Дерзость? Я думал, это откровенная грязь и оскорбления, которые ты классифицируешь, с моей точки зрения, очень интересно и неоднозначно.
basta4ya забанен системой оценок
Он забанен не системой оценок, а конкретными людьми. Через систему оценок. Это важное уточнение. Потому что эта система сама по себе не работает. Работают реакции людей. С моей точки зрения, подобные хамы должны загоняться минусами так глубоко, чтобы годами здесь не иметь возможности что-либо сказать. Но это с моей точки зрения, которую я реализую через систему оценок или публичные реакции, оставляя другим реализовывать свою точку зрения.
Ты сделал два публичных замечания — мне и Эллери. И не сделал ни одного замечания басте ни словами, на системой оценок. Имеешь право. Но и я имею право, видя такую модель, не слишком прислушиваться к замечаниям, считая твою позицию несколько однобокой.
В сухом остатке у нас заметка человека, который искренне рассказал о своей истории из Аркейдж. Эта история началась с давней заметки здесь, на ММОзговеде, и с традиционного хамства басты. И эта заметка, спустя годы, этим традиционным хамством басты не только продолжилась, оно тут разлилось в очередной раз по полной программе, без каких-то явных реакций. Поэтому прости меня за то, что я нервничаю, глядя, как придуманной мной системой люди не пользуются или считают, что она там кого-то сама банит. Она вообще не банит, он откачает это за неделю. И снова придёт хамить.
Интересная позиция. :) Правда, как-то не видна критика бессмысленных оскорблений в отношении человека, который льёт откровенную грязь. Он-то просто «в чём-то прав, а в чём-то нет». Ну, бывает, да. А в чём оскорбление Эллери? Кому-то непонятно, что баста — это глубоко инфантильный собеседник, с которым лучше вообще не вступать в какие-либо дискуссии? В этом смысле я действительно повёл себя как клоун, признаю. :)
Про модули для станка — действительно важный момент, на который я тоже постарался указать выше. Это прямо критическая часть, которая и могла стать причиной той опасной ситуации с уходом в минус. И я тоже постоянно забываю про модули, которые теперь всему голова. :)
Не узнаю тебя, Элей. :) Если есть дополнения и замечания — напиши их. В рассказе об основах культур, климате, веществах в почве не вижу ничего наивного. Вроде, всё правильно же.
Это не только очень крутое руководство, но и реально агитирующая за фермерство «рабочая драма». :) Нет, правда, уж насколько я далёк обычно от фермерства, но мне на самом деле захотелось всё бросить и уйти в фермеры. Обалдеть. Очень круто.
… я, конечно же, работала себе в минус, но это не может пугать человека, который больше всего любит выкорчевывать чужие пни.
Как схожий по образу мыслей человек, на этом моменте я одновременно и громко смеялся, и умилялся. Спасибо! :)
В общем, я спокойно вздохнула, только когда получила седьмой уровень фермерства и поставила апгрейд на станок.
Ощущаю беспокойство и чувство вины из-за того, что не приставал к тебе с объяснениями, подозревая теперь, что ты аж до седьмого уровня не использовала промежуточные апгрейды с первого по третий.
По-моему, суть любого конструктивного общения или убедительного материала заключается в наличии стройных аргументов. Если они есть, не нужно будет отбиваться от надуманных ярлыков и голословных обвинений. Но так как я, с одной стороны, всегда критиковал плексы и торговлю очками умений, а подписку в EVE Online хвалил, наряду с демо-доступом, который был в EVE Online за десять лет до введения альфа-клонов, и, с другой стороны, восемь лет работал над ММОзговедом, который от простой схемы предоставления игрового сервиса отличается почти всем, придумывая рабочую схему монетизации для того, что, по сути, бесконечно далеко от создания контента профессиональной командой, я всё же отвечу.
