avatar
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/vBYNsLh3jf0
avatar
Это не только очень крутое руководство, но и реально агитирующая за фермерство «рабочая драма». :) Нет, правда, уж насколько я далёк обычно от фермерства, но мне на самом деле захотелось всё бросить и уйти в фермеры. Обалдеть. Очень круто.

… я, конечно же, работала себе в минус, но это не может пугать человека, который больше всего любит выкорчевывать чужие пни.

Как схожий по образу мыслей человек, на этом моменте я одновременно и громко смеялся, и умилялся. Спасибо! :)

В общем, я спокойно вздохнула, только когда получила седьмой уровень фермерства и поставила апгрейд на станок.

Ощущаю беспокойство и чувство вины из-за того, что не приставал к тебе с объяснениями, подозревая теперь, что ты аж до седьмого уровня не использовала промежуточные апгрейды с первого по третий.
avatar
По-моему, суть любого конструктивного общения или убедительного материала заключается в наличии стройных аргументов. Если они есть, не нужно будет отбиваться от надуманных ярлыков и голословных обвинений. Но так как я, с одной стороны, всегда критиковал плексы и торговлю очками умений, а подписку в EVE Online хвалил, наряду с демо-доступом, который был в EVE Online за десять лет до введения альфа-клонов, и, с другой стороны, восемь лет работал над ММОзговедом, который от простой схемы предоставления игрового сервиса отличается почти всем, придумывая рабочую схему монетизации для того, что, по сути, бесконечно далеко от создания контента профессиональной командой, я всё же отвечу.

Плексы — это способ покупки внутриигровой валюты за реальные деньги, закамуфлированный когда-то под оплату чужого игрового времени, а затем ставший просто валютой для всего игрового магазина, в который постепенно добавлялась одна продажа преимущества за другой. В сути всех этих сделок лежит желание получить неигровым путём игровые ресурсы, влияющие на игровые возможности персонажа. Никто не покупает плекс, чтобы оплатить чужому человеку доступ к игре, плекс покупают, чтобы получить игровую валюту от этого чужака. Туда же относятся иньекторы и прочая последующая фигня из игрового магазина EVE Online. Вот насколько всё просто.

Импульсы, доступные эргам, никак не влияют на возможности участников саморегулирующейся системы, ни от чего их не защищают, ничего им не дают. Никакой прибавки энергии, никаких бонусов на яркость, ни новых призм, ни защиты от минуса. Ни-че-го. Они дают только возможность опубликовать больше материалов для других.

Возможность оплачивать подписку люменами, в отличие от очковтирательства CCP, действительно преследует исключительно ту цель, которая декларируется — дать возможность людям, вкладывающим много времени и усилий в наполнение нашего ресурса и создание контента для вас, получить доступ к платной части бесплатно. Этот доступ не оплачивает кто-то другой, «бесплатный» доступ не должен быть, по сути, оплачен плодами игровых усилий человека в виде внутриигрового ресурса, который нужно передать другому, как в EVE. В нашем случае, это реальная благодарность за активность автора или комментатора без требования чего-то взамен. Он уже всё сделал своей активностью, которая для нас действительно ценна. Но и импульсов такой доступ, по понятным причинам, не даёт.

Это даже если не обращать внимание на то, что импульсы нужны исключительно для публикации материалов в свободный доступ. Ничего сам эрг от них не получает. Получает только автор, в виде денег и дополнительного фидбэка. Поэтому всё, что лежит выше двух долларов в месяц, зависит от искреннего желания поддержать площадку и авторов, то есть более активно профинансировать то, что нравится конкретному человеку, получить больше путём прямой оплаты усилий конкретного автора в конкретном материале. Нужно очень постараться, чтобы увидеть в этой абсолютно прозрачной схеме мутную воду плексов и прочего очковтирательства.
avatar


