avatar
Вот только кому? :)
avatar
Очень пора. :)
avatar
Нет, прямо здесь — автору. :)
avatar
Правки и корректировки лучше всё же направлять автору через ЛС. ;)
avatar
У меня немного другой вопрос: а если даже немногие мечтают, пускай всего один мечтает, но вы даёте ему такую возможность — поддерживать таверну на краю мира. И любой игрок может туда прийти, поговорить с живым человеком, остаться на ночлег. Во сколько раз это лучше любого данжа для многоразового прохождения в целях скипания сюжетных скриптов и попытки зароллить нужную штуку?
avatar
Насколько я понимаю, эти слова важны не для нас — внешних наблюдателей — а для тех, кто внутри, и кто сталкивается с ежедневным влиянием на их игру и общую экономику всяких багов и неучтённых особенностей новых механик при всей этой неизбежно продолжающейся разработки на лету. Можно сколько угодно говорить «это бета», но куда более точной была бы фраза: «это платная бета», ведь люди уже платят подписку. В этом смысле конкретики достаточно:

1. Не молиться на дорожную карту, а выкатывать обновления по мере возникновения уверенности в их готовности. Они большие молодцы в следовании намеченным срокам и планам, но, как видишь, это сказывается на качестве игры, а ошибки, даже исправленные позже, оставляют след в общей экономике.

2. Активно использовать тестовый сервер, как изолированную среду. Это банальное, но верное направление для живого сервиса. Потому что, опять же, можно говорить про живой сервис «это бета», но для людей это пространство ежедневной игры, персистентный мир и всё такое.

3. Выкатывать на тестовый сервер игровые прототипы на ранних стадиях для сбора первоначальной реакции — тоже очень хорошая идея.

В общем, играй я в DU, мне бы эта часть понравилась, она важная, хоть и выглядит скучной, понимаю. :)

Ну, и лично для меня тут прямо алмаз зарыт в тексте: «если мы решим, что нужно переделать механику добычи ресурсов...». Очень на это надеюсь, и рад, что такие мысли есть.
avatar
Там ведь есть именно игровой контент (а не пользовательский) — новые локации, новые враги, новое снаряжение, новые уровни заточки, крафт, замки и т.д.

И в EVE Online есть игровой контент (а не пользовательский) — локации, NPC, модули, корабли, риги, клаймовые нули. Выходит, и EVE Online не песочница, а парк без аттракционов? :)

Все что есть в игре — это одновременно и контент и инструмент для достижения глобальной цели, стоящей перед игроком. (монстры, замки, торговля, крафт — 99% всего что есть в игре используются для усиления персонажа)

Хм… снова то же самое можно сказать про Еву. :)
avatar
А он за тапочками и недетскими напитками.
avatar
Это европейское фентези. В Европе читают слева направо. Кентавр, несущийся справа налево, определённо убегает в прошлое. :)
avatar
Ну, почему же? В EVE очень крутая система развития персонажей без всяких уровней, которую я тебе могу продемонстрировать на конкретном примере. В последний заход в Еву мы арендовали систему в нулях. И перебрались туда в том числе с теми, кто только пришёл в Еву. Мы буквально жили в одной единственной планетарной системе, выбираясь за редким исключением в соседние и обживая свой дом. Этого пространства с головой хватало для новичков. При этом они могли участвовать во всей движухе с подготовкой строительства цитадели и развертыванием самообеспечения, а затем — наполнения локального рынка.
avatar
Она, конечно, заморожена во времени, но вот ты приходишь в неё в 2017 году, без понятия, что там делать после стольких предыдущих заходов, а в итоге отлично проводишь там четыре года (каждый вечер!), находишь столько новых друзей и знакомых, сколько не находил ни в одной другой MMO. И люди приходят, подают заявки, хотят играть вместе, потому что осознают именно свою востребованность, зная прекрасно, что будут начинать с первого уровня.
avatar
Ну, и, наверное, ещё одно важное дополнение: хотя я согласен с тем, что уровневая система имеет кучу объективных недостатков и действительно разделяет игроков в сути своей концепции, MMO, которая для меня показывала самую высокую социализацию даже в последние годы — оригинальная Lineage 2. Она целиком про уровни и смежные с уровневой системой «костыли», вроде грейдов экипировки. Тем не менее, на протяжение последних четырёх лет не было ни одного случая, когда человек действительно хотел бы играть с нами, но не мог этого сделать из-за уровней. Нас, игроков с трёхлетним стажем в игре, спокойно догоняли и присоединялись к основной деятельности группы. Да, из-за процесса «догони друзей» проскакивались какие-то локации, но, в конце концов, при всём уважении к игровому окружению, это просто локации, которых сегодня процедурная генерация может штамповать со скоростью бега персонажа в любом направлении.