Плексы — это способ покупки внутриигровой валюты за реальные деньги, закамуфлированный когда-то под оплату чужого игрового времени, а затем ставший просто валютой для всего игрового магазина, в который постепенно добавлялась одна продажа преимущества за другой. В сути всех этих сделок лежит желание получить неигровым путём игровые ресурсы, влияющие на игровые возможности персонажа. Никто не покупает плекс, чтобы оплатить чужому человеку доступ к игре, плекс покупают, чтобы получить игровую валюту от этого чужака. Туда же относятся иньекторы и прочая последующая фигня из игрового магазина EVE Online. Вот насколько всё просто.
Импульсы, доступные эргам, никак не влияют на возможности участников саморегулирующейся системы, ни от чего их не защищают, ничего им не дают. Никакой прибавки энергии, никаких бонусов на яркость, ни новых призм, ни защиты от минуса. Ни-че-го. Они дают только возможность опубликовать больше материалов для других.
Возможность оплачивать подписку люменами, в отличие от очковтирательства CCP, действительно преследует исключительно ту цель, которая декларируется — дать возможность людям, вкладывающим много времени и усилий в наполнение нашего ресурса и создание контента для вас, получить доступ к платной части бесплатно. Этот доступ не оплачивает кто-то другой, «бесплатный» доступ не должен быть, по сути, оплачен плодами игровых усилий человека в виде внутриигрового ресурса, который нужно передать другому, как в EVE. В нашем случае, это реальная благодарность за активность автора или комментатора без требования чего-то взамен. Он уже всё сделал своей активностью, которая для нас действительно ценна. Но и импульсов такой доступ, по понятным причинам, не даёт.
Это даже если не обращать внимание на то, что импульсы нужны исключительно для публикации материалов в свободный доступ. Ничего сам эрг от них не получает. Получает только автор, в виде денег и дополнительного фидбэка. Поэтому всё, что лежит выше двух долларов в месяц, зависит от искреннего желания поддержать площадку и авторов, то есть более активно профинансировать то, что нравится конкретному человеку, получить больше путём прямой оплаты усилий конкретного автора в конкретном материале. Нужно очень постараться, чтобы увидеть в этой абсолютно прозрачной схеме мутную воду плексов и прочего очковтирательства.
Теоретически — простой поддержкой импульсами. При достаточном их количестве, можно хоть самостоятельно выводить заметки в публичную часть и единолично обеспечивать гонорар автора. Но, если я правильно улавливаю, вопрос твой немного о другом — он о тех темах или мирах, которые не появляются в заметках. Верно?
Как верно уже заметили выше, можно писать на любую тему, и даже необязательно на тему MMO (одиночные и кооперативные игры, киберспорт, компьютерное железо, музыка, кино, космос — вот только несколько тем, которые у нас уже явно освещались многократно). Так как у нас свободная саморегулирующаяся площадка, её пользователи сами решают, что им интересно, а что — нет. Импульсы эргов в этом смысле работают точно так же. Если писать в платный раздел, но не находить там поддержку эргов, это будет равносильно тому, чтобы «писать в стол». Тоже вариант, на который в истории творчества авторы шли сознательно, но нужно понимать последствия. :)
В целом же, я бы принципиально разделил два направления — когда автор просто пишет периодически, делится какими-то мыслями, своими историями, или новостями из любимой MMO, и когда автор хочет войти в редакцию, что тоже вполне реально, но требует более регулярного и стратегического подхода. Проще всего начинать с первого и постепенно, пробуя свои силы, наблюдая за откликом, а также имея желание присоединиться к редакции, двигаться ко второму.
Тем более, что у редакции пока нет какого-то отдельного финансового ресурса. Это всё ещё работа на перспективу, но теперь, как мне кажется, перспектива намного более определённая, благодаря новой бизнес-модели. Чем более интересным становится наполнение платной части, чем больше в ней хороших материалов, тем больше подписчиков. Чем больше подписчиков, тем больше импульсов в сумме, тем больше хороших материалов выходит в публичную часть. Чем больше хороших материлов получают импульсы, тем больше авторских гонораров выплачивается. В итоге при адекватной активности на каждом этапе выигрывают все. Ну, и при достижении определённых сумм от подписки можно будет размышлять о каком-то отдельном финансовом ресурсе для редакции (при условии, что с финансированием достаточного объёма импульсов у нас всё в порядке).
