Социальные связи на базе ремесла почти полностью отсутствовали.
Ну, вот как это? Без социальный связей и построения цепочек вы разве что сырьем могли торговать.
В семье могло быть например полно портных, которые шили маговские робы топ уровня и получали за это не меньше, а чаще всего больше выгод, чем сбалансированная по ремеслам группа, в которой есть все нужные для производственного цикла на одевание этой группы.
По поводу деталей реализации спорить не хочется. Это вопрос баланса. Вроде, мы говорили о подходе. И подход бы совершенно точно не в ограничении, как у вас.
Даже изначальная концепция ОР по сути здорово резала ежедневную активность игроков.
Естественно. Это и было основным последствием ограничения — установить лимит на ремесленнические действия. Но цель ограничения была совсем в другом — через равный запас очков работы, которые расходуются довольно быстро (и не восстанавливаются до полного запаса в течение дня, прошу заметить), создавались равные условия вовлеченности игроков в ремесленническую активность, необходимость специализироваться, необходимость объединяться. Человек, заходящий в игру раз в три дня на час, был так же полезен в ремесле, как и человек, не покидающий игру все эти три дня. Разумеется, все это имело смысл и стройную логику до начала торговли ремесленными настойками и завязки остальной игровой активности на очки работы.
а дальше шел выбор, либо закрыть игру, либо пойти убивать мобов (на которых в то время еще не требовалось ОР).
Это ваша оценка оставшейся активности. Но, серьезно, если кроме огорода, крафта и строительства вы в Archeage видели только битье мобов, тогда игра должна была быть крайне непривлекательной для вас. Так бывает, но это не делает замысел негодным и он в принципе не был о том, что, мол, нечего вам играть больше положенного.
Поговорить о ГМО, к примеру, угу. :) Я мог бы спросить, кто из вас недавно заказывал поездку на отдых, да так, чтобы престижность этого места определялась количеством студентов в бараках, но, боюсь, у нас тут пойдет разговор о турбизнесе, никак не об играх. :)
Посещение F2P без денег, это как в другую страну без денег поехать
А почему вы вообще рассматриваете попытку что-то сделать без денег? Free-to-play, очевидно, лукавая вывеска, не более того. И я, как противник free-to-play в MMO, никогда не настаивал на том, чтобы мне что-то дали бесплатно. Я не верю в бесплатность. Я готов платить. Я не считаю плату за игру чем-то плохим. Вопрос в том, за что я плачу деньги.
Новая аналогия. Зачем? Вы и со старыми-то не разобрались. Ну, вот приехал я в Швейцарию. Нет у меня бумажника. Но мне не нужно там ни есть, ни спать, ни платить за перемещение. Мне нужна Швейцария — виртуальный мир — и она у меня есть. Вы поймите, пожалуйста, что нет у меня желания вас переспорить. Просто с пространством, представляющим интерес, не работает совсем. Аналогия с гостиницей (где вообще-то людям только и дают, что переночевать да покушать) тоже не работает. Ей богу, лучше просто рассуждать об играх, чем ударяться в ассоциации.
Да и как таковой здесь аналогии нет, это реально одно и то же.
Учитывая, что ни одно ваше сравнение не совпадает с фактическим положением дел, это очень и очень смелое утверждение. :)
Понимаете, вот вы пишете:
Ну вам останется лишь самая малость: заниматься уборкой номеров у тех, кто за них платит, мыть посуду и стирать им вещи. Зато бесплатно, да. Как думаете? Сумеете ли вы полноценно насладиться Швейцарией?
Но «Швейцария» — это горы, воздух, виды. А игра — это то же самое плюс геймплей. Вы не учитываете геймплей. И тот простой факт, что фритуплей продает именно его, а не доступ к горам, воздуху и видам. Вот это как раз есть у любого фритуплейного игрока — гуляйте себе, дышите, наслаждайтесь видами игрового мира. Никаких проблем с этим нет. Не нужно ни для кого ничего «стирать», «мыть посуду» и так далее. Нет никакого проживания в бараках, потому что не нужно вам там спать, укрываться от дождя или холода. Если вам нужна именно Швейцария, то она есть у любого посетителя фритуплея. И это только одно несоответствие. :)
Мы стараемся помогать авторам с оформлением и редактурой. В этом случае тоже. Так что отчасти вина за «длинну» на мне, как на человеке, который этот текст редактировал (правда, спешно и после фактической публикации). :) По стилистике замечания верные, и мне следовало бы их написать самому, если бы не цейтнот. Но в целом, мне кажется, что лучше писать эти советы через личные сообщения. В любом случае, спасибо за подсказки, и, я надеюсь, что автор воспримет их конструктивно. :)
Еще раз хочу предложить всем желающим, кто хочет, чтобы мы помогли с вычиткой и оформлением вашего текста, сохранять его в черновике и присылать мне ссылку на черновик через систему личных сообщений. Когда есть время, можно поработать и над иллюстрациями, и над заголовком, и над стилем. Не вместо вас все это сделать, а предложить, обсудить, согласовать, разумеется. Обращайтесь. Мы в этом очень заинтересованы.
Когда текст уже опубликован, его редактируешь спешно, по поводу стилистики переговоры вести не будешь, заголовок существенно не поменять и так далее.
