avatar
Что же говорит нам известный видеоблоггер? А говорит он нам, что не надо пересчитывать стоимость игровых предметов в доллары — так, Андрей, как это делаете вы в самом начале вашей заметки, — потому что в итоге вы испортите себе всё удовольствие от игры. Очень, кмк, уместное замечание.
Безусловно, для человека, который прежде всего делает акцент на том, что он «не потратил ни одного реального цента», рассуждение о том, как неправильно все пересчитывать в реальную валюту, выглядят уместно. За скобками остается то, что кто-то все же эту тысячу долларов вложил и получил от Джонни иски (ну, и, конечно, что Джонни награждала плексами сама CCP за то, что он приводил новых игроков). И то, что без реальных денег этот объект просто физически не может попасть в игру.

Но да, он совершенно прав — денежный вопрос убивает в игре игру. Вот только кто ввел этот денежный вопрос в оборот? Джонни? Я? Может, все же CCP, обеспечив торговлю валютой через плексы, а теперь и через экстракторы? Если бы этого не делали сами разработчики, мы бы продолжали говорить об игре. О чем я не устаю повторять. Но, разумеется, обвинив напрямую меня в желании говорить о деньгах, вы уйдете от простого вопроса — кто этот разговор сделал возможным и зачем. Очень грустно наблюдать подобные полемические попытки переложить проблему с больной головы на здоровую. Но на всякий случай еще раз хочу объяснить то, что объясняю уже много лет: я согласен с тем, что реальные деньги, которые вы платите за что-то, кроме доступа к игре, убивают в игре игру.

JonnyPew наконец-то смог собрать себе в «Еве» персонажа по имени JonnyPew, передав ему по наследству СП, накопленные предыдущим персонажем (по имени Sir Livingston). Теперь блоггера JonnyPew везде зовут одинаково — и в самой игре, и за её пределами. Чему именно здесь следует ужасаться?
Тому, что вместо сервиса по переименованию персонажа CCP вводит новый RMT канал. Тому, что Sir Livingston продолжит генерить SP, параллельно с JonnyPew. Тому, что вы эту дискуссию примитивизируете этими приемами, пряча под ковер очевидное и делая вид, что вся эта бодяга с SP была ради переименования. Ага, переименование за 1000 долларов. Отлично.

Эта история показывает, что ничего не останавливает человека от заливки SP. Что все рассказы про ограничители — для отвода глаз. Что человек плевать хотел на потери, потому что «он все равно не использует этого персонажа». Эта история показывает, что любой персонаж в игре теперь — ресурс для лоботомии. Я уверен, что мы еще увидим вполне официальные договоренности при вступлении в альянс, выдающий своим членам SP, предусматривающие передачу тела при длительном отсутствии в игре. И все это только потому, что CCP захотели брать деньги не за игру, не за игровой процесс, а за срезание углов.

Нет, Андрей, дядю из телевизора никто догонять не собирался. Незачем. Если вы считаете, что догонять обязательно — ну что тут поделаешь, вот такая вот у вас «Ева».
Олег, не очень корректно, как мне кажется, с вашей стороны утверждать, какая у меня Ева. Вы не знаете ни меня, ни мой стиль игры, ни стиль моих друзей. Вы сейчас попали в молоко. Я играл с выключенным опытом месяцами, чтобы дождаться остальных в L2 и WoW. Я «делевелился» десятки раз, когда выключить опыт нельзя было в L2 и Aion. Наша команда никогда и никуда не спешит. Но перейти на личность и снова ткнуть собеседника в грудь в оказалось для вас непреодолимым соблазном. Увы.
avatar
который попробуй выбить еще

Из кого, кстати?
avatar
Окей, не было так не было. :)
avatar
Начинаем третий виток обсуждения торговли очками навыков?
Это дело добровольное. Мне лично интересно наблюдать за развитием событий, так как фарш невозможно провернуть назад. Сейчас я вижу совершенно стандартную защиту, применяемую в фритуплейных играх с продажей бустеров: фан можно получать и с бустерами, и без. Окей.
avatar
Что ж ты делаешь, змей… :)
avatar
Эээ… погодите, ребята. Несколько недель я слышал разговоры о том, что игре тринадцать лет и все вокруг для новичка выглядят неизменно тринадцатилетними пилотами, не выключавшими изучение скиллов ни на минуту (ага-ага). Так что новичок без возможности бустануть SP и сократить расстояние между своими умениями и навыками этих динозавров будет себя чувствовать неполноценным. А вот если он будет знать, что можно прийти, залить в себя SP и сразу догнать тех, кто пришел раньше, привлекательность Евы для новичков резко вырастет. Разве не было такого аргумента?
avatar
Эффективность корабля напрямую зависит от умений пилота. Да.
avatar
Окей. Поиграем в эту забавную игру «я тебя не понимаю»: в количестве SP догнать. :) Или ты думал, что экстракторы нужны для производства куафе?
avatar
Нет, вайп нужен совсем для другого — для более совершенного мира. Для более совершенных ландшафтов, для сталагмитов и горных озер в подземном мире, для исправления ошибки с качеством металлов, для уменьшения размеров мира (сейчас он реально громадный по отношению к количеству играющих, и, хотя мне это нравится, но многие этот момент критиковали). Моя претензия не в том, что вайп происходит сейчас (хотя и считаю, что новых технологий, способных сделать новый мир качественно другим, авторы накопили недостаточно), а в том, что разработчики не демонстрируют понимание того, насколько болезненный сам по себе вайп для долгосрочных целей в игре. Но, я надеюсь, что в ближайшее время разговор на эту тему произойдет. Он уже происходит. И многие игроки жестко критикуют вайпы. Но пока это понимание не будет видно в глазах разработчиков, неопределенность будет оставаться и очень сильно мешать проекту.
avatar
Редко кормлю драконов, потому что не люблю ходить под таким риском.

