют, и многие из них создавались такими же командами энтузиастов.

Из перечисленного списка на энтузиазме создавалась только EVE Online и, возможно, Lineage. Lineage 2 уже создавалась на чемодане денег, который отказывался закрываться. UO создавалась в Origin (EA), WoW — в Blizzard, EQ и SWG — в Sony. Профессиональные команды — это не проклятие. С другой стороны, по-настоящему получилось именно у EVE Online. Во всяком случае до тех пор, пока они были и все еще во многом остаются компанией одной игры. Последнее, как мне кажется, куда важнее. И я бы всегда ставил на компании одной игры. Как игрок. И как любитель ММО.

А теперь вернемся к Sandbox Interactive. Они словили немало хайпа и денег (шутка ли, на их сайте говорится о 60 000 игроках, ставшими фаундерами, что, на минуточку, не меньше чем 30 долларов с человека).

Два миллиона долларов — относительно скромный бюджет, с которым они обходятся вполне эффективно. Скажем, это около 1% от ежегодного дохода Final Fantasy XIV, или 2% от ежегодного дохода GW2, или 4% годового дохода Lineage 2 и так далее.

Тем не менее, видимость Albion Online довольно высокая. У них качественная рассылка, качественные видео, качественные посиделки в эфире. Оно сделано лучше, чем у FF XIV или GW2, к примеру. У L2 этого вообще нет, поэтому я даже не упоминаю их.

Единственное, с чем проблема в Albion Online — с интересной игровой концепцией. Последние полгода для меня лично вылетели в трубу — фракции, квесты, ля-ля-тополя. Вообще эмоционально не трогает. Как если бы CCP мне рассказывали не о цитаделях, не о вратах в неизвестный космос, а о гуристас и мордус легионе. А вот видео «Нового Мира» — торкнуло. Но мало.

Рекламируют игру пользователи.

Это я к тому, что нет — рекламируют игру сами разработчики. Рекламируют хорошо по форме, но увлечь особо нечем по сути. Еще одна попытка заманить в UO не прокатывает. В этом смысле у тех же Феодалов уже сейчас задумок для своей ММО в десять раз больше. Зачем мне UO или ее тень, если будут Феодалы? Да, у Феодалов странная боевая система, и какое там будет PvP, черт его знает, но чисто по механикам они сейчас, еще не выйдя, уже привлекательнее. И вполне себе инди, к слову. :)
avatar
Ты встречал игроков-банкротов? :)
avatar
Гму, пока я вижу, что человек с командой в игре уже два года. Не похоже на спортивный забег. Соревновательная часть была и будет важной составляющей. Формальный старт проекта был и будет для активной части сигналом «на старт». Я не знаю, как от этого уйти, если только не убедить всех в тщетности приложения усилий, что для игры тоже не здорово. Понятно, что тот, кто больше вкладывает усилий и времени в игру, больше получает от нее не только эмоций, но чисто игровых плюшек. Здесь я не представляю даже причину, по которой такое положение вещей нужно менять. И заодно с трудом представляю рецепт, как это сделать, даже если бы захотелось, чтобы игра не превратилась в мобу с постоянно обнуляющимися достижениями.

Насколько я могу судить, критическая фаза проекта наступает примерно через год после полноценного старта. Эта фаза должна быть связана с социальной жизнью, с развитием, с динамикой в изменении отношений, в реальных шансах (без желания получить все и сразу, без пустых упреков в адрес тех, кто пришел раньше) для тех, кто не застал старт проекта. Вот тогда ММО может превратиться в ММО, а не хайп-корабль одноразового использования.
avatar
Давайте подумаем об альтернативном дне недели. Четверг?
avatar
Джолли, а расскажи, что ты думаешь об этом:



Пойми меня правильно — мне жутко нравится Альбион. Мне нравится команда. Мне реально очень нравится графика. Но вот я смотрю на это «Вы также можете просто обменять золото на серебро у других игроков на рынках Альбиона», и не понимаю, зачем мне нужно «либо заработать внутриигровое серебро, либо идти и фармить монотонно дерево за деревом, кучку руды за кучкой руды». Не, я все понимаю — а вот в Еве тоже так и все такое, но, честно, я смотрю на это дело и как-то теряюсь.
avatar
«По материалам сайта а 2 недели» — это очень даже выход, так как он может охватить не только самые популярные темы, попавшие в топ, но и другие, которые были столь-же интересны, но по стечению обстоятельств не добрали цифирок.

Вооот. Вот я так и хочу. Типа, собираемся на чай и обсуждаем, что было за две недели — игры, наши материалы, что кому запомнилось.
avatar
Выходит, в Альбионе ты уже примерно в два раза дольше, чем в GW2 или АА?
avatar
Тогда второй вопрос — а сколько ты лично оставался в GW2 и AA соответственно?
avatar
Кстати, Джолли, сколько ты уже в Альбионе? Скоро год?
avatar
В этот раз я с уровнем громкости фона экспериментировал. Перемудрил. :( Учту, спасибо.
avatar
Слушайте, но нас-то зачем нагружать необходимостью выпиливать мат из ваших сообщений?
avatar
Но в конечном итоге все решают игроки, по тому, что соглашаются ловиться на эти технологии

Оглянись, пожалуйста. Посмотри на жанр. У любых процессов есть инерция. Десять лет разработчики так или иначе ехали по инерции, заданной импульсом начала двухтысячных. Импульс закончился. С каждым новым проектом веры в то, что человек может получить те же эмоции, что и в начале двухтысячных, все меньше. С обеих сторон. Никто ни на что не соглашается. Верит, надеется, ошибается, идет на компромиссы из-за попытки вернуть те эмоции, но не соглашается с трезвой головой. Мое отношение к тому же фритуплею менялось довольно сильно. Я могу сказать, что когда начинал проект ММОзговед, относился к фритуплею довольно лояльно, и, по большому счету, кризиса не видел. А ведь я, в отличие игроков, поставил на это намного больше, чем просто свободное время.
avatar
Мне кажется, или дело не совсем в свободе выбора занятий?))

Куда важнее в моем тексте была та часть, которая о «своих целях и способах достижения». Но если говорить о выборе занятий, то ключевым различием разнообразных механик в песочнице от аттракционов в парке остается изолированность аттракционов друг от друга. Механика песочницы при этом — инструмент на пути к собственной цели. Аттракцион — сам по себе «цель», «причина».
avatar
Люди идут в игры не в последнюю очередь как в среду, отличающуюся от реального мира. Понятно, что я бесконечно далек от позиций Орготы, и понятно, что людей интересуют комфортные условия даже в играх. Вот только не в обмен на интерес. А с интересом как раз кризис сейчас, как мне кажется. Так что желания разработчиков понятны, но у реального результата слишком много побочных эффектов, вплоть до выплескивания с водой и самого младенца.
avatar
Хм… а мне всегда казалось, что песочность Евы определяется, прежде всего, свободной формой геймплея, который формирует игрок из предпочтений конкретных игровых механик, устанавливает свои цели и способы их достижений.