Суть в том, что в Lineage 2 мы знали практически всех за пределами нашей команды. Мы контачили, помогали друг другу, обменивались, враждовали. И это точно социальный граф, между узлами которого можно провести линию, составив карту отношений в локальном сообществе нашего шарда. Торпедировала ли его ниже ватерлинии уровневая система? Нет. Из этого я делаю субъективный вывод о том, что не она остаётся ключевой механикой. Но если получится придумать что-то в этом направлении, будет, безусловно, круто.
avatar
А вообще, как-то обидно получается, что из моих постов почти слово в слово то же самое не вызвало у Ата таких восторгов! (Шучу).
В каждой шутке… :) В том разговоре мне показалось немного нелогичным то, что речь шла о дизайне, предполагающем уровни, но тут же эти уровни нивелирующем. И в этом отношении мне понятны претензии другой стороны, с которой вышел спор. Примерно об этом же пишет Раф:

Дизайнеры онлайновых игр придумали затем множество остроумных компенсаторов, чтобы продолжить использовать систему, которая в сути своей никогда не предполагала описывать целое сообщество

Я согласен с тем, что уровни — концепция, в которой множество очевидных минусов. И ты их верно подметил. Но мне кажется, что это лишь часть общей концепции, которую не очень полезно рассматривать в отрыве от всего остального. В этом смысле парки, в категорию которых входит и TESO тоже, вообще не рассматривают игроков на своих серверах в формате какого-то единого и сложного сообщества, социального графа, к которому нужно применять специальные механики, повышая его качества настоящего социума со всеми этими связями. Этого хода мысли вообще нет, такое предназначение у многопользовательской конструкции не предполагается. И тогда какая разница, как реализован прогресс в этой конструкции, предназначенной для игры «вместе поодиночке»?

А так-то я с тобой согласен, и, разумеется, вспоминал твои доводы, переводя заметку Рафа. :)
avatar
Мы давно готовы! Дело за малым:

avatar
По-моему, нарушителей правил «провоцирует» само наличие правил, любых. :)
avatar
У крафтера в MMO множество способов нахалтурить: пообещать и не сделать, договориться о встрече и не прийти, обмануть с ценами, просто грубо или свысока общаться. :)
avatar
В процессе общения проще простого увидеть что-то эдакое в словах другого, обидеться, попытаться вынудить собеседника оправдываться. Но такая атмосфера никому ничего хорошего на моей памяти не приносила.
avatar
Мне эти 5+ часов в день (которых у меня сейчас нет, а хотелось бы) нужны потому, что мне нравится играть в игру, а не потому, что я так быстрее до капа докачаюсь.

В точку!
avatar
Но разве баттл-пассы — это не механика взаимодействия с игрой, а не друг с другом? И то же самое относится к ежедневным квестам — человек заходит в игру, но взаимодействовать с другими ему некогда, нужно сделать работу для игры.
avatar
Да, это ценное замечание. Но знаешь что? Я уверен, что многие игроки продолжат искать серверы с минимальным сроком жизни, независимо от настроек лобби. Это понятная и естественная тяга — увидеть мир в первозданном виде, начав сначала, получить больше влияния внутри сообщества, быть у его истоков. Просто через лобби этому лучше не потакать, потому что это именно соблазн, иллюзия, которую игроки часто рисуют для себя, в большей степени, чем реальность. Это такое «пускай мне повезёт», снова и снова.