Что ж, Матрица оперативно обновилась, но место мы запомнили. К тому же туда с незапамятных времён летали камни.
avatar
Теоретически — простой поддержкой импульсами. При достаточном их количестве, можно хоть самостоятельно выводить заметки в публичную часть и единолично обеспечивать гонорар автора. Но, если я правильно улавливаю, вопрос твой немного о другом — он о тех темах или мирах, которые не появляются в заметках. Верно?
avatar
Как верно уже заметили выше, можно писать на любую тему, и даже необязательно на тему MMO (одиночные и кооперативные игры, киберспорт, компьютерное железо, музыка, кино, космос — вот только несколько тем, которые у нас уже явно освещались многократно). Так как у нас свободная саморегулирующаяся площадка, её пользователи сами решают, что им интересно, а что — нет. Импульсы эргов в этом смысле работают точно так же. Если писать в платный раздел, но не находить там поддержку эргов, это будет равносильно тому, чтобы «писать в стол». Тоже вариант, на который в истории творчества авторы шли сознательно, но нужно понимать последствия. :)

В целом же, я бы принципиально разделил два направления — когда автор просто пишет периодически, делится какими-то мыслями, своими историями, или новостями из любимой MMO, и когда автор хочет войти в редакцию, что тоже вполне реально, но требует более регулярного и стратегического подхода. Проще всего начинать с первого и постепенно, пробуя свои силы, наблюдая за откликом, а также имея желание присоединиться к редакции, двигаться ко второму.

Тем более, что у редакции пока нет какого-то отдельного финансового ресурса. Это всё ещё работа на перспективу, но теперь, как мне кажется, перспектива намного более определённая, благодаря новой бизнес-модели. Чем более интересным становится наполнение платной части, чем больше в ней хороших материалов, тем больше подписчиков. Чем больше подписчиков, тем больше импульсов в сумме, тем больше хороших материалов выходит в публичную часть. Чем больше хороших материлов получают импульсы, тем больше авторских гонораров выплачивается. В итоге при адекватной активности на каждом этапе выигрывают все. Ну, и при достижении определённых сумм от подписки можно будет размышлять о каком-то отдельном финансовом ресурсе для редакции (при условии, что с финансированием достаточного объёма импульсов у нас всё в порядке).

Внутри редакции уже может быть какая-то более глобальная стратегия освещения материалов и разделения тем, но она в любом случае будет основана на личных предпочтениях автора. Понятно же, что без искренней любви к предмету ничего толкового не выйдет. Если я не люблю какую-то MMO, не понимаю её, то и написать хорошо, заразительно о ней не смогу.

Ну, и, наконец, бывало так, что человек обращался с желанием поучаствовать, но без какой-то чёткой личной стратегии. Например, предлагал заняться переводами на заданную тему. Или у нас есть возможность брать интервью, связи, контакты, но не хватает на это человеческих ресурсов. В общем, я приглашаю авторов поучаствовать в новой бизнес-модели в любом формате. Мне кажется, сейчас видна чёткая перспектива, в том числе и финансовая, которую раньше мы заменяли только личной любовью к жанру. Причём, имея эту перспективу, вы не занимаетесь прямо или косвенно всяким непотребством, вроде рекламы голдселлеров, официальных и не очень. Вы работаете для читателей в самом прямом смысле.
avatar
Я добавлю — помимо того, что сам Patreon принимает ограниченный спектр валют, нужно понимать, что он безальтернативно выводит деньги на платформу Payoneer, в рамках которой и будут выплачиваться авторские гонорары. И там тоже нет наших региональных валют.
avatar
Так что частичная автоматизация после прокачки навыков кажется не таким уж злом.

Если какие-то механики становятся объективно неинтересными, их имеет смысл упразднять. Если механика становится субъективно неинтересной, к ней конкретный игрок не обращается. И, вроде, нет ни одного случая, где автоматизация процесса, который в сути своей предназначен для того, чтобы развлекать игрока, была оправдана.
avatar
Да, понимаю, работа проделана огромная. Но к себе лично у меня претензии в том, что есть ведь упоминания об этих городах прямо внутри игры, а я не задумывался, о чём же речь. Наверное, больше всего меня зацепила история Авеллы и множества внутриигровых упоминаний об этом регионе. Понимание того, что к востоку лежат огромные территории, включая пустыню Беллион и крупнейший торговый центр, поражают.

