Насколько я понимаю, эти слова важны не для нас — внешних наблюдателей — а для тех, кто внутри, и кто сталкивается с ежедневным влиянием на их игру и общую экономику всяких багов и неучтённых особенностей новых механик при всей этой неизбежно продолжающейся разработки на лету. Можно сколько угодно говорить «это бета», но куда более точной была бы фраза: «это платная бета», ведь люди уже платят подписку. В этом смысле конкретики достаточно:
1. Не молиться на дорожную карту, а выкатывать обновления по мере возникновения уверенности в их готовности. Они большие молодцы в следовании намеченным срокам и планам, но, как видишь, это сказывается на качестве игры, а ошибки, даже исправленные позже, оставляют след в общей экономике.
2. Активно использовать тестовый сервер, как изолированную среду. Это банальное, но верное направление для живого сервиса. Потому что, опять же, можно говорить про живой сервис «это бета», но для людей это пространство ежедневной игры, персистентный мир и всё такое.
3. Выкатывать на тестовый сервер игровые прототипы на ранних стадиях для сбора первоначальной реакции — тоже очень хорошая идея.
В общем, играй я в DU, мне бы эта часть понравилась, она важная, хоть и выглядит скучной, понимаю. :)
Ну, и лично для меня тут прямо алмаз зарыт в тексте: «если мы решим, что нужно переделать механику добычи ресурсов...». Очень на это надеюсь, и рад, что такие мысли есть.
Там ведь есть именно игровой контент (а не пользовательский) — новые локации, новые враги, новое снаряжение, новые уровни заточки, крафт, замки и т.д.
И в EVE Online есть игровой контент (а не пользовательский) — локации, NPC, модули, корабли, риги, клаймовые нули. Выходит, и EVE Online не песочница, а парк без аттракционов? :)
Все что есть в игре — это одновременно и контент и инструмент для достижения глобальной цели, стоящей перед игроком. (монстры, замки, торговля, крафт — 99% всего что есть в игре используются для усиления персонажа)
Ну, почему же? В EVE очень крутая система развития персонажей без всяких уровней, которую я тебе могу продемонстрировать на конкретном примере. В последний заход в Еву мы арендовали систему в нулях. И перебрались туда в том числе с теми, кто только пришёл в Еву. Мы буквально жили в одной единственной планетарной системе, выбираясь за редким исключением в соседние и обживая свой дом. Этого пространства с головой хватало для новичков. При этом они могли участвовать во всей движухе с подготовкой строительства цитадели и развертыванием самообеспечения, а затем — наполнения локального рынка.
Она, конечно, заморожена во времени, но вот ты приходишь в неё в 2017 году, без понятия, что там делать после стольких предыдущих заходов, а в итоге отлично проводишь там четыре года (каждый вечер!), находишь столько новых друзей и знакомых, сколько не находил ни в одной другой MMO. И люди приходят, подают заявки, хотят играть вместе, потому что осознают именно свою востребованность, зная прекрасно, что будут начинать с первого уровня.
Ну, и, наверное, ещё одно важное дополнение: хотя я согласен с тем, что уровневая система имеет кучу объективных недостатков и действительно разделяет игроков в сути своей концепции, MMO, которая для меня показывала самую высокую социализацию даже в последние годы — оригинальная Lineage 2. Она целиком про уровни и смежные с уровневой системой «костыли», вроде грейдов экипировки. Тем не менее, на протяжение последних четырёх лет не было ни одного случая, когда человек действительно хотел бы играть с нами, но не мог этого сделать из-за уровней. Нас, игроков с трёхлетним стажем в игре, спокойно догоняли и присоединялись к основной деятельности группы. Да, из-за процесса «догони друзей» проскакивались какие-то локации, но, в конце концов, при всём уважении к игровому окружению, это просто локации, которых сегодня процедурная генерация может штамповать со скоростью бега персонажа в любом направлении.
Суть в том, что в Lineage 2 мы знали практически всех за пределами нашей команды. Мы контачили, помогали друг другу, обменивались, враждовали. И это точно социальный граф, между узлами которого можно провести линию, составив карту отношений в локальном сообществе нашего шарда. Торпедировала ли его ниже ватерлинии уровневая система? Нет. Из этого я делаю субъективный вывод о том, что не она остаётся ключевой механикой. Но если получится придумать что-то в этом направлении, будет, безусловно, круто.
А вообще, как-то обидно получается, что из моих постов почти слово в слово то же самое не вызвало у Ата таких восторгов! (Шучу).
