Не очень понятно, почему ты считаешь, что нет «патчноутсов», если на официальном сайте есть заметки по каждому из описанных частей обновления, приведенные здесь? Не очень понятно, почему бунгало «официально не анонсированы», если в этом тексте есть ссылка на новость, где написано:
Чтобы построить бунгало, нужно приобрести его чертеж за 300 дельфийских звезд на побережье Миража. Для постройки потребуется 5 грузов строительного камня, 5 грузов железа и 10 грузов строительной древесины.
Хотя последнее, скорее, мой косяк, так как я эту ссылку привел лошадью. :) Но все равно — напор негатива очень странный.
Да, но, вроде, всем известно, для чего эта система использовалась. Верно? Для безнаказанного гоп-стопа в Империи. Когда в последний раз кто-то кому-то объявлял официальную войну в EVE, потому что у него были реальные претензии к корпорации, которые можно было искупить только кровью сальважем?
Мне кажется, что война — это такой формат взаимоотношений двух сторон. Понятно, что в реальной жизни для этого достаточно просто напасть, но в условной игровой среде все обстоит иначе. Односторонняя война в EVE приносит явный доход и удовлетворяет интересы агрессора, временно снимая обычные ограничения для него. При этом достаточно оценить собственные затраты в соотношении с предполагаемой прибылью, чтобы с чистой совестью на неделю-другую врубить оффвар. Снести пос в интересующем месте, к примеру, или порыбачить на фрейтеры. В общем, это как если бы я пришел в милицию и сказал, что мне нравится вот та квартира и то, что в ней лежит. А мне бы ответили «мы закроем на это глаза за столько-то денег» но ровно на три дня, и это было бы прописано прямо в конституции (в правилах игры), называясь, к примеру, «судебная тяжба» или «законный конфликт на эмоциональной почве». :)
Гораздо корректнее рассматривать систему официальной войны в LA2. Там это действительно вопрос чести. Потому что если ты врубаешь войну, то жертва этой войны теряет минимум опыта при смерти, ты точно так же краснеешь, а вот твои ребята, пока тебе не врубили ответную войну — теряют опыт по полной катушке. То есть агрессор выкидывает намерения, но несет за это реальные потери, и включить ответный оффвар, если он справедливый, дело чести, или показатель трусости. Хорошая система, не нужно ничего изобретать.
В игру надо вкладывать такую среду и стремление к цели, так чтобы было выгоднее бездействовать, а не «тупо» играть.
Очень спорно. Мне кажется, главное предназначение игры — это сделать тот период, в который вы с ней взаимодействуете, вызывающим максимум эмоций. То есть, по идее, самые крутые действия в игре должны приводить к самым крутым эмоциям.
Борьба с ботами на уровне одной из основных целей мне вообще кажется очень спорной идеей. Потому что для тех, кто их применяет на промышленном уровне, это вообще не про игру. Ну, как убеждать человека, специализирующегося на сборе и переработке макулатуры, обратить внимание на текст вашего романа. А для тех, кто их применяет для того, чтобы срезать углы, это как просить не читать последнюю страницу детектива. Если кто-то очень захочет испортить себе игру, вы ничего с этим желанием сделать не сможете, можете только объявить это вне закона и активно наказывать.
А хвалят как? Хвалят тех кто дает что-то команде — «сидит ночами, ждет атаки», «донатит, чтобы получить преимущество», «выполняет то, что хочет некий лидер» и т.д.
Мне кажется, что это очень сильно зависит от того, кто входит в ваше окружение. Ведь вы спокойно можете его выбирать, верно?
Такая мотивация разрушает личность человека...
Только в случае, если окружающие вас личности существенно хуже вас или не совпадают во взглядах и ценностях. Но это, опять же, ваш свободный выбор. Мне действительно сложно представить хотя бы час игры с людьми, в ценности которых входит получение игрового преимущества за деньги, беспрекословное подчинение и оценка достижений по игровому онлайну.
Но беспомощность разработчиков в ММО сильно преувеличенна, они действительно могут сделать тоже самое, что и в синглах.
Я говорил не о беспомощности, а напротив — о принципиальной позиции невмешательства. И уж точно приемы из сингл-игр ММО противопоказаны, на мой взгляд.
Ну, я предлагаю потихоньку сворачивать игру в «угадай, что сказал Дыбовский». :) Потому что это как раз наименее интересная часть в контексте обсуждаемой темы и в условиях отсутствия Николая, который мог бы нам все прояснить. Собственно, его оценку ММО я критиковал еще вот здесь. Думаю, в частности, из-за этого искаженного представления об ММО у него сформировался негативный образ этого жанра, где единственным лучом света в темном царстве остается механика путешествия с молчаливым попутчиком. :) Давайте говорить о нас. О вашем мнении, о моем.