Хотя и история Эльмора, который в теории мог быть по масштабу не меньше королевства Адена, реализуй разработчики планы с вводом столицы орков, гномского города и «тёмного двойника» Хейна, тоже впечатляют. Я всегда недоумевал, почему при явной периферийной роли, Эльмору уделяют столько внимания. На уровне истории этому были объяснения, а вот на уровне устройства игрового мира его статус не ощущался.
avatar
Не знаю, как цитировать…

Скопировать текст собеседника, выделить его, выбрать в панели инструментов «кавычки» или нажать Ctrl+Q. :)



И он рассказывает, что общается на их форуме железячников, так многие и в квартире на балконе токарный станок ставят…

Да, всякое бывает. Но в виртуальном пространстве этим людям как раз желательно возле станков собираться и обмениваться опытом, как они это делают на форуме, а не разбегаться по углам. Это ж MMO.
avatar
Большое спасибо за отличный материал. Мне даже стало немного стыдно по двум причинам. Первая причина: я подумал — а почему я сам так не копал историю любимого мира? Сколько бы эмоций я получил, если бы всё это разузнал сам, собирая информацию по крупицам, как автор? Вторая причина: мне всё время кажется, что рассказывать о настоящей Linege 2 другим в 2020 году неинтересно. Мол все уже всё знают, да и какой смысл, если той игры уже нет. А автор берёт и рассказывает столько всего, чего ты и сам не знал, и вместе с этой историей ты чувствуешь, что мир жив, и твои эмоции живы. В общем, огромное спасибо и за работу, и за смелость рассказывать о том, о чём, кажется, никому уже неинтересно слушать. Но это только кажется.
avatar
Хотя я согласен с тем, что личный дом и кланхолл — слишком разные по сути вещи, я хотел поделиться давними размышлениями о том, что личные дома в MMO не выполняют привычные функции жилища из реального мира. А вот коллективные дома, в отличие от реальных прототипов, где совместная жизнь в стиле «коммуналки», скорее, бесконечный источник конфликтов, в MMO как раз могут быть очень крутым функциональным элементом.

Прежде всего, это точка сбора. Точка пересечения. Это своё пространство, объединяющее команду. И, наверное, идеальным прототипом жилища в MMO, если воспринимать это пространство как место для возникновения и развития человеческих связей, я бы назвал корабль «Светлячок» из одноимённого сериала. Там у всех членов экипажа была своя каюта (а у кого-то вообще отстыковывающийся челнок), своё пространство, но самое светлое происходило как раз в общем пространстве, в кают-компании. И мне кажется, что этому аспекту уделяется крайне малое количество внимания. Для меня это точно не «офис», потому что люди в команде — не «сотрудники». По-моему, в этом направлении в MMO ещё поле непаханое.

А вот личные домики опробованы в MMO множество раз. Без каких-то больших, на мой взгляд, успехов. Да, иметь своё пространство в общем мире — это понятное желание. Я и сам его отчётливо испытываю. Но дальше начинается мучительное придумывание функционала. Хранение вещей — понятно. Выставка трофеев — возможно, но мне было бы интересно посмотреть реальную статистику посещений в среднем. А дальше начинаются совсем уж нехарактерные для жилья штуки, типа размещения станков или телепорты.

Но главное — так и не нащупав какого-то интересного функционала, личные дома явно столкнулись с проблемой места для них в игровом пространстве. Каждый игрок подразумевает под жилищем некое пространство из реального мира, при том, что игровой мир намного меньше реального. Но домик мы хотим не однокомнатный, и желательно хотя бы с небольшим двориком. Вокруг этого возникает куча проблем — либо разрушается ткань единого мира, либо жильё становится роскошью.

И здесь снова можно посмотреть в сторону коллективного жилища, где совсем личное пространство может быть крайне небольшим, а общее — на уровне небольшого коллектива — будет сохранять атрибуты личного, и объединяющим, и не занимающим при этом огромную площадь, которую занимали бы личные дома каждого, собери и поставь их рядом.