В каждой шутке… :) В том разговоре мне показалось немного нелогичным то, что речь шла о дизайне, предполагающем уровни, но тут же эти уровни нивелирующем. И в этом отношении мне понятны претензии другой стороны, с которой вышел спор. Примерно об этом же пишет Раф:
Дизайнеры онлайновых игр придумали затем множество остроумных компенсаторов, чтобы продолжить использовать систему, которая в сути своей никогда не предполагала описывать целое сообщество
Я согласен с тем, что уровни — концепция, в которой множество очевидных минусов. И ты их верно подметил. Но мне кажется, что это лишь часть общей концепции, которую не очень полезно рассматривать в отрыве от всего остального. В этом смысле парки, в категорию которых входит и TESO тоже, вообще не рассматривают игроков на своих серверах в формате какого-то единого и сложного сообщества, социального графа, к которому нужно применять специальные механики, повышая его качества настоящего социума со всеми этими связями. Этого хода мысли вообще нет, такое предназначение у многопользовательской конструкции не предполагается. И тогда какая разница, как реализован прогресс в этой конструкции, предназначенной для игры «вместе поодиночке»?
А так-то я с тобой согласен, и, разумеется, вспоминал твои доводы, переводя заметку Рафа. :)
У крафтера в MMO множество способов нахалтурить: пообещать и не сделать, договориться о встрече и не прийти, обмануть с ценами, просто грубо или свысока общаться. :)
В процессе общения проще простого увидеть что-то эдакое в словах другого, обидеться, попытаться вынудить собеседника оправдываться. Но такая атмосфера никому ничего хорошего на моей памяти не приносила.
Мне эти 5+ часов в день (которых у меня сейчас нет, а хотелось бы) нужны потому, что мне нравится играть в игру, а не потому, что я так быстрее до капа докачаюсь.
Но разве баттл-пассы — это не механика взаимодействия с игрой, а не друг с другом? И то же самое относится к ежедневным квестам — человек заходит в игру, но взаимодействовать с другими ему некогда, нужно сделать работу для игры.
Да, это ценное замечание. Но знаешь что? Я уверен, что многие игроки продолжат искать серверы с минимальным сроком жизни, независимо от настроек лобби. Это понятная и естественная тяга — увидеть мир в первозданном виде, начав сначала, получить больше влияния внутри сообщества, быть у его истоков. Просто через лобби этому лучше не потакать, потому что это именно соблазн, иллюзия, которую игроки часто рисуют для себя, в большей степени, чем реальность. Это такое «пускай мне повезёт», снова и снова.
С разработчиками уже говорили. Но мне кажется, что нам — игрокам — ценно понимать, что работает, что не работает, и почему. Потому что это мы — игроки — ставим крест на целом жанре, иногда не понимая, какие ошибки допускаются в самом основании конкретной многопользовательской конструкции, считая, что это какие-то естественные проблемы всего жанра.
Понимаешь, для меня лично есть определённая трагедия в том, что в Eco созданы потрясающие механики, но из-за ошибок в общих настройках циклов, в стимулах внутри серверного лобби, создаётся ощущение, что вот, мол, сделали механики, которые вы давно хотели, а они не работают.
Мне лично кажется, что проблема есть и проблема серьёзная. Да, она при наших рейтах сильно нивелируется, о чём я и написал, но если ты взглянешь на обычный темп игры, заданный разработчиками, там для человека может за пару дней смениться эпоха, и он в этой смене участия не принимает. Он как черепаха из мультфильма — заходит в игру со старыми планами в лыжах и шапке, а там уже, образно говоря, лето. Тут дело не в соревновательности, а в выпадении из потока событий, потеря актуальности, скорее.
Да и в конечном счёте я говорю не о том, нужна или не нужна эта опция, а обращаю внимание на детали реализации, которые, повторюсь, пугают непродуманностью социальных последствий. Ну, правда — ограничение по времени? Когда-то на похожу тему у нас была дискуссия вокруг поминутной оплаты подписки на MMO, и там тоже последствия такого «удобства» были видны невооружённым глазом. Никакого афк, выход из игры при любом снижении активности (а именно периоды «downtime» считаются моментами формирования человеческих связей в MMO), и просто жуткие конфликты вокруг любых задержек, которые происходят всегда, о чём знает каждый, кто пытался куда-то собрать группу людей хоть раз.
