С моей точки зрения, дело здесь не в фантастическом бэкграунде космического будущего, которым, конечно, можно всё объяснить, а в совершенно конкретных обязательствах одной игровой компании из настоящего, которая долгое время заслуженно считалась одной из самых передовых, в том числе и благодаря своевременному обновлению графического движка спустя пять лет после выхода:
Если графическое исполнение космической вселенной остаётся базовой фишкой EVE Online, так же, как массовые космические сражения, логично видеть усилия команды в сопряжении этих фишек, а не в формуле «или одно, или другое».
А я вообще не понимаю, о чём мы говорим? В двух случаях из двух игроки сделали в десять раз хуже, чем любой издатель, нахватав себе внутриигровых предметов на тысячи и миллионы долларов. Это точно те люди, у которых запрос на игру и игровой процесс?
Отличный анализ. Спасибо! Читать интересно. И хотя поначалу кажется, что грустно, потом понимаешь — все объективные законы сигнализировали, что так и будет. А значит, возвращаемся к состоянию «интересно». :)
Я не обладаю той категоричностью, которую ты мне приписываешь. И дальнейшее перекручивание моих слов — это тоже не описание моей позиции. Да, DU стали на скользкий путь. Да, я об этом говорю сразу и считаю, что этот конкретный момент — он плохой. Но всё равно собираюсь играть в эту игру, пока, на мой взгляд, баланс позитивных стимулов внутри DU в пользу позитивных моментов. Я не собираюсь танковать DU и всё, что с ней связано, только потому, что планирую в неё играть. Это какой-то махровый инфантилизм. Зачем он мне? Не рисуй карикатуры на меня. Я же здесь. Мы общаемся. Спроси, как я буду поступать, я тебе отвечу.
а ты видимо их не устанавливаешь. «Вы не понимаете, это другое», да?
Я их, безусловно, устанавливаю в той степени, в которой один человек может повлиять на ситуацию своей позицией. И я всё время говорю, что аналоги плексов — это плохо. Что привлечение игроков, которые не хотят платить за игру, которые не видят ценности в этой услуге — это плохо. Не нужно их привлекать. Я последовательный противник этих подходов, и меня, как минимум, невозможно развести на следующий шаг в этом направлении, аргументируя это тем, что я же согласился. Нет, не согласился. Это для меня не норма. Это для меня тёмное пятно на репутации Dual Universe, но я не знаю ни одной идеальной игры и не делю мир на «чёрное» и «белое», как мне пытаются приписать.
А я говорил о том, что на момент создания игры никакого игрового процесса (который нужно будет совершенствовать) ещё не существует, а деньги на это самое создание уже нужны. И предлагал тебе оценить шансы собрать денег а) анонсом игрового процесса и б) продажей шкурок.
Я не верю в то, что нормальная индустрия, любая, способна собирать деньги с потребителей за годы до предложения самой услуги, чтобы эту услугу предоставить. Это следствие глубокой болезни, а не нормального здорового состояния. Я не хочу сейчас углубляться в причины, просто напомню, что не верю в полный цикл финансирования создания игры со стороны игроков без огромного ущерба для принципов игры, что мы и видим на примере Star Citizen, а теперь то же самое начинает проглядываться и в Ashes of Creation. Все остальные известные мне в разработке MMO, запитываются на Кикстартере, а дальше получают деньги от профильных инвесторов.
И в который раз скажу — я согласен, и тоже хочу чтобы так было. А ещё я хочу чтобы игры были бесплатными, и на всякий случай — я не имею ввиду ф2п. Ты вот против?
Безусловно, я против того, чтобы игры были бесплатными. Потому что это иррациональное желание, нарушающее интересы другой стороны в сделке. Ты получаешь много, другая сторона не получает ничего. Люди, выполняющую работу, должны получать за свой труд деньги. Иначе это тупик. Люди, которые хотят получить игры, должны получать именно игры, а не игровые магазины. Иначе это тупик.