Внутри редакции уже может быть какая-то более глобальная стратегия освещения материалов и разделения тем, но она в любом случае будет основана на личных предпочтениях автора. Понятно же, что без искренней любви к предмету ничего толкового не выйдет. Если я не люблю какую-то MMO, не понимаю её, то и написать хорошо, заразительно о ней не смогу.
Ну, и, наконец, бывало так, что человек обращался с желанием поучаствовать, но без какой-то чёткой личной стратегии. Например, предлагал заняться переводами на заданную тему. Или у нас есть возможность брать интервью, связи, контакты, но не хватает на это человеческих ресурсов. В общем, я приглашаю авторов поучаствовать в новой бизнес-модели в любом формате. Мне кажется, сейчас видна чёткая перспектива, в том числе и финансовая, которую раньше мы заменяли только личной любовью к жанру. Причём, имея эту перспективу, вы не занимаетесь прямо или косвенно всяким непотребством, вроде рекламы голдселлеров, официальных и не очень. Вы работаете для читателей в самом прямом смысле.
Я добавлю — помимо того, что сам Patreon принимает ограниченный спектр валют, нужно понимать, что он безальтернативно выводит деньги на платформу Payoneer, в рамках которой и будут выплачиваться авторские гонорары. И там тоже нет наших региональных валют.
Так что частичная автоматизация после прокачки навыков кажется не таким уж злом.
Если какие-то механики становятся объективно неинтересными, их имеет смысл упразднять. Если механика становится субъективно неинтересной, к ней конкретный игрок не обращается. И, вроде, нет ни одного случая, где автоматизация процесса, который в сути своей предназначен для того, чтобы развлекать игрока, была оправдана.
Да, понимаю, работа проделана огромная. Но к себе лично у меня претензии в том, что есть ведь упоминания об этих городах прямо внутри игры, а я не задумывался, о чём же речь. Наверное, больше всего меня зацепила история Авеллы и множества внутриигровых упоминаний об этом регионе. Понимание того, что к востоку лежат огромные территории, включая пустыню Беллион и крупнейший торговый центр, поражают.
Хотя и история Эльмора, который в теории мог быть по масштабу не меньше королевства Адена, реализуй разработчики планы с вводом столицы орков, гномского города и «тёмного двойника» Хейна, тоже впечатляют. Я всегда недоумевал, почему при явной периферийной роли, Эльмору уделяют столько внимания. На уровне истории этому были объяснения, а вот на уровне устройства игрового мира его статус не ощущался.
Скопировать текст собеседника, выделить его, выбрать в панели инструментов «кавычки» или нажать Ctrl+Q. :)
И он рассказывает, что общается на их форуме железячников, так многие и в квартире на балконе токарный станок ставят…
Да, всякое бывает. Но в виртуальном пространстве этим людям как раз желательно возле станков собираться и обмениваться опытом, как они это делают на форуме, а не разбегаться по углам. Это ж MMO.
Большое спасибо за отличный материал. Мне даже стало немного стыдно по двум причинам. Первая причина: я подумал — а почему я сам так не копал историю любимого мира? Сколько бы эмоций я получил, если бы всё это разузнал сам, собирая информацию по крупицам, как автор? Вторая причина: мне всё время кажется, что рассказывать о настоящей Linege 2 другим в 2020 году неинтересно. Мол все уже всё знают, да и какой смысл, если той игры уже нет. А автор берёт и рассказывает столько всего, чего ты и сам не знал, и вместе с этой историей ты чувствуешь, что мир жив, и твои эмоции живы. В общем, огромное спасибо и за работу, и за смелость рассказывать о том, о чём, кажется, никому уже неинтересно слушать. Но это только кажется.