Да, конечно эта идея Дыбовского идет намного дальше Орготы. Но они сходятся в том, что игра — это модель реального мира.
Меня здесь беспокоит одна простая штука — если взять в качестве максимы некую идеально реализованную модель реального мира, зачем нам туда приходить? Игра не должна выплеснуть с водой ребенка, это да. Игра должна оставить игроку возможность узнать больше о себе реальном, о настоящий чертах вашего друга. Но для этого условия, в которых вы окажетесь, совсем необязательно должны быть реалистичными. Я бы даже сказал наоборот — смысл в том, чтобы погрузить вас в принципиально другие условия.
Я, безусловно, интерпретирую приведенные слова по-своему. Но все же хотел бы заметить, что в одиночных играх каждую ситуацию, каждый вариант решения и каждую реакцию со стороны в остальном искусственной среды нужно запрограммировать. И ничего подобного в ММО-песочнице нет. Нельзя было запрограммировать битву в B-R5RB, ее сюжет, ее предпосылки, ее последствия. Хотя механику столкновения большого количества кораблей можно было запрограммировать. Нельзя запрограммировать появлениеПровиблока в EVE Online, и уж точно нельзя было предсказать, что в настолько жестокой среде люди с таким моральным кодексом будут жить на своих условиях годами. Для этого были предпосылки, очень слабые, нужно заметить, но не более. Провиблок не достраивал авторский замысел. Эти люди живут в мире разработчиков на своих условиях.
В целом, опять же, если говорить об ММО, потому что именно о них мне говорить интересно, практическая польза от игровых действий в ММО есть по умолчанию, если ММО соблюдает базовый принцип — обеспечивает взаимодействие между живыми людьми. После такого взаимодействия ты всегда выходишь богаче. Причем этот опыт универсален, как мне кажется.
Ах, да, еще мне было странно читать про Haven and Hearth, как про игру, где нужно все время бродить и прокачиваться. Я понимаю, что за долгое время она менялась. Но вот какой ее застали мы, к примеру: mmozg.net/psychology/2011/12/06/mmo-imagine.html
Дыбовский и Orgota занимают не просто разные, а полярные точки зрения. И свести их, боюсь, никогда не получится. Теоретическая «золотая середина» между этими позициями будет находиться где-то в районе экватора, то есть представлять собой совершенную противоположность обеим точкам зрения.
Дыбовский говорит об авторском начале. Игрок в его модели «достраивает» авторский замысел.
Песочница же, даже в изложении Орготы, это мир, который не пытается ничего рассказывать. Это механики, при помощи которых игроки рассказывают свои сюжеты, в том числе и автору этого мира. Они не достраивают, не догадываются, как сделать правильно, с точки зрения автора, у них своя жизнь и своя история.
Дыбовский, безусловно, яркий и интересный творец. Я далеко не во всем с ним согласен, но для нашего разговора это не имеет значения, потому что намного важнее другая плоскость несовпадения: Дыбовский говорит об одиночных играх, Оргота — о многопользовательских.
Моральный, этический выбор в одиночной игре действительно нужно закладывать через спектр возможных действий по отношению к NPC и их возможных реакций. Все это должно быть авторами игры заложено в нее в виде кода. Ничего такого в случае, где встретились две живые личности, уже не нужно. Достаточно базовых действий и средства коммуникации в виде чата. Это все, что нужно.
То есть одиночная игра должна отрабатывать всю ситуацию, тогда как многопользовательской достаточно создавать интересные предпосылки для них и расширять количество инструментов взаимодействия между живыми игроками.
Идею дописывать лор за авторов проекта я не очень понял, если честно. :) У меня были другие представления о роли переводчиков в жизни любого произведения.
К слову, я не согласен с оценкой лора Black Desert от GameNet. Мне до сих пор кажется, что это, скорее, личное отношение к нему, чем реальное положение вещей. Давайте посмотрим хотя бы на то, что уже опубликовано на страницах ММОзговеда:
И там явно больше всего за историей каждого из государств, как мне кажется.
В любом случае — лор необязательно приходит через квесты. Я бы даже сказал, что квесты — просто один из источников повествования, причем довольно спорный. Для меня лор — это, скорее, некий слепок предпосылок формирования игрового мира, после которых он предстал перед нами в том виде, в котором есть сейчас. В глобальном смысле лор AA — это история гибели северного континента. А в наше время мы его как бы восстанавливаем. И в контексте книгопечатания, как целого направления, я бы предпочел в игре собирать части исторических хроник, располагая их в своей библиотеке. Я хотел бы, чтобы у каждой локации была своя история из прошлого, и я хотел бы ее прочесть, а не проскроллить в квесте. Но это личное.