Кстати, помимо «Светлячка», ещё один пример общего пространства — комната обучения в Гриндейл из сериала «Community». Точка сбора, место большинства диалогов, планирования, и, по совместительству, «личное пространство». В одной из серий компания лишилась его, и это привело их в шок.
avatar
Ну, это да. Ты предлагаешь действительно интересную альтернативу контроля. Но три принципиальные роли остаются. Я об этом.
avatar
Погоди, но это же всё равно «святая троица», не?
avatar
Если поставить во главу угла, при рассказе об игре, игровой магазин, все, что услышат сторонние наблюдатели — «игровой магазин». Так и вышло.

Ну, не знаю. По-моему, вышло (если говорить о тексте) как раз хорошо и объективно. А выводы уже каждый делает сам. Для меня лично многопользовательская игра — это своего рода экосистема. У меня лично не получается выкинуть из такой экосистемы игровой магазин. Я не настаиваю и ни в чём тебя не убеждаю, но мне лично не хотелось бы оказаться в ситуации, когда мне рассказывают о хорошей механике в MMO в отрыве от магазина, я прихожу в игру и понимаю, что для качественного геймплея мне нужно в упор не замечать магазин так же, как это делал гипотетический автор, забывший в рассказе о механике упомянуть о том, что многое можно просто купить. Тут моя позиция прежняя.

В конце концов, наша задача в том числе рассказывать про удачные в разных аспектах игровые решения, механики. Монетизацию мы ругаем — это правильное дело. Но в процессе забываем рассказывать про игры за скобками негативного влияния монетизаций.

Но разве в контексте многопользовательской среды «возможность просто купить» — не часть механики общего пространства?
avatar
Я до конца не уверен в том, что порталы теперь перемещают полноценно, просто где-то читал об этом. Но чем не прекрасный повод проверить? Вот адрес:



Правда, после Origins вся прелесть Колыбели ушла в прошлое. Но как точка встречи она всё ещё работает.
avatar
Но это же не отменяет того факта, что буквально в каждом пункте объяснения того, как устроена система домовладения TESO, фигурирует магазин. Мало того, судя по описанию, с его помощью обходятся многие игровые вызовы, а иногда он становится единственным источником получения чего-то действительно крутого. В игре. За которую уже заплатили. О чём Рекетелл говорит прямо, не обходя эти углы. За что большое спасибо и я поставил плюс. Потому что для внешнего наблюдателя всё это совершенно не очевидно.
avatar
Если я всё верно понимаю, в 10.0 принципиально изменится система клаймов, которая ляжет в основу принципа строительства государств снизу вверх. Один свой клайм невозможно будет «оторвать от другого». Хотя при внимательном перечитывании давней заметки, сейчас я заметил, что там постоянно используется термин не просто «клайм», а «домашний клайм». В общем, стоит дождаться более подробных и актуальных объяснений вокруг версии 10.0.
avatar
Спасибо. Вопрос задавался до выхода Origins, когда переход через стационарный портал с вводом последовательности знаков не приводил к полноценному перемещению пилота с возможностью строить базу. Теперь, вроде, это изменилось, но сам я не тестировал. Ну, и, пожалуй, главная проблема — как всё это сделать внутриигровым способом, чтобы путешественник внутри игры мог использовать сеть телепортов.

До того момента, когда (вроде) разрешили полноценно прыгать через портал с вводом нужной последовательности глифов, я считал, что у разработчиков существует логичное табу на полноценное перемещение пилота по вселенной через метагейм. Так ведь ничего не мешает вбить глифы планеты в центре первой галактики через час после начала игры и «пройти» No Man's Sky. Но теперь, раз уж перемещение по глифам (вроде) стало полноценным, а не гостевым, как раньше, логично было бы увидеть возможность создавать на базах адресные телепорты (те самые устройства, а не стационарные порталы), которые ведут в конкретное место.