Хотя я согласен с тем, что личный дом и кланхолл — слишком разные по сути вещи, я хотел поделиться давними размышлениями о том, что личные дома в MMO не выполняют привычные функции жилища из реального мира. А вот коллективные дома, в отличие от реальных прототипов, где совместная жизнь в стиле «коммуналки», скорее, бесконечный источник конфликтов, в MMO как раз могут быть очень крутым функциональным элементом.
Прежде всего, это точка сбора. Точка пересечения. Это своё пространство, объединяющее команду. И, наверное, идеальным прототипом жилища в MMO, если воспринимать это пространство как место для возникновения и развития человеческих связей, я бы назвал корабль «Светлячок» из одноимённого сериала. Там у всех членов экипажа была своя каюта (а у кого-то вообще отстыковывающийся челнок), своё пространство, но самое светлое происходило как раз в общем пространстве, в кают-компании. И мне кажется, что этому аспекту уделяется крайне малое количество внимания. Для меня это точно не «офис», потому что люди в команде — не «сотрудники». По-моему, в этом направлении в MMO ещё поле непаханое.
А вот личные домики опробованы в MMO множество раз. Без каких-то больших, на мой взгляд, успехов. Да, иметь своё пространство в общем мире — это понятное желание. Я и сам его отчётливо испытываю. Но дальше начинается мучительное придумывание функционала. Хранение вещей — понятно. Выставка трофеев — возможно, но мне было бы интересно посмотреть реальную статистику посещений в среднем. А дальше начинаются совсем уж нехарактерные для жилья штуки, типа размещения станков или телепорты.
Но главное — так и не нащупав какого-то интересного функционала, личные дома явно столкнулись с проблемой места для них в игровом пространстве. Каждый игрок подразумевает под жилищем некое пространство из реального мира, при том, что игровой мир намного меньше реального. Но домик мы хотим не однокомнатный, и желательно хотя бы с небольшим двориком. Вокруг этого возникает куча проблем — либо разрушается ткань единого мира, либо жильё становится роскошью.
И здесь снова можно посмотреть в сторону коллективного жилища, где совсем личное пространство может быть крайне небольшим, а общее — на уровне небольшого коллектива — будет сохранять атрибуты личного, и объединяющим, и не занимающим при этом огромную площадь, которую занимали бы личные дома каждого, собери и поставь их рядом.
Кстати, помимо «Светлячка», ещё один пример общего пространства — комната обучения в Гриндейл из сериала «Community». Точка сбора, место большинства диалогов, планирования, и, по совместительству, «личное пространство». В одной из серий компания лишилась его, и это привело их в шок.
Он забанен не системой оценок, а конкретными людьми. Через систему оценок. Это важное уточнение. Потому что эта система сама по себе не работает. Работают реакции людей. С моей точки зрения, подобные хамы должны загоняться минусами так глубоко, чтобы годами здесь не иметь возможности что-либо сказать. Но это с моей точки зрения, которую я реализую через систему оценок или публичные реакции, оставляя другим реализовывать свою точку зрения.
Ты сделал два публичных замечания — мне и Эллери. И не сделал ни одного замечания басте ни словами, на системой оценок. Имеешь право. Но и я имею право, видя такую модель, не слишком прислушиваться к замечаниям, считая твою позицию несколько однобокой.
В сухом остатке у нас заметка человека, который искренне рассказал о своей истории из Аркейдж. Эта история началась с давней заметки здесь, на ММОзговеде, и с традиционного хамства басты. И эта заметка, спустя годы, этим традиционным хамством басты не только продолжилась, оно тут разлилось в очередной раз по полной программе, без каких-то явных реакций. Поэтому прости меня за то, что я нервничаю, глядя, как придуманной мной системой люди не пользуются или считают, что она там кого-то сама банит. Она вообще не банит, он откачает это за неделю. И снова придёт хамить.
Google Podcats.
Apple Podcasts.
Яндекс Подкасты.
Как схожий по образу мыслей человек, на этом моменте я одновременно и громко смеялся, и умилялся. Спасибо! :)
Ощущаю беспокойство и чувство вины из-за того, что не приставал к тебе с объяснениями, подозревая теперь, что ты аж до седьмого уровня не использовала промежуточные апгрейды с первого по третий.
