… но какие-то аргументы локализаторы ведь приводили XLGames. Или только радостно кивали головами, попав в родную стихию баблострижки? Вопрос риторический…
А почему он риторический? Вот это чистый переход грани допустимого, по-моему. Потому что я лично знаю, сколько mail.ru потратили сил для отмены арок (да, именно сил, да, летало несколько команд разного уровня, чтобы долбить корейцев), сколько вели переговоров. А никто не верил, и сейчас не верят, даже после того, как эта система в чистом виде была запущена в Китае, о чем мейл.ру говорили изначально. Но если у вас есть неприязнь в адрес компании, легче ведь выплеснут ее, независимо от того, имеют ли ваши претензии под собой основание или хоть какую-то минимальную логику.
Вы с такой легкостью представляете себе, что локализатор может уговорить разработчика, который перепахал всю экономическую систему своего проекта с учетом понимания того, как он будет зарабатывать дальше (да, пейволлами, да, это хреново, но придумано не в мейл.ру, как и арки), эксклюзивно перепахать все для русской локализации, что в очередной раз завидуешь миру, в котором вы живете.
К примеру, мне частенько приходилось играть в несколько окон только ради того, чтобы при помощи твинков-соглядатаев выследить варов на том или ином популярном споте либо чтобы полностью «закрыть» какой-то спот и не пускать других качаться туда. Про осады вообще молчу — там могло быть по 5-6 окон на нескольких компьютерах.
Да, это восторг, не иначе. :) Но, главное, в начале ты несколько раз сделала акцент на том, что вы были «небольшой командой». :)
NPC — это просто интерфейсы. Например, а Anarchy Online или в Star Wars Galaxies — это реально такие терминалы с выдачей заданий. Просто коробки. Квесты, аукцион и так далее. Для антуража стоит какая-то охрана, не более.
И лор, история мира тоже не нужны?
LOR, по сути, это что? На мой взгляд, это история мира до того, как туда пришли игроки. Дает ощущение глубины, основательности игровому пространству. Может поставляться в виде книг, фресок, кусков рукописей. Это же история. Почему какой-то ваш NPC-ровестник должен о ней знать больше, чем вы? И, к тому же, он реально сыграет роль книжки, которую вы могли бы купить, добыть, собрать и поставить на полке у себя в доме. Это было бы честнее.
Оставить только игроков и неподвижные кучки ресурсов?
А, собственно, почему кучки ресурсов не могут быть подвижными, как в LA2, к примеру? Ну, или неподвижными, как луны и астероиды в EVE. И да, живет себе прекрасно. Ну, есть еще «красные крестики» — npc-корабли. Тоже ресурсы.
Господи, да культ сделать. Культ, понимаете? Культурное явление. Вот что необходимо для шоу-бизнеса. Спросите у Лукаса, который снял Star Wars. Сравните заработки от проката с заработками от франшизы. WoW — это культ. EVE в какой степени, пускай это субкультура, но все же, она умудряется заставлять людей каждый год со всего мира прилетать в Исландию и покупать билеты на фанфест. Которая настолку по EVE продавала. Анонсировала линию модной EVE-одежды. Реальной. Я не говорю, что это приносит большие деньги, как в случае с Лукасом, но это очень сильно эмоционально привязывает к бренду.
Расскажите о сайтах уровня wowinsader, evenews24 или themittani, которые каждый день генерят тонны контента и buzz вокруг этих проектов, но по поводу других ММО. М? Вот у вас такая простая модель мира, что даже завидно немного. Типа, склепал ММО, выбрал бизнес-модель, сел рядом за прилавком, считаешь бабло.
Внезапно — я и есть автор этого материала. Поэтому ответственно заявляю вам, что изменения произошли именно в механике. Дополнительный глобальный вид активности — PvE — после 1.2 стал требовать огромное количество очков работы из-за того, что почти весь лут теперь упаковывается в мешочки. Также очками работы закрыли такую деятельность, как поиск сундуков на дне океана или распыление экипировки. Это изменение механики, которую сделали XLGames в своей игре. Изменение механики, которое будет изначально в европейской версии от Trion Worlds. Поэтому я хочу еще раз спросить, понимаете ли вы, что mail.ru, которая даже скомпилировать локализированную версию без корейцев не может, не в состоянии что-либо поменять в данном случае? Напрягитесь.