Я просто поделился своим опасением. Субъективно, ты решаешь проблему, которая от меня далека (я подобными бездумными прокачками никогда себе игру не портил), но создаешь для меня потенциальный дискомфорт ее решением (замороженный опыт, непредсказуемость его получения, плюс у меня пунктик на ответственности, а тут ее перед другими еще больше). Это просто мнение. :)
В том же ХиХ лучше не рассчитывать, что среди знакомых тебе людей будет шахтёр, вдруг он перестанет играть, а ты на 5 уровне копать не можешь.
Такие опасения у игроков всегда были. И всегда негативно сказывались на социальных процессах. В хорошей среде побеждали бонусы от объединения, как на уровне механик, так и на уровне простого человеческого общения. Лишая человека контроля даже за развитием собственных умений, мы серьезно повышаем эти опасения и, теоретически, можем повысить градус раздражительности, растущей из подсознательных требований одного игрока к другим. Если уходит шахтер, все твои личные наработки, как фермера или плотника, остаются с тобой. А в рассматриваемой концепции от его ухода гробятся твои наработки. От его отпуска гробится твое личное развитие скиллов. Из-за того, что он вчера не пришел, накрылся твой личный геймплей, потому что ты не взял нужный скилл, хотя замороженного опыта на него хватает с лихвой.
Ну, вот как это? Без социальный связей и построения цепочек вы разве что сырьем могли торговать.
По поводу деталей реализации спорить не хочется. Это вопрос баланса. Вроде, мы говорили о подходе. И подход бы совершенно точно не в ограничении, как у вас.
Естественно. Это и было основным последствием ограничения — установить лимит на ремесленнические действия. Но цель ограничения была совсем в другом — через равный запас очков работы, которые расходуются довольно быстро (и не восстанавливаются до полного запаса в течение дня, прошу заметить), создавались равные условия вовлеченности игроков в ремесленническую активность, необходимость специализироваться, необходимость объединяться. Человек, заходящий в игру раз в три дня на час, был так же полезен в ремесле, как и человек, не покидающий игру все эти три дня. Разумеется, все это имело смысл и стройную логику до начала торговли ремесленными настойками и завязки остальной игровой активности на очки работы.
Это ваша оценка оставшейся активности. Но, серьезно, если кроме огорода, крафта и строительства вы в Archeage видели только битье мобов, тогда игра должна была быть крайне непривлекательной для вас. Так бывает, но это не делает замысел негодным и он в принципе не был о том, что, мол, нечего вам играть больше положенного.
О лимитах ничего определенного сказать не могу, а чем очки работы плохи-то? В изначальной концепции, разумеется, а не во фритуплейной.
Поговорить о ГМО, к примеру, угу. :) Я мог бы спросить, кто из вас недавно заказывал поездку на отдых, да так, чтобы престижность этого места определялась количеством студентов в бараках, но, боюсь, у нас тут пойдет разговор о турбизнесе, никак не об играх. :)
А это вы сами себя так называете нежно, или кто-то незаинтересованный окрестил? :)
А нафига? Нормально прямым текстом поговорить об играх нельзя? :)
А почему вы вообще рассматриваете попытку что-то сделать без денег? Free-to-play, очевидно, лукавая вывеска, не более того. И я, как противник free-to-play в MMO, никогда не настаивал на том, чтобы мне что-то дали бесплатно. Я не верю в бесплатность. Я готов платить. Я не считаю плату за игру чем-то плохим. Вопрос в том, за что я плачу деньги.
Учитывая, что ни одно ваше сравнение не совпадает с фактическим положением дел, это очень и очень смелое утверждение. :)
Понимаете, вот вы пишете:
Но «Швейцария» — это горы, воздух, виды. А игра — это то же самое плюс геймплей. Вы не учитываете геймплей. И тот простой факт, что фритуплей продает именно его, а не доступ к горам, воздуху и видам. Вот это как раз есть у любого фритуплейного игрока — гуляйте себе, дышите, наслаждайтесь видами игрового мира. Никаких проблем с этим нет. Не нужно ни для кого ничего «стирать», «мыть посуду» и так далее. Нет никакого проживания в бараках, потому что не нужно вам там спать, укрываться от дождя или холода. Если вам нужна именно Швейцария, то она есть у любого посетителя фритуплея. И это только одно несоответствие. :)
На каком форуме? :)
TF2 вообще-то продавалась. :)
Еще раз хочу предложить всем желающим, кто хочет, чтобы мы помогли с вычиткой и оформлением вашего текста, сохранять его в черновике и присылать мне ссылку на черновик через систему личных сообщений. Когда есть время, можно поработать и над иллюстрациями, и над заголовком, и над стилем. Не вместо вас все это сделать, а предложить, обсудить, согласовать, разумеется. Обращайтесь. Мы в этом очень заинтересованы.
Когда текст уже опубликован, его редактируешь спешно, по поводу стилистики переговоры вести не будешь, заголовок существенно не поменять и так далее.
Какое «преимущество»? Перед кем?
И что?
Такие опасения у игроков всегда были. И всегда негативно сказывались на социальных процессах. В хорошей среде побеждали бонусы от объединения, как на уровне механик, так и на уровне простого человеческого общения. Лишая человека контроля даже за развитием собственных умений, мы серьезно повышаем эти опасения и, теоретически, можем повысить градус раздражительности, растущей из подсознательных требований одного игрока к другим. Если уходит шахтер, все твои личные наработки, как фермера или плотника, остаются с тобой. А в рассматриваемой концепции от его ухода гробятся твои наработки. От его отпуска гробится твое личное развитие скиллов. Из-за того, что он вчера не пришел, накрылся твой личный геймплей, потому что ты не взял нужный скилл, хотя замороженного опыта на него хватает с лихвой.