Плексы — это способ покупки внутриигровой валюты за реальные деньги, закамуфлированный когда-то под оплату чужого игрового времени, а затем ставший просто валютой для всего игрового магазина, в который постепенно добавлялась одна продажа преимущества за другой. В сути всех этих сделок лежит желание получить неигровым путём игровые ресурсы, влияющие на игровые возможности персонажа. Никто не покупает плекс, чтобы оплатить чужому человеку доступ к игре, плекс покупают, чтобы получить игровую валюту от этого чужака. Туда же относятся иньекторы и прочая последующая фигня из игрового магазина EVE Online. Вот насколько всё просто.
Импульсы, доступные эргам, никак не влияют на возможности участников саморегулирующейся системы, ни от чего их не защищают, ничего им не дают. Никакой прибавки энергии, никаких бонусов на яркость, ни новых призм, ни защиты от минуса. Ни-че-го. Они дают только возможность опубликовать больше материалов для других.
Возможность оплачивать подписку люменами, в отличие от очковтирательства CCP, действительно преследует исключительно ту цель, которая декларируется — дать возможность людям, вкладывающим много времени и усилий в наполнение нашего ресурса и создание контента для вас, получить доступ к платной части бесплатно. Этот доступ не оплачивает кто-то другой, «бесплатный» доступ не должен быть, по сути, оплачен плодами игровых усилий человека в виде внутриигрового ресурса, который нужно передать другому, как в EVE. В нашем случае, это реальная благодарность за активность автора или комментатора без требования чего-то взамен. Он уже всё сделал своей активностью, которая для нас действительно ценна. Но и импульсов такой доступ, по понятным причинам, не даёт.
Это даже если не обращать внимание на то, что импульсы нужны исключительно для публикации материалов в свободный доступ. Ничего сам эрг от них не получает. Получает только автор, в виде денег и дополнительного фидбэка. Поэтому всё, что лежит выше двух долларов в месяц, зависит от искреннего желания поддержать площадку и авторов, то есть более активно профинансировать то, что нравится конкретному человеку, получить больше путём прямой оплаты усилий конкретного автора в конкретном материале. Нужно очень постараться, чтобы увидеть в этой абсолютно прозрачной схеме мутную воду плексов и прочего очковтирательства.
Что ж, Матрица оперативно обновилась, но место мы запомнили. К тому же туда с незапамятных времён летали камни.
В целом же, я бы принципиально разделил два направления — когда автор просто пишет периодически, делится какими-то мыслями, своими историями, или новостями из любимой MMO, и когда автор хочет войти в редакцию, что тоже вполне реально, но требует более регулярного и стратегического подхода. Проще всего начинать с первого и постепенно, пробуя свои силы, наблюдая за откликом, а также имея желание присоединиться к редакции, двигаться ко второму.
Тем более, что у редакции пока нет какого-то отдельного финансового ресурса. Это всё ещё работа на перспективу, но теперь, как мне кажется, перспектива намного более определённая, благодаря новой бизнес-модели. Чем более интересным становится наполнение платной части, чем больше в ней хороших материалов, тем больше подписчиков. Чем больше подписчиков, тем больше импульсов в сумме, тем больше хороших материалов выходит в публичную часть. Чем больше хороших материлов получают импульсы, тем больше авторских гонораров выплачивается. В итоге при адекватной активности на каждом этапе выигрывают все. Ну, и при достижении определённых сумм от подписки можно будет размышлять о каком-то отдельном финансовом ресурсе для редакции (при условии, что с финансированием достаточного объёма импульсов у нас всё в порядке).
Внутри редакции уже может быть какая-то более глобальная стратегия освещения материалов и разделения тем, но она в любом случае будет основана на личных предпочтениях автора. Понятно же, что без искренней любви к предмету ничего толкового не выйдет. Если я не люблю какую-то MMO, не понимаю её, то и написать хорошо, заразительно о ней не смогу.