Почему? Война за споты в американский прайм, скорее всего. Они ж ставили перед собой целью контроль боссов и, скорее всего, ТоИ, или какие к тому времени были высокоуровневые локации, на которых надо было врагов не пускать. Просто это выбор стиля игры. Добровольный. Мне он изначально кажется неинтересным. Но это ж все субъективно.
Окей, ты считаешь, что кто-то с упоением вспоминает Аион, GW2 или PW? Я такой тенденции даже близко не ощущаю. У проектов есть своя аудитория, но не более. Из этих проектов реально на слуху в общем информационном пространстве, которое я по роду деятельности тщательно мониторю, доля есть разве что у GW2. Впрочем, с моей стороны это домыслы. Думаю, было бы неплохо дождаться реальных людей с реальными вздохами по играм периода 2004-2014. :)
Однако, скорее всего, современные начинающие геймеры с таким же упоением будут впоследствии вспоминать про Archeage и другие новинки игропрома.
С момента выхода LA2 прошло десять лет. Назови ММО-игры, о которых на промежутке 2004-2014 игроки массово вспоминают с упоением?
В ла2 практически нет притока свежих игроков.
Потому что ла2 заблудилась, растеряла все свои былые отличительные черты и преимущества. А вот приток новых игроков в EVE Online вполне себе нормальный.
Ну, да, термин плавающий, согласен. Вот только куда чаще люди говорят «прошел контент», подразумевая под этим некое изначально заложенное сюжетно-смысловое наполнение.
Тут будет всё ровно наоборот — появится смысл делиться историями.
Зачем, если в ММО эти истории можно пережить вместе? Давайте делиться историями из скайрима или фоллаута. Мы на работе так и делали в свое время.
Ну, и потом, вот что это по качеству и мотивации будут за сюжеты? Какая вовлеченность игрока в очередную выдуманную проблему, по сравнению с «эта сволочь нам вчера в спину ударила на споте»? Да, я намеренно утрирую и низвожу все до бытовой ссоры, хотя пользовательские сюжеты бывают куда круче. Но даже в случае будничного игрового конфликта на уровне «наших бьют», эмоциональная вовлеченность игрока куда выше, чем очередная история о нашествии орков.
Глупостей, конечно, хватало. Но вот знаешь, с чем мы явно столкнулись в последний LA2-заход в прошлом году? С серьезными провалами по экипировке. Это при том, что мы никуда не спешили и ни разу не «качались». Каждый поход на мобов был посвящен рецептам, ресурсам, книжкам, кейматам. Мы также успешно ходили на рейдбоссов. И все равно провалы по экипировке были. То есть вот эта гонка за уровнем, оно, конечно, круто, но в ранней линейке все это жестко наказывалось отсутствием актуальных для текущего уровня брони или оружия.
А индустрия тем временем нащупывает пути в будущее, готовит новые прорывы.
А давайте конкретно. С начала двухтысячных и до этого момента, что кроме фазинга и публичных квестов сделала индустрия в плане прорывов?
Нынешняя проблема с ммо — в статичности и повторяемости контента и именно с этим индустрия отчаянно борется.
Мне лично кажется, что проблема ММО-индустрии в том, что она вообще пользуется понятием «контент» вместо «механика». Контент в ММО, на мой взгляд, должен возникать между игроками, поэтому физически не может быть добавлен в игру заранее. А если он добавляется заранее, то съедается быстрее, чем создается, по определению. Сравните время написания книги, съемок фильма, с временем чтения этой книги или просмотра этого фильма.