Ты по случайно не про Pantheon? А то там шкурки в игровых пакетах. Всё, в помойку игру. И, как я недавно в каменте прочитал, DU туда же. Там плексы как евке.
Список редеет и редеет…
Хм… вот ты меня упрекаешь в категоричности, но сам вычёркиваешь из списка MMO по малейшему подозрению в причастности к продаже преимуществ и, судя по всему, приписываешь эту модель поведения мне. Что очень далеко от реальности. Простой пример — я играл в EVE Online, когда там были PLEX, и при этом критиковал PLEX, прямо говорил, что это RMT. Какая проблема это делать, объясни? Какая проблема называть вещи своими именами и не оправдывать нарушение своих же интересов. Если эти интересы действительно есть.
В данный момент я планирую играть и в Pantheon, и в Dual Universe. При этом не планирую оправдывать и танковать косяки в монетизации, которые, на мой взгляд, там есть. Это какая-то сложная конструкция?
Это для тебя чувак в шкурке это вин. Для меня это просто чувак в шкурке. Вин он или нет в игре посмотрим.
Ты уводишь разговор в сторону банальной конструкции «победа», хотя должен был, по идее, уже множество раз столкнуться с тем, что этот термин невероятно широко трактуется. И обязательно найдётся тот, кто скажет по поводу того, что важно для тебя в игре и продаётся — «это не вин, чувак». Я предложил тебе куда более простую и понятную конструкцию: «всё, что положено в игровой магазин, вредит игре, потому что не снабжено игровым процессом, сопутствующими игровыми усилиями и событиями». Так вот я хочу понять, с чем ты тут не согласен?
Ну так то разработчики в процесс не вкладываются. Все стримы только про шкурки и говорят. И механика нодов это не риск, это проторённая дорожка. И корованы.
В ответ на довод «Скажи, откуда появятся стимулы у разработчиков больше рисковать и больше вкладываться в процесс, если ты не просто согласился с их планом снижения рисков, ты выступаешь на игровой площадке адвокатом этой позиции?» ты зачем-то язвишь, совершенно переиначивая мои слова. Я говорил о стимулах делать больше, получая деньги от продажи доступа к игровому процессу вместо продажи преимуществ. И кто тут категоричен? :)
Я уже писал про отклонения от базовых норм. В ответ ты сказал мне про журнал «Крокодил».
Я и продолжаю считать, что ты рассуждаешь категориями «угнетённого капиталистами рабочего класса» из того самого журнала, отказываясь признавать свою роль в этом процессе, как одной из сторон сделки. Мало того, судя по всему, при помощи упрёков в адрес «капитализма» ты снимаешь претензии и с конкретных разработчиков. Нормы устанавливает не «Капитализм» в образе толстяка во фраке, нормы устанавливаешь ты, прямо сейчас, в этом разговоре.
Предлагаю избегать пикировок. Все мы по-разному решаем проблему обустройства Эко-мира, и ни у кого пока я не видел действительно хорошего решения, включая нас.
В артель? Я не исключаю, что многие так и сделают в следующей сессии. Как не исключаю и того, что те артели, которые были в описанной ситуации, тоже возникли в силу того, что игроки-одиночки и пары несколько раз «проигрывали» артелям, после чего решили объединиться в свою. Если же ты спрашиваешь про этот конкретный случаю, хотя я свечку там не держал, думаю, крайне сложно проявлять какую-то инициативу на фоне трёх очень активных групп, которые двигают прогресс вперёд.
Когда ты объединяешь людей в рамках общей разрозненности, ты делаешь хорошее и полезное дело, и, скорее всего, увидишь, как ситуация изменится к лучшему. Но когда ты это делаешь в короткой сессии, пытаясь угнать за сыгранными коллективами, скорее всего, ты ощутишь только досаду. Без особого эффекта.