Вот об этом я вам и говорю — либо рассказывайте, как это классно, либо не рассказывайте о том, что «сказки бы не было».

Слезы по ганкерам никто не льет.

Вы льете. Tavrika льет. Все плюсующие, видимо, тоже. Только вот я ваших счастливых виртуальных могил в этом мире не наблюдаю. Ни одного из написавших или проплюсовавших.

Но идея в принципе избавиться от наличия темных сил в песочнице, по-моему, логически противоречит желанию сохранить максимальную песочность и свободу самовыражения.

А это потому что вы эту идею придумали, кому-то приписали и теперь критикуете того, кому ее приписали, за недостаточную принципиальность в ее отстаивании. Я за то, чтобы в игре были доступны действия: напасть, убить, ограбить. Чтобы человек мог себя проявить. А проявить себе в среде, где можно напасть, убить и ограбить, можно в том числе и не нападая, не убивая и не грабя. При этом продолжать иметь такую возможность.

И я совсем не против того, чтобы каким-то чудесным утопическим способом в таком виртуальном мире вытравили бы всех, кто хочет это сделать. Мне было бы интересно на такой мир посмотреть. Вот это была бы интересная история. Не возможность вытравили, обратите внимание.

Пермадез — это, конечно, печально. Вижу, что вас что-то цепляет.

Угу. Но не пермадез. Я действительно легко к нему отношусь. Меня цепляют зрители, которые учат лелеять тараканов, не оценивать поступки других, любить такие сказки. Вот это меня цепляет, да. Хотя я честно хотел промолчать.
avatar
Ты абсолютно права. Пока есть интерес, это перевешивает, но вайпы — жуткое зло. Ты знаешь, я просто пока прихожу в неописуемый восторг от того, как преображается пространство в этой игре. Вот тебе пример, может, не самый показательный, его бы с одного ракурса снимать, но все же — был лес, а постепенно становится город.



И вот этот момент преображения пространства, причем не просто для красоты, а это реально становится удобным и функциональным пространством, вот он, может, пока даже важнее долгосрочной службы. Эмоционально, разумеется.
avatar
Да, важная проблема, между прочим. Спасибо.
avatar
NC всегда так себя вела. Десять лет назад тоже. Поэтому Иннову я хвалил.
avatar
Хочу только уточнить — я не считаю, что ганкеров нужно запретить. Но устраивать тут танцы с красной книгой и объяснять мне, что моя история без них была бы хуже, тоже не стоит. Пусть фанаты ганкеров кружатся с ними в вальсе и показывают нам класс в практической плоскости на другой стороне их ножа, а не просвещают меня. Я со своей игрой и со своими историями справлюсь самостоятельно. Вот что я буду делать:

1. В меру своих сил травить этих тараканов. Не драконов, не волков, а именно тараканов. Вы уж простите, у каждого свои ассоциации.

2. Ждать от PvP осмысленности и мотивации. Играть в дезинсектора просто не слишком интересно. То есть делать это надо, я не спорю, но не более того.

Чего я не буду делать:

1. Всеми силами пытаться ганкеров победить, впрягаясь в прямое соревнование с ними. Потому что прямое соревнование с людьми, использующими альтов, модифицированные клиенты и прочее означает подчинение своей игры их правилам. Нет, простите, я буду играть по своим правилам, в ту игру, в какую хочу. Смогу что-то сделать — сделаю. Своими руками или чужими — тоже вопрос не принципиальный.

2. Рассказывать, как будет плохо, когда всех ганкеров исстребят. Мне просто интересно такое хоть раз увидеть. Потому что в вероятность наступления такой ситуации я не верю. Но тут мне будет приятно ошибиться. Серьезно.
avatar
…но без него не было бы сказки.
Я вот предлагаю всем, кто это говорит и кто это плюсует, идти и кормить собой дракона. Тогда будет честно. А то вы ж себя не кормом при этом представляете, а читателями, да?