Ну, и, наконец, бывало так, что человек обращался с желанием поучаствовать, но без какой-то чёткой личной стратегии. Например, предлагал заняться переводами на заданную тему. Или у нас есть возможность брать интервью, связи, контакты, но не хватает на это человеческих ресурсов. В общем, я приглашаю авторов поучаствовать в новой бизнес-модели в любом формате. Мне кажется, сейчас видна чёткая перспектива, в том числе и финансовая, которую раньше мы заменяли только личной любовью к жанру. Причём, имея эту перспективу, вы не занимаетесь прямо или косвенно всяким непотребством, вроде рекламы голдселлеров, официальных и не очень. Вы работаете для читателей в самом прямом смысле.
Если какие-то механики становятся объективно неинтересными, их имеет смысл упразднять. Если механика становится субъективно неинтересной, к ней конкретный игрок не обращается. И, вроде, нет ни одного случая, где автоматизация процесса, который в сути своей предназначен для того, чтобы развлекать игрока, была оправдана.
Хотя и история Эльмора, который в теории мог быть по масштабу не меньше королевства Адена, реализуй разработчики планы с вводом столицы орков, гномского города и «тёмного двойника» Хейна, тоже впечатляют. Я всегда недоумевал, почему при явной периферийной роли, Эльмору уделяют столько внимания. На уровне истории этому были объяснения, а вот на уровне устройства игрового мира его статус не ощущался.
Скопировать текст собеседника, выделить его, выбрать в панели инструментов «кавычки» или нажать Ctrl+Q. :)
Да, всякое бывает. Но в виртуальном пространстве этим людям как раз желательно возле станков собираться и обмениваться опытом, как они это делают на форуме, а не разбегаться по углам. Это ж MMO.
Прежде всего, это точка сбора. Точка пересечения. Это своё пространство, объединяющее команду. И, наверное, идеальным прототипом жилища в MMO, если воспринимать это пространство как место для возникновения и развития человеческих связей, я бы назвал корабль «Светлячок» из одноимённого сериала. Там у всех членов экипажа была своя каюта (а у кого-то вообще отстыковывающийся челнок), своё пространство, но самое светлое происходило как раз в общем пространстве, в кают-компании. И мне кажется, что этому аспекту уделяется крайне малое количество внимания. Для меня это точно не «офис», потому что люди в команде — не «сотрудники». По-моему, в этом направлении в MMO ещё поле непаханое.
А вот личные домики опробованы в MMO множество раз. Без каких-то больших, на мой взгляд, успехов. Да, иметь своё пространство в общем мире — это понятное желание. Я и сам его отчётливо испытываю. Но дальше начинается мучительное придумывание функционала. Хранение вещей — понятно. Выставка трофеев — возможно, но мне было бы интересно посмотреть реальную статистику посещений в среднем. А дальше начинаются совсем уж нехарактерные для жилья штуки, типа размещения станков или телепорты.
Но главное — так и не нащупав какого-то интересного функционала, личные дома явно столкнулись с проблемой места для них в игровом пространстве. Каждый игрок подразумевает под жилищем некое пространство из реального мира, при том, что игровой мир намного меньше реального. Но домик мы хотим не однокомнатный, и желательно хотя бы с небольшим двориком. Вокруг этого возникает куча проблем — либо разрушается ткань единого мира, либо жильё становится роскошью.
И здесь снова можно посмотреть в сторону коллективного жилища, где совсем личное пространство может быть крайне небольшим, а общее — на уровне небольшого коллектива — будет сохранять атрибуты личного, и объединяющим, и не занимающим при этом огромную площадь, которую занимали бы личные дома каждого, собери и поставь их рядом.
Кстати, помимо «Светлячка», ещё один пример общего пространства — комната обучения в Гриндейл из сериала «Community». Точка сбора, место большинства диалогов, планирования, и, по совместительству, «личное пространство». В одной из серий компания лишилась его, и это привело их в шок.