Например, кто-то может сказать, что в LA2 нет истории, но, помимо того, что там довольно экстремальный сюжет взаимоотношений богов, каждая локация хранит свою историю. От Крумы до Башни Дерзости. Это интересно, и, на мой взгляд, этого достаточно. Потому что вся остальная история должна уже писаться руками игроков (снова не очень понимаю, почему до сих пор нельзя писать свои книги в АА).
Так вот, я не думаю, что у локаций в BD нет истории. Я не думаю, что у мира BD до момента прихода туда игроков нет истории. Тем более, что ссылки выше говорят немного о другом. Да и на самом официальном сайте уже есть, как минимум, история Валенсии.
Я не понимаю, о какой абсурдности ты говоришь. Я сужу по поступкам. Поступки возникают там, где есть различные возможности. И нет, я никогда не относился к людям, которые считают, что другие сначала должны им что-то доказать. Например, что они хорошие люди. Каждого незнакомого человека я считаю по умолчанию хорошим (и опять призываю тебя почитать заметку о Провиблоке и о принципе NBSI).
Ты в жизни друзей выбираешь тоже по принципу если не ограбил старушку, то не злодей?
Не понял вопрос, извини. В жизни у людей есть миллионы выборов, в том числе и плохих. Если у них есть возможность сделать плохой выбор, но они его не делают, это говорит о них хорошо. Никакие обстоятельства не могут оправдать ограбление старушки. Я об этом. И люди, которые будут искать этому объяснения в сопутствующих обстоятельствах, мне совсем неинтересны. Они в категории «чужой».
Хотя последнее, скорее, мой косяк, так как я эту ссылку привел лошадью. :) Но все равно — напор негатива очень странный.
кровьюсальважем?Мне кажется, что война — это такой формат взаимоотношений двух сторон. Понятно, что в реальной жизни для этого достаточно просто напасть, но в условной игровой среде все обстоит иначе. Односторонняя война в EVE приносит явный доход и удовлетворяет интересы агрессора, временно снимая обычные ограничения для него. При этом достаточно оценить собственные затраты в соотношении с предполагаемой прибылью, чтобы с чистой совестью на неделю-другую врубить оффвар. Снести пос в интересующем месте, к примеру, или порыбачить на фрейтеры. В общем, это как если бы я пришел в милицию и сказал, что мне нравится вот та квартира и то, что в ней лежит. А мне бы ответили «мы закроем на это глаза за столько-то денег» но ровно на три дня, и это было бы прописано прямо в конституции (в правилах игры), называясь, к примеру, «судебная тяжба» или «законный конфликт на эмоциональной почве». :)
Гораздо корректнее рассматривать систему официальной войны в LA2. Там это действительно вопрос чести. Потому что если ты врубаешь войну, то жертва этой войны теряет минимум опыта при смерти, ты точно так же краснеешь, а вот твои ребята, пока тебе не врубили ответную войну — теряют опыт по полной катушке. То есть агрессор выкидывает намерения, но несет за это реальные потери, и включить ответный оффвар, если он справедливый, дело чести, или показатель трусости. Хорошая система, не нужно ничего изобретать.
Очень спорно. Мне кажется, главное предназначение игры — это сделать тот период, в который вы с ней взаимодействуете, вызывающим максимум эмоций. То есть, по идее, самые крутые действия в игре должны приводить к самым крутым эмоциям.
Борьба с ботами на уровне одной из основных целей мне вообще кажется очень спорной идеей. Потому что для тех, кто их применяет на промышленном уровне, это вообще не про игру. Ну, как убеждать человека, специализирующегося на сборе и переработке макулатуры, обратить внимание на текст вашего романа. А для тех, кто их применяет для того, чтобы срезать углы, это как просить не читать последнюю страницу детектива. Если кто-то очень захочет испортить себе игру, вы ничего с этим желанием сделать не сможете, можете только объявить это вне закона и активно наказывать.
Мне кажется, что это очень сильно зависит от того, кто входит в ваше окружение. Ведь вы спокойно можете его выбирать, верно?
Только в случае, если окружающие вас личности существенно хуже вас или не совпадают во взглядах и ценностях. Но это, опять же, ваш свободный выбор. Мне действительно сложно представить хотя бы час игры с людьми, в ценности которых входит получение игрового преимущества за деньги, беспрекословное подчинение и оценка достижений по игровому онлайну.