«С одной стороны правы те, кто говорит, что раз в футболе невозможно избавиться от нарушений правил и даже элементов коррупции в виде договорных матчей, с этим нужно смириться и как-то это принять как существующую реальность, перестать штрафовать, исключать, а попробовать дать возможность всем на этом заработать.
Гол из офсайда? Игру ненадолго останавливают. На табло виден аукцион, где болельщики тех, кому забили гол, скидываются на то, что офсайд был, а болельщики тех, кто гол забил, голосуют рублём за то, что „никакого офсайда не было!“, к делу также подключаются спонсоры команд, да и сами футболисты.
После стремительного взлёта ставок, получившие гол из оффсайда махнули рукой со словами „да чёрт с ними, они всё равно играть не умеют, отыграемся скиллом“, но их капитан тут же был сбит грубым подкатом сзади. Красная карточка была заблокирована чьей-то Master Card, все пожали плечами, сказали друг другу „мы знали, на что шли, в этой игре без нарушений не бывает“ и продолжили вдесятером, потому что у спонсоров не хватило то ли денег, то ли уверенности в победе оплатить замену игрока, а капитан не смог подняться.
В этот момент на поле вбежал какой-то левый чувак. Он резво подхватил мяч, пользуясь замешатальством команды, оставшейся вдесятером, сделал несколько эффектных финтов и точно ударил в девятку. Трибуны погрузились в гробовую тишину. Так же быстро игрок подбежал к отдыхавшему под штангой своих ворот упитанному мужчине, которому некогда было играть, а прямо сейчас он говорил по телефону. Все понимали — перед ними уважаемый человек. Наконец он закончил, драйвер снял свою майку с седьмым номером и передал его упитанному уважаемому человеку. Тот лениво побежал к линии углового, а трибуны поняли, что теперь можно ликовать. Болельщики разразились радостными воплями, а седьмой номер, с трудом натянув футболку, лениво изображал радость от забитого его футболкой гола.
Но сам он был не весел. Звонили из футбольной лиги. Сообщили, что покупать голы у драйверов — незаконно. На этот раз он смог откупиться. Но дальше голы придётся покупать у официальных представителей, которые контролируют табло. Это значительно дороже, зато ты ощущаешь, что тратишь деньги на развитие футбола.»
Если разбить профессию на 5 человек, каждый из которых занимался бы отдельной операцией (и прокачивал её), артель была бы равна одному специалисту в текущей версии игры.
Это, конечно, расширит дерево, но, по-моему, создаст другую проблему — разделив одну профессию на пять, каждое направление нужно сделать интересным в плане базового геймплея. А это очень и очень непросто. В Эко и так уже вариантов игровой деятельности значительно больше, чем в большинстве других игр. В какой ещё коллективной игре вы можете заниматься реальным архитектурным и градостроительным проектированием, которое имеет не только эстетическую, но и функционально-логистическую ценность? В какой ещё коллективной игре вы можете заниматься конструированием финансово-экономической системы, начиная с изобретения валюты? В какой ещё коллективной игре вы можете заниматься законотворчеством? В какой ещё коллективной игре вы можете создавать целое государство, как социальный организм? В какой ещё коллективной игре вы можете изобретать целые профессии, вроде придуманного нами «лесника», которому исправно будет платиться зарплата? В какой ещё коллективной игре вы можете создавать сложнейшие квесты, награда за которые не будет рисоваться из воздуха и будет действительно ценной для исполнителя? И это не считая привычных «шахтёр», «производственник», «торговец», «перевозчик», «охотник», «рыбак», «фермер» и так далее.
И ничего из перечисленного за рамками «привычного» не нужно артелям вообще. Вы не можете заставить людей игнорировать все самые интересные механики Эко, если они решили это делать.
Хотя я люблю рассуждать о всяких таких моментах, я не планирую на основе этих рассуждений претендовать на место геймдизайнера проекта. Потому что это куда более комплексная работа, только этап исследования которой должен занять многие месяцы и разбор сотен конкретных случаев. Поэтому я предпочитаю как можно меньше отходить от оригинала Эко.