Само по себе, это не так плохо и даже хорошо для игровых компаний, производящих одиночные игры. Они, отстрелявшись и продав коробку, уступают место другому производителю, а сами на следующие три года садятся за разработку следующей игры, которую игроки пройдут за месяц. Но в том-то и дело, что разработчикам понравилась ММО не только из-за высоких идеалов социализации, а в частности и из-за того, что клиент остается с ними годами. И платит деньги годами. Правда, есть одна проблема — при этом нужно делать так, чтобы игроку было интересно оставаться в игре годами. И в этом отношении, очевидно, контент — очень неподходящая стратегия. По той же причине нет смысла бороться с повторяемостью того, чего в ММО быть не должно. Это все субъективно, конечно же.
Сторибрикс, опять же, на мой субъективный взгляд, метание кирпичей не по назначению. У разработчика ММО есть гениальный ресурс — куча живых людей, среди них множество плеймейкеров. И как бы сторибрикс не пытался прикинуться человеком, должного эффекта это все равно не окажет на игрока. Да и социальную составляющую, которую я ощутил от ММО в полной мере за пределами ММО (совместные отпуски с друзьями из ММО, совместный бизнес, перед вами — ММОзговед), сторибрикс не принесет. Я вижу Сторибрикс в каком-нибудь новом фоллауте или скайриме. Это будет интересно, если игра научится общаться с игроком более разнообразно и непредсказуемо. Но я не понимаю, зачем это в ММО.
Мой подход очень простой. Ты можешь с ним соглашаться, а можешь не соглашаться. Но он такой:
Уязвимости, это непреднамеренные ошибки, в исправлении которых заинтересован разработчик. Шопик, шантаж в духе «или плати, или на выход, даже если ты оплатил премиум», это осознанная политика разработчика, которую он не будет исправлять, потому что это преднамеренные действия. Поэтому я и говорил, что совершенно неважно, защищена игра или нет, если в итоге с игроками будут преднамеренно поступать так, как поступили в описываемом здесь случае.
Это значит, что ты неудачно вырвал из контекста мои слова и попытался представить меня человеком, который говорит, что совершенно неважно, защищена игра или нет. Я так не говорил.
А почему он риторический? Вот это чистый переход грани допустимого, по-моему. Потому что я лично знаю, сколько mail.ru потратили сил для отмены арок (да, именно сил, да, летало несколько команд разного уровня, чтобы долбить корейцев), сколько вели переговоров. А никто не верил, и сейчас не верят, даже после того, как эта система в чистом виде была запущена в Китае, о чем мейл.ру говорили изначально. Но если у вас есть неприязнь в адрес компании, легче ведь выплеснут ее, независимо от того, имеют ли ваши претензии под собой основание или хоть какую-то минимальную логику.
Вы с такой легкостью представляете себе, что локализатор может уговорить разработчика, который перепахал всю экономическую систему своего проекта с учетом понимания того, как он будет зарабатывать дальше (да, пейволлами, да, это хреново, но придумано не в мейл.ру, как и арки), эксклюзивно перепахать все для русской локализации, что в очередной раз завидуешь миру, в котором вы живете.
Да, это восторг, не иначе. :) Но, главное, в начале ты несколько раз сделала акцент на том, что вы были «небольшой командой». :)
NPC — это просто интерфейсы. Например, а Anarchy Online или в Star Wars Galaxies — это реально такие терминалы с выдачей заданий. Просто коробки. Квесты, аукцион и так далее. Для антуража стоит какая-то охрана, не более.
LOR, по сути, это что? На мой взгляд, это история мира до того, как туда пришли игроки. Дает ощущение глубины, основательности игровому пространству. Может поставляться в виде книг, фресок, кусков рукописей. Это же история. Почему какой-то ваш NPC-ровестник должен о ней знать больше, чем вы? И, к тому же, он реально сыграет роль книжки, которую вы могли бы купить, добыть, собрать и поставить на полке у себя в доме. Это было бы честнее.
А, собственно, почему кучки ресурсов не могут быть подвижными, как в LA2, к примеру? Ну, или неподвижными, как луны и астероиды в EVE. И да, живет себе прекрасно. Ну, есть еще «красные крестики» — npc-корабли. Тоже ресурсы.