Я говорил не о беспомощности, а напротив — о принципиальной позиции невмешательства. И уж точно приемы из сингл-игр ММО противопоказаны, на мой взгляд.
Меня здесь беспокоит одна простая штука — если взять в качестве максимы некую идеально реализованную модель реального мира, зачем нам туда приходить? Игра не должна выплеснуть с водой ребенка, это да. Игра должна оставить игроку возможность узнать больше о себе реальном, о настоящий чертах вашего друга. Но для этого условия, в которых вы окажетесь, совсем необязательно должны быть реалистичными. Я бы даже сказал наоборот — смысл в том, чтобы погрузить вас в принципиально другие условия.
В целом, опять же, если говорить об ММО, потому что именно о них мне говорить интересно, практическая польза от игровых действий в ММО есть по умолчанию, если ММО соблюдает базовый принцип — обеспечивает взаимодействие между живыми людьми. После такого взаимодействия ты всегда выходишь богаче. Причем этот опыт универсален, как мне кажется.
Дыбовский говорит об авторском начале. Игрок в его модели «достраивает» авторский замысел.
Песочница же, даже в изложении Орготы, это мир, который не пытается ничего рассказывать. Это механики, при помощи которых игроки рассказывают свои сюжеты, в том числе и автору этого мира. Они не достраивают, не догадываются, как сделать правильно, с точки зрения автора, у них своя жизнь и своя история.
Дыбовский, безусловно, яркий и интересный творец. Я далеко не во всем с ним согласен, но для нашего разговора это не имеет значения, потому что намного важнее другая плоскость несовпадения: Дыбовский говорит об одиночных играх, Оргота — о многопользовательских.
Моральный, этический выбор в одиночной игре действительно нужно закладывать через спектр возможных действий по отношению к NPC и их возможных реакций. Все это должно быть авторами игры заложено в нее в виде кода. Ничего такого в случае, где встретились две живые личности, уже не нужно. Достаточно базовых действий и средства коммуникации в виде чата. Это все, что нужно.
То есть одиночная игра должна отрабатывать всю ситуацию, тогда как многопользовательской достаточно создавать интересные предпосылки для них и расширять количество инструментов взаимодействия между живыми игроками.
К слову, с этим утверждением я постоянно спорю. На мой взгляд, у классической LA2 очень крутой и выверенный геймплей. Причем именно ммошный.
black.game.daum.net/black/guide/world/index.daum
Там сейчас две кнопки. Судя по буквам, одна из них — это история Calphenon, а вторая — история Serendia. В обоих случаях внушительный же текст. :)
mmozg.net/bd/2013/10/26/vstupitelnyy-rolik.html
mmozg.net/bd/2013/10/10/politinformaciya-v-kartinkah.html
mmozg.net/bd/2013/10/27/conceptartstory-chast-1-krasnonosyy-vozhd-chertey.html
И там явно больше всего за историей каждого из государств, как мне кажется.
В любом случае — лор необязательно приходит через квесты. Я бы даже сказал, что квесты — просто один из источников повествования, причем довольно спорный. Для меня лор — это, скорее, некий слепок предпосылок формирования игрового мира, после которых он предстал перед нами в том виде, в котором есть сейчас. В глобальном смысле лор AA — это история гибели северного континента. А в наше время мы его как бы восстанавливаем. И в контексте книгопечатания, как целого направления, я бы предпочел в игре собирать части исторических хроник, располагая их в своей библиотеке. Я хотел бы, чтобы у каждой локации была своя история из прошлого, и я хотел бы ее прочесть, а не проскроллить в квесте. Но это личное.
Например, кто-то может сказать, что в LA2 нет истории, но, помимо того, что там довольно экстремальный сюжет взаимоотношений богов, каждая локация хранит свою историю. От Крумы до Башни Дерзости. Это интересно, и, на мой взгляд, этого достаточно. Потому что вся остальная история должна уже писаться руками игроков (снова не очень понимаю, почему до сих пор нельзя писать свои книги в АА).
Так вот, я не думаю, что у локаций в BD нет истории. Я не думаю, что у мира BD до момента прихода туда игроков нет истории. Тем более, что ссылки выше говорят немного о другом. Да и на самом официальном сайте уже есть, как минимум, история Валенсии.
Не понял вопрос, извини. В жизни у людей есть миллионы выборов, в том числе и плохих. Если у них есть возможность сделать плохой выбор, но они его не делают, это говорит о них хорошо. Никакие обстоятельства не могут оправдать ограбление старушки. Я об этом. И люди, которые будут искать этому объяснения в сопутствующих обстоятельствах, мне совсем неинтересны. Они в категории «чужой».