Единственный момент, при котором, как мне кажется, я не создаю каких-то серьёзных изменений в сопряжении механик, это общее время игры и усложнение стандартных вызовов. То есть мы не меняем суть, не создаём новые механики в условиях, когда в стандартной игровой сессии, простите за прямоту — большинство существующих механик попросту не используется. Мы стараемся создать условия, при которых заложенные авторами механики могут реально раскрыться. Именно поэтому, как мне кажется, тот самый «гринд», которым так пугали нас в начале нашего цикла, пока работает очень и очень хорошо. Если вы сейчас, спустя месяц, придёте новичком на наше сервер, вы никуда не опоздаете. По той же причине есть смысл брать дублирующие направления. Есть смысл не только самому добывать, но и закупать. И так далее.
Мне кажется, эксперименты логично вести именно в этой области: какими ещё дополнительными общими условиями можно помочь механикам Эко раскрыться. Потому что они вообще не раскрылись. И этот аналог «Teabagging» от Уганды «ради фана», по-моему, отличное тому подтверждение.
Поставил без колебаний минус, даже понимая, что человек в очередной раз уйдёт в отрицательный баланс. Потому что вот так делать нельзя:
Итак, выиграют:
1. ПвЕ игроки, поскольку они будут бить мобов и продавать лут с них за реальные деньги.
2. Игроки крафтеры, поскольку будут продавать свои изделия за реальные деньги.
3. Игроки торговцы — тут без слов понятно.
4. Экономически продвинутые ПвП игроки — так как будут устраиваться наемниками за реальные деньги и грабить кОрованы с реальными же деньгами.
5. «Киты» — так как будут за деньги удовлетворять свои амбиции в игре.
Представление об игроке, который загружает игру, чтобы зарабатывать себе на прокорм в реальной жизни, а не погрузиться в другой мир, живущий по другим законам, где он будет добиваться чего-то, в том числе и внутриигрового статуса PvE-приключенца, крафтера, торговца, наёмника игровыми усилиями, было бы относительно безобидным, если бы оно внезапно не распространялось на всех PvE-игроков, всех крафтеров, всех торговцев, всех PvP-игроков. А те, кто с таким не согласен, они не PvE-игроки, не крафтеры, не торговцы и не PvP-игроки, они…
Игроки спортсмены, которые хотят чистую победу на ринге, без вмешательства экономики.
Пара минусов? :) Да их тут сотни, как термитов в прабабушкином комоде, который лучше не открывать, а то развалится. В целом они подробно описаны здесь.
Человек искренне считает, что может выполнять некую работу, на которую его наймёт тот, кто может сам всё сделать за секунду и обойтись на 100% без услуг этого человека. Ну, вот где такое прокатывало? :)
Все игры ежедневно поставляют данные о поведении игроков.
Такие игры поставляют данные о поведении игроков этой конкретной игры, не более того. Все данные игр предоставляли чёткую статистику разработчикам о том, что игроки предпочитают сражаться. А потом появился Minecraft, для которого никакой статистики не существовало.
Я не танкую, у меня к подобным категоричным утверждениям вопросы на которые внятного ответа нет.
А в чём категоричность утверждения «колесо круглое» или «земля вращается вокруг солнца»? В смысле, чувства кого именно я задеваю, как по мне, элементарным доводом о том, что всё, что положено в игровой магазин, вредит игре, потому что не снабжено игровым процессом, сопутствующими игровыми усилиями и событиями? Какие у нас, как игроков, здесь возникают фундаментальные разногласия, вокруг которых нужно спорить годами?
Но я задаю вопрос — как собрать деньги на создание (пока даже не на поддержание) такого мира? А мне в ответ мантра про некую бизнес-модель и инвесторов. Т.е. сферический конь в вакууме. Такой ответ я понимаю как «никак».