С одной стороны, свобода настраиваемых опций принесла нам лично незабываемый опыт в Eco, а разработчикам она развязывает руки в плане ответственности за последствия, позволяет больше экспериментировать. Но, повторюсь, очень важны детали во всём этом.
Общественный транспорт в MMO — крайне недооценённая функция. Что совсем уж удивительно, по моим наблюдениям, игрокам она всегда нравилась. Что корабли в Lineage 2, что дирижабли в Archeage десятью годами позже. Это одновременно и то, что Раф Костер называет «моментом спокойствия», необходимым для социализации, и точка пересечения людей.
1. Не молиться на дорожную карту, а выкатывать обновления по мере возникновения уверенности в их готовности. Они большие молодцы в следовании намеченным срокам и планам, но, как видишь, это сказывается на качестве игры, а ошибки, даже исправленные позже, оставляют след в общей экономике.
2. Активно использовать тестовый сервер, как изолированную среду. Это банальное, но верное направление для живого сервиса. Потому что, опять же, можно говорить про живой сервис «это бета», но для людей это пространство ежедневной игры, персистентный мир и всё такое.
3. Выкатывать на тестовый сервер игровые прототипы на ранних стадиях для сбора первоначальной реакции — тоже очень хорошая идея.
В общем, играй я в DU, мне бы эта часть понравилась, она важная, хоть и выглядит скучной, понимаю. :)
Ну, и лично для меня тут прямо алмаз зарыт в тексте: «если мы решим, что нужно переделать механику добычи ресурсов...». Очень на это надеюсь, и рад, что такие мысли есть.
И в EVE Online есть игровой контент (а не пользовательский) — локации, NPC, модули, корабли, риги, клаймовые нули. Выходит, и EVE Online не песочница, а парк без аттракционов? :)
Хм… снова то же самое можно сказать про Еву. :)
Суть в том, что в Lineage 2 мы знали практически всех за пределами нашей команды. Мы контачили, помогали друг другу, обменивались, враждовали. И это точно социальный граф, между узлами которого можно провести линию, составив карту отношений в локальном сообществе нашего шарда. Торпедировала ли его ниже ватерлинии уровневая система? Нет. Из этого я делаю субъективный вывод о том, что не она остаётся ключевой механикой. Но если получится придумать что-то в этом направлении, будет, безусловно, круто.
Дизайнеры онлайновых игр придумали затем множество остроумных компенсаторов, чтобы продолжить использовать систему, которая в сути своей никогда не предполагала описывать целое сообщество
Я согласен с тем, что уровни — концепция, в которой множество очевидных минусов. И ты их верно подметил. Но мне кажется, что это лишь часть общей концепции, которую не очень полезно рассматривать в отрыве от всего остального. В этом смысле парки, в категорию которых входит и TESO тоже, вообще не рассматривают игроков на своих серверах в формате какого-то единого и сложного сообщества, социального графа, к которому нужно применять специальные механики, повышая его качества настоящего социума со всеми этими связями. Этого хода мысли вообще нет, такое предназначение у многопользовательской конструкции не предполагается. И тогда какая разница, как реализован прогресс в этой конструкции, предназначенной для игры «вместе поодиночке»?
А так-то я с тобой согласен, и, разумеется, вспоминал твои доводы, переводя заметку Рафа. :)
В точку!
Понимаешь, для меня лично есть определённая трагедия в том, что в Eco созданы потрясающие механики, но из-за ошибок в общих настройках циклов, в стимулах внутри серверного лобби, создаётся ощущение, что вот, мол, сделали механики, которые вы давно хотели, а они не работают.
Да и в конечном счёте я говорю не о том, нужна или не нужна эта опция, а обращаю внимание на детали реализации, которые, повторюсь, пугают непродуманностью социальных последствий. Ну, правда — ограничение по времени? Когда-то на похожу тему у нас была дискуссия вокруг поминутной оплаты подписки на MMO, и там тоже последствия такого «удобства» были видны невооружённым глазом. Никакого афк, выход из игры при любом снижении активности (а именно периоды «downtime» считаются моментами формирования человеческих связей в MMO), и просто жуткие конфликты вокруг любых задержек, которые происходят всегда, о чём знает каждый, кто пытался куда-то собрать группу людей хоть раз.
С одной стороны, свобода настраиваемых опций принесла нам лично незабываемый опыт в Eco, а разработчикам она развязывает руки в плане ответственности за последствия, позволяет больше экспериментировать. Но, повторюсь, очень важны детали во всём этом.