avatar
… но какие-то аргументы локализаторы ведь приводили XLGames. Или только радостно кивали головами, попав в родную стихию баблострижки? Вопрос риторический…

А почему он риторический? Вот это чистый переход грани допустимого, по-моему. Потому что я лично знаю, сколько mail.ru потратили сил для отмены арок (да, именно сил, да, летало несколько команд разного уровня, чтобы долбить корейцев), сколько вели переговоров. А никто не верил, и сейчас не верят, даже после того, как эта система в чистом виде была запущена в Китае, о чем мейл.ру говорили изначально. Но если у вас есть неприязнь в адрес компании, легче ведь выплеснут ее, независимо от того, имеют ли ваши претензии под собой основание или хоть какую-то минимальную логику.

Вы с такой легкостью представляете себе, что локализатор может уговорить разработчика, который перепахал всю экономическую систему своего проекта с учетом понимания того, как он будет зарабатывать дальше (да, пейволлами, да, это хреново, но придумано не в мейл.ру, как и арки), эксклюзивно перепахать все для русской локализации, что в очередной раз завидуешь миру, в котором вы живете.
avatar
К примеру, мне частенько приходилось играть в несколько окон только ради того, чтобы при помощи твинков-соглядатаев выследить варов на том или ином популярном споте либо чтобы полностью «закрыть» какой-то спот и не пускать других качаться туда. Про осады вообще молчу — там могло быть по 5-6 окон на нескольких компьютерах.

Да, это восторг, не иначе. :) Но, главное, в начале ты несколько раз сделала акцент на том, что вы были «небольшой командой». :)
avatar
То есть, мобов и NPC в ммо вообще не должно быть?

NPC — это просто интерфейсы. Например, а Anarchy Online или в Star Wars Galaxies — это реально такие терминалы с выдачей заданий. Просто коробки. Квесты, аукцион и так далее. Для антуража стоит какая-то охрана, не более.

И лор, история мира тоже не нужны?

LOR, по сути, это что? На мой взгляд, это история мира до того, как туда пришли игроки. Дает ощущение глубины, основательности игровому пространству. Может поставляться в виде книг, фресок, кусков рукописей. Это же история. Почему какой-то ваш NPC-ровестник должен о ней знать больше, чем вы? И, к тому же, он реально сыграет роль книжки, которую вы могли бы купить, добыть, собрать и поставить на полке у себя в доме. Это было бы честнее.

Оставить только игроков и неподвижные кучки ресурсов?

А, собственно, почему кучки ресурсов не могут быть подвижными, как в LA2, к примеру? Ну, или неподвижными, как луны и астероиды в EVE. И да, живет себе прекрасно. Ну, есть еще «красные крестики» — npc-корабли. Тоже ресурсы.
avatar
Понятно. Никого нет дома.
avatar
Господи, да культ сделать. Культ, понимаете? Культурное явление. Вот что необходимо для шоу-бизнеса. Спросите у Лукаса, который снял Star Wars. Сравните заработки от проката с заработками от франшизы. WoW — это культ. EVE в какой степени, пускай это субкультура, но все же, она умудряется заставлять людей каждый год со всего мира прилетать в Исландию и покупать билеты на фанфест. Которая настолку по EVE продавала. Анонсировала линию модной EVE-одежды. Реальной. Я не говорю, что это приносит большие деньги, как в случае с Лукасом, но это очень сильно эмоционально привязывает к бренду.

Расскажите о сайтах уровня wowinsader, evenews24 или themittani, которые каждый день генерят тонны контента и buzz вокруг этих проектов, но по поводу других ММО. М? Вот у вас такая простая модель мира, что даже завидно немного. Типа, склепал ММО, выбрал бизнес-модель, сел рядом за прилавком, считаешь бабло.
avatar
Внезапно — я и есть автор этого материала. Поэтому ответственно заявляю вам, что изменения произошли именно в механике. Дополнительный глобальный вид активности — PvE — после 1.2 стал требовать огромное количество очков работы из-за того, что почти весь лут теперь упаковывается в мешочки. Также очками работы закрыли такую деятельность, как поиск сундуков на дне океана или распыление экипировки. Это изменение механики, которую сделали XLGames в своей игре. Изменение механики, которое будет изначально в европейской версии от Trion Worlds. Поэтому я хочу еще раз спросить, понимаете ли вы, что mail.ru, которая даже скомпилировать локализированную версию без корейцев не может, не в состоянии что-либо поменять в данном случае? Напрягитесь.
avatar
Причем тут магазин? Изменилась механика.
avatar
Я говорю о своей семье.
avatar
Почему? Война за споты в американский прайм, скорее всего. Они ж ставили перед собой целью контроль боссов и, скорее всего, ТоИ, или какие к тому времени были высокоуровневые локации, на которых надо было врагов не пускать. Просто это выбор стиля игры. Добровольный. Мне он изначально кажется неинтересным. Но это ж все субъективно.
avatar
Причем тут mail.ru? Поясните, пожалуйста. Эти изменения на все 100% сделаны разработчиком игры XLGames.
avatar
Окей, ты считаешь, что кто-то с упоением вспоминает Аион, GW2 или PW? Я такой тенденции даже близко не ощущаю. У проектов есть своя аудитория, но не более. Из этих проектов реально на слуху в общем информационном пространстве, которое я по роду деятельности тщательно мониторю, доля есть разве что у GW2. Впрочем, с моей стороны это домыслы. Думаю, было бы неплохо дождаться реальных людей с реальными вздохами по играм периода 2004-2014. :)
avatar
Однако, скорее всего, современные начинающие геймеры с таким же упоением будут впоследствии вспоминать про Archeage и другие новинки игропрома.