Расскажите о сайтах уровня wowinsader, evenews24 или themittani, которые каждый день генерят тонны контента и buzz вокруг этих проектов, но по поводу других ММО. М? Вот у вас такая простая модель мира, что даже завидно немного. Типа, склепал ММО, выбрал бизнес-модель, сел рядом за прилавком, считаешь бабло.
С момента выхода LA2 прошло десять лет. Назови ММО-игры, о которых на промежутке 2004-2014 игроки массово вспоминают с упоением?
Потому что ла2 заблудилась, растеряла все свои былые отличительные черты и преимущества. А вот приток новых игроков в EVE Online вполне себе нормальный.
Ну, и потом, вот что это по качеству и мотивации будут за сюжеты? Какая вовлеченность игрока в очередную выдуманную проблему, по сравнению с «эта сволочь нам вчера в спину ударила на споте»? Да, я намеренно утрирую и низвожу все до бытовой ссоры, хотя пользовательские сюжеты бывают куда круче. Но даже в случае будничного игрового конфликта на уровне «наших бьют», эмоциональная вовлеченность игрока куда выше, чем очередная история о нашествии орков.
Ну, это важно, на самом деле. Потому что золото же вы должны были заработать в другое время. Если не купили его, конечно.
А давайте конкретно. С начала двухтысячных и до этого момента, что кроме фазинга и публичных квестов сделала индустрия в плане прорывов?
Мне лично кажется, что проблема ММО-индустрии в том, что она вообще пользуется понятием «контент» вместо «механика». Контент в ММО, на мой взгляд, должен возникать между игроками, поэтому физически не может быть добавлен в игру заранее. А если он добавляется заранее, то съедается быстрее, чем создается, по определению. Сравните время написания книги, съемок фильма, с временем чтения этой книги или просмотра этого фильма.
Само по себе, это не так плохо и даже хорошо для игровых компаний, производящих одиночные игры. Они, отстрелявшись и продав коробку, уступают место другому производителю, а сами на следующие три года садятся за разработку следующей игры, которую игроки пройдут за месяц. Но в том-то и дело, что разработчикам понравилась ММО не только из-за высоких идеалов социализации, а в частности и из-за того, что клиент остается с ними годами. И платит деньги годами. Правда, есть одна проблема — при этом нужно делать так, чтобы игроку было интересно оставаться в игре годами. И в этом отношении, очевидно, контент — очень неподходящая стратегия. По той же причине нет смысла бороться с повторяемостью того, чего в ММО быть не должно. Это все субъективно, конечно же.
Сторибрикс, опять же, на мой субъективный взгляд, метание кирпичей не по назначению. У разработчика ММО есть гениальный ресурс — куча живых людей, среди них множество плеймейкеров. И как бы сторибрикс не пытался прикинуться человеком, должного эффекта это все равно не окажет на игрока. Да и социальную составляющую, которую я ощутил от ММО в полной мере за пределами ММО (совместные отпуски с друзьями из ММО, совместный бизнес, перед вами — ММОзговед), сторибрикс не принесет. Я вижу Сторибрикс в каком-нибудь новом фоллауте или скайриме. Это будет интересно, если игра научится общаться с игроком более разнообразно и непредсказуемо. Но я не понимаю, зачем это в ММО.
Уязвимости, это непреднамеренные ошибки, в исправлении которых заинтересован разработчик. Шопик, шантаж в духе «или плати, или на выход, даже если ты оплатил премиум», это осознанная политика разработчика, которую он не будет исправлять, потому что это преднамеренные действия. Поэтому я и говорил, что совершенно неважно, защищена игра или нет, если в итоге с игроками будут преднамеренно поступать так, как поступили в описываемом здесь случае.
Это значит, что ты неудачно вырвал из контекста мои слова и попытался представить меня человеком, который говорит, что совершенно неважно, защищена игра или нет. Я так не говорил.