Простите, но я не додумываю, а анализирую ваши аргументы. Вы отчетливо утверждаете, что кто сделал первым, тот и внес вклад:
В заметке речь о ЛА2,вышедшей 1 октября 2003 года. Осады, востребованный крафт, фиксированный мир с общими законами, консенсусное ПВП — это привычные вещи в жанре на тот момент. За пару месяцев до ЛА2 вышла SWG которая по социалке и крафту даст фору почти любому тайтлу. Осады 5 месяцев к тому моменту шли в Рагнарьке, не помню когда они появились в ЛА1. И там и там было консенсусное ПВП.
В FF11 шагу нельзя было ступить без пати, это за полтора года до ЛА2.
Да, я прошу прощения за не совсем верные данные. Три миллиона подписчиков было у Lineage. У Lineage 2 на пике их было два миллиона. Эти данные собирались вполне авторитетным человеком из открытых источником. Затем использовались множество раз в достаточно солидных изданиях:
Не летать же по несколько раз в неделю через пол вселенной.
Почему не летать? Во-первых, у нас были люди, специализирующиеся на торговле. Во-вторых, мы обычно выбираем в качестве торгового хаба необязательно Житу, если это неудобно. Сейчас это Amarr, к примеру, где активность меньше процентов на 20%. В-третьих, когда мы были в нулях, мы не торговали в империи, а торговали в нулях. :)
что и Ультиму и обе Линейки делались под руководством одного и того же человека
Не делались. Это распространенное заблуждение. Герриот был продюсером американской локализации и не принимал участия в выработке ключевых геймплейных решений ни в LA2, ни уж тем более в первой Lineage, о которой на этапе разработки он слыхом не слыхивал.
Для меня она актуальна, потому что на страницах ММОзговеда снова начинаются споры вокруг того, почему неинтересно играть в LA2 или EVE, к примеру. :) Вместо того, чтобы рассказывать, во что интересно играть.
Перечисленные мной концепции и конкретные их реализации, на мой взгляд, безусловно повлияли на игровую индустрию, так как были частью очень популярного MMO-проекта. Повторюсь — вы считаете, что само изобретение такого понятия, как, скажем, осада, уже является некой заявкой на эксклюзивный вклад в индустрию. Я же говорю, что влияние оказывает любая успешная реализация, даже если она сделана в этом году. Реализация осад в LA2, как и других перечисленных мной концепций, была действительно успешной, способной увлечь, к примеру, три миллиона официальных подписчиков на пике популярности проекта.
Учитывая тот простой факт, что я предполагаю наличие собственной воли и представлений о том, какой может быть интересная игра, мне не кажется аргумент о том, к чему там призывает игра, достаточным основанием для изменения собственных предпочтений. :) А предпочтения у меня простые — играть с живыми людьми, не с окнами. Да, я понимаю, что дальше будет про «три окна у каждого живого», но вижу в этом начало конца живого коллектива.
Это изначальная, очень крутая концепция, из-за которой я проект и полюбил. К сожалению, разработчикам не хватило выдержки и веры в эту концепцию, поэтому проект все больше пичкался проверенными, но от того и скучными парковыми механиками при полном игнорировании интересных концепций на Изначальном Материке. «Дом», куда нам предстояло вернуться, постепенно начал превращаться из концепции чего-то намного более интересного, ярко контрастирующего с NPC-материками, в… продолжение NPC-материков. Хотя у Сонга есть тузы в рукаве, о которых он говорил в нашем интервью, пока это только мечты. Кое-какие принципиальные позиции, которые занимают разработчики до сих пор по отношению к ограничению возможностей на Северном Континенте, заставляют меня верить в то, что у них есть какой-то план. С другой стороны, откровенные и безумно наглые пейволлы, к которым пришли разработчики за такой короткий срок от подписки, заставляет меня думать, что особой веры у руководства в привлечение интересной концепцией нет.
снова ощутив забытые чувства, почувствуют скуку, ибо в одно озеро не войти дважды
Вижу тут несоответствие. Если «ощутят забытые чувства», значит, в «одно озеро» все же можно войти дважды? К слову, оригинальное изречение все же апеллирует к реке, как примеру того, что та вода, в которой ты был, из-за течения уже убежала. Озеро в этом смысле аллегория похуже. :)
Простите, но я не додумываю, а анализирую ваши аргументы. Вы отчетливо утверждаете, что кто сделал первым, тот и внес вклад:
Да, я прошу прощения за не совсем верные данные. Три миллиона подписчиков было у Lineage. У Lineage 2 на пике их было два миллиона. Эти данные собирались вполне авторитетным человеком из открытых источником. Затем использовались множество раз в достаточно солидных изданиях:
Зовут его Raoul Kim. А тут немного о том, как создавалась Lineage 2.
Не делались. Это распространенное заблуждение. Герриот был продюсером американской локализации и не принимал участия в выработке ключевых геймплейных решений ни в LA2, ни уж тем более в первой Lineage, о которой на этапе разработки он слыхом не слыхивал.
Для чего? Что вы хотите этой величиной доказать? Поймите контекст — этой величиной нельзя доказать, что ваша девушка лучше. Исключения есть, но…
А так хотелось плюс поставить. :)
Вижу тут несоответствие. Если «ощутят забытые чувства», значит, в «одно озеро» все же можно войти дважды? К слову, оригинальное изречение все же апеллирует к реке, как примеру того, что та вода, в которой ты был, из-за течения уже убежала. Озеро в этом смысле аллегория похуже. :)
Да, но посмотри еще раз, с чего началась эта ветка дискусии: mmozg.net/la2/2014/09/16/andrey-mayakin-takuyu-lineyku-nado-hotya-by-odin-raz-v-zhizni-poprobovat.html#comment80243
Набор бездоказательных заявлений.