С момента выхода LA2 прошло десять лет. Назови ММО-игры, о которых на промежутке 2004-2014 игроки массово вспоминают с упоением?

В ла2 практически нет притока свежих игроков.

Потому что ла2 заблудилась, растеряла все свои былые отличительные черты и преимущества. А вот приток новых игроков в EVE Online вполне себе нормальный.
avatar
Ну, да, термин плавающий, согласен. Вот только куда чаще люди говорят «прошел контент», подразумевая под этим некое изначально заложенное сюжетно-смысловое наполнение.
avatar
Тут будет всё ровно наоборот — появится смысл делиться историями.
Зачем, если в ММО эти истории можно пережить вместе? Давайте делиться историями из скайрима или фоллаута. Мы на работе так и делали в свое время.

Ну, и потом, вот что это по качеству и мотивации будут за сюжеты? Какая вовлеченность игрока в очередную выдуманную проблему, по сравнению с «эта сволочь нам вчера в спину ударила на споте»? Да, я намеренно утрирую и низвожу все до бытовой ссоры, хотя пользовательские сюжеты бывают куда круче. Но даже в случае будничного игрового конфликта на уровне «наших бьют», эмоциональная вовлеченность игрока куда выше, чем очередная история о нашествии орков.
avatar
Глупостей, конечно, хватало. Но вот знаешь, с чем мы явно столкнулись в последний LA2-заход в прошлом году? С серьезными провалами по экипировке. Это при том, что мы никуда не спешили и ни разу не «качались». Каждый поход на мобов был посвящен рецептам, ресурсам, книжкам, кейматам. Мы также успешно ходили на рейдбоссов. И все равно провалы по экипировке были. То есть вот эта гонка за уровнем, оно, конечно, круто, но в ранней линейке все это жестко наказывалось отсутствием актуальных для текущего уровня брони или оружия.
avatar
Часть возможно купили

Ну, это важно, на самом деле. Потому что золото же вы должны были заработать в другое время. Если не купили его, конечно.
avatar
Тааак. А ингредиенты покупали?
avatar
Все это, конечно, выглядит серьезно и прагматично. Но вот вопрос — а что ж тогда у профессионалов игры-то не получаются? Очень простой вопрос.
avatar
А индустрия тем временем нащупывает пути в будущее, готовит новые прорывы.

А давайте конкретно. С начала двухтысячных и до этого момента, что кроме фазинга и публичных квестов сделала индустрия в плане прорывов?

Нынешняя проблема с ммо — в статичности и повторяемости контента и именно с этим индустрия отчаянно борется.

Мне лично кажется, что проблема ММО-индустрии в том, что она вообще пользуется понятием «контент» вместо «механика». Контент в ММО, на мой взгляд, должен возникать между игроками, поэтому физически не может быть добавлен в игру заранее. А если он добавляется заранее, то съедается быстрее, чем создается, по определению. Сравните время написания книги, съемок фильма, с временем чтения этой книги или просмотра этого фильма.

Само по себе, это не так плохо и даже хорошо для игровых компаний, производящих одиночные игры. Они, отстрелявшись и продав коробку, уступают место другому производителю, а сами на следующие три года садятся за разработку следующей игры, которую игроки пройдут за месяц. Но в том-то и дело, что разработчикам понравилась ММО не только из-за высоких идеалов социализации, а в частности и из-за того, что клиент остается с ними годами. И платит деньги годами. Правда, есть одна проблема — при этом нужно делать так, чтобы игроку было интересно оставаться в игре годами. И в этом отношении, очевидно, контент — очень неподходящая стратегия. По той же причине нет смысла бороться с повторяемостью того, чего в ММО быть не должно. Это все субъективно, конечно же.

Сторибрикс, опять же, на мой субъективный взгляд, метание кирпичей не по назначению. У разработчика ММО есть гениальный ресурс — куча живых людей, среди них множество плеймейкеров. И как бы сторибрикс не пытался прикинуться человеком, должного эффекта это все равно не окажет на игрока. Да и социальную составляющую, которую я ощутил от ММО в полной мере за пределами ММО (совместные отпуски с друзьями из ММО, совместный бизнес, перед вами — ММОзговед), сторибрикс не принесет. Я вижу Сторибрикс в каком-нибудь новом фоллауте или скайриме. Это будет интересно, если игра научится общаться с игроком более разнообразно и непредсказуемо. Но я не понимаю, зачем это в ММО.
avatar
Мой подход очень простой. Ты можешь с ним соглашаться, а можешь не соглашаться. Но он такой:

Уязвимости, это непреднамеренные ошибки, в исправлении которых заинтересован разработчик. Шопик, шантаж в духе «или плати, или на выход, даже если ты оплатил премиум», это осознанная политика разработчика, которую он не будет исправлять, потому что это преднамеренные действия. Поэтому я и говорил, что совершенно неважно, защищена игра или нет, если в итоге с игроками будут преднамеренно поступать так, как поступили в описываемом здесь случае.

Это значит, что ты неудачно вырвал из контекста мои слова и попытался представить меня человеком, который говорит, что совершенно неважно, защищена игра или нет. Я так не говорил.