Реальность такая, какой была и десять лет назад — не надо лить слезы по поводу того, что будет, если ганкеры пропадут. Не пропадут. Не было еще ни одного случая в истории. Зато превращений ММО в ганкбоксы — было куча. От Даркфолла до Салема. Так что, серьезно, после вас, друзья, после вас. Вот как напишете здесь восторженную историю о том, как вас обнесли, убили, выпотрошили и трупы ваши унесли, и как это захватывающе, прикольно и «сказочно интересно», тогда и поговорим. А из Скайфорджа рассказывать о тру-пвп и пермадезе — это так уютно, уверен.
avatar
Ну, так не потому что этого ждут игроки, верно?
avatar
У нас принято платить за преимущества

«У вас» — возможно. А «у нас» выходит L2: Classic в чистом пейтуплее, и даже от магазина с косметическими товарами отказываются, чтобы не спугнуть.
avatar
Я, с вашего позволения, продолжу. Ваша классификация игроков, как минимум, очень скудная. Этого требует теория 20/80, но в итоге мы получаем совершенно безрадостную картину, в которой 20% — упоротые нереализовавшиеся нолайферы, а 80% --реализовавшиеся но неспособные ни на какие игровые достижения казуалы, единственное достоинство которых, как и у трески — массовость. Мало того, последние неспособны даже принять факт собственной несостоятельности хоть где-то (они же реализовались, чо, как можно после этого хоть где-то чувствовать себя не как на встрече с однокласниками?!), поэтому, вместо того, чтобы спокойно пить пиво в виртуальном кабаке, они бегут в магазин, где докупают игровые достижения.

Я честно скажу, что мне, как человеку, пишущему об играх, не хочется писать ни для первой ни для второй категории. К счастью, я считаю, что игроков в своем разнообразии куда больше, как в любой аудитории. Автору произведения просто нужно определиться, для кого он создает свою игру. Если для людей, от которых он не ждет того, что у них будет личная жизнь, свои заботы, личное время и пространство за пределами игры, то это его выбор. Здесь было бы честно самому оставаться именно в таком состоянии, чтобы оценить, насколько интересной становится жизнь человека в таких условиях, и понять, что именно ты даришь человеку своей игрой. Но, в конце концов, с той стороны тоже ведь не марионетки, вполне могут сами решать, что им делать со своей жизнью.

Так или иначе, именно авторы игр выбирают механики, стимулы, темп развития. Это их правила. И правила в игре, как я понимаю, существуют для всех. А если за деньги мне дают от чего-то избавиться (от тяжелого гринда, к примеру — я, что ли, его в игру положил?!), то это уже не правила, а навязанные авторами игры трудности и окошка кассы, из которого мне мило улыбается владелец игры. Нет, спасибо.

В общем, я играю в MMO уже десять лет, стаж немного меньше вашего, но все же — я видел вокруг себя огромное количество интересных игроков и полноценных людей. Одновременно. И именно этот опыт заставил меня думать, что у этого жанра есть аудитория, к которой мне стоит обращаться. Авторам любой игры желаю того же — работать на аудиторию, которую они понимают и уважают. Правила создавать для них, а не торговать правилами с теми, кому их игра и стимулы в ней не нужны. И так далее. Простые, в общем, установки. Как мне казалось — очевидные.
avatar
Снова пикировки. Уф… Вы можете интерпретировать мои слова так, как вам угодно. Я сказал о том, как мне кажется.
avatar
Но с течением времени, появилось много достаточно хороших игр, которые, основываясь на F2Р модели, обрели большую популярность (например, Linage II).
Чисто техническое замечание: Lineage II во время своего бурного развития и формирования в том виде, в каком мы ее знаем и любим, была pay-to-play игрой и насчитывала более двух миллионов подписчиков по всему миру. F2Р-модель была введена первой на территории СНГ.

Также я напомню слова продюсера русской локализации Lineage 2: Classic, которая в 2015 году вышла по модели подписки и до сих пор остается игрой, работающей исключительно на подписке:

… важно понимать, что мы не ставим себе целью монетизировать этот проект через магазин. Потому что он, во-первых, по подписке, а во-вторых, это проект лояльности. Это не f2p, где приходится выкручиваться.

<...>

Цель наша такова, чтобы все развивалось именно в этом ключе. Этот проект изначально позиционируется как проект для лояльной публики, для тех, кто пришел в конкретную игру, заплатил фиксированную сумму и играет теперь с соседом, другом или врагом в одинаковую игру. И для того, чтобы достичь определенного результата, им надо потратить определенное время, им понадобится определенный уровень мастерства, определенные знакомства, и так далее — все, кроме дополнительных денежных средств, которые человек был бы готов потратить на игру. Деньги не должны повлиять на то, какой у них будет в итоге уровень развития.
Скажите лично для себя, чего бы вам, как игроку, хотелось? Чтобы для вас делали «проект лояльности» или чтобы «выкручивались»?