Вот что ты спрашиваешь одним сообщением выше: «И как шкурки маунтов запейтувинили AoC?». Это твой реальный вопрос. Ты не говоришь, «я понимаю, что это гадость и лучше бы без неё, но...». А было бы неплохо, если ты действительно так считаешь, говорить об этом вслух, потому что так ты бы напоминал разработчикам, что, с твоей точки зрения, как клиента, продавая предметы и преимущества, они отравляют игру.
Заметь — я не прошу тебя не играть, я прошу не объявлять это в качестве нормы, вступая в споры с другими игроками, позиционируя их вообще-то базовое желание видеть нормой настоящую игру без продажи каких-либо преимуществ каким-то новым видном оторванного идеализма. Это не так. И я могу тебе подробно объяснить, почему. Но для начала мне хотелось бы понять, действительно ли для тебя лично игра без продажи преимуществ является базовой нормой.
Да, ты пишешь:
Именно поэтому я воспринимаю продажу косметики как минимальное зло без которого студия решившая обойтись без крупного издателя (т.е. заранее исключившая заведомо проигрышный вариант) не получит РЕАЛЬНУЮ возможность создать задуманный ею мир.
Но «злом» называешь только после обострения разговора. И именно в этом ты, на мой взгляд, не прав. Тебе сказали, что иначе денег не собрать, но это не так. Есть варианты, при которых деньги проще получить, и варианты, при которых их получить сложнее. Получить деньги от продажи преимущества или предмета будет всегда проще, чем от создания процесса, который в глазах игрока ещё должен стать интересным. Что не факт. Если предмет спрятать в лутбокс, используя иррациональность человеческого мышления, так получить деньги ещё проще. И об этом знает любой взрослый человек.
Но я, и, как мне кажется, ты, то есть мы — игроки, заинтересованы в игровом процессе. Чем больше преимуществ, предметов и достижений перемещается из игры в магазин, тем меньше процесса остаётся. Разработчики и инвесторы при этом, как люди рискующие, заинтересованы в снижении рисков. И, перемещая предметы из игрового процесса в магазин, хотя лучше, конечно, в лутбокс, они эти риски снижают. Кроме одного — быть непонятыми клиентами. И как только они видят в глазах игроков понимание, они продолжают, уже не соглашаясь на меньшее. Норма сместилась. Ты потерял часть игрового процесса, они снизили риски. Скажи, откуда появятся стимулы у разработчиков больше рисковать и больше вкладываться в процесс, если ты не просто согласился с их планом снижения рисков, ты выступаешь на игровой площадке адвокатом этой позиции?
Но если бы всё было так просто, мы получали бы только постоянное ухудшение собственных позиций. На каком-то этапе это происходило, когда была иллюзия получения в обмен игр, и пока не накопился реальный опыт того, что, увы, можно было понять и так — вкладываются в то, что приносит деньги. И в этот момент маятник начал разворачиваться. Но маятник — это не какой-то предмет. Это сумма мнений игроков (клиентов) о норме. Именно на этом фоне стартует Ashes of Creation с лозунгом «Никакого пейтувина», несмотря на то, что пейтувин сам по себе намного менее рискованная штука. И, уверяю тебя, все инвесторы поэтому руками и ногами за пейтувин. И деньги на него получить ещё проще, чем деньги на игру, в которой продаются только шкурки, помятуя известную мантру авторов BDO. Но вот клиенты, попробовав на практике, перестали считать это нормой.
Артель — это группа друзей, создающая замкнутую самодостаточную систему со свободным обменом товарами и достижениями. Именно в этом месте концепция Эко серьёзно проваливается. Друзьям не нужна ни валюта, ни магазины, потому что обмен между ними происходит через расшаренные склады. Друзьям не нужны законы — их нормы и порицание за отклонение от норм вырабатывается на межличностном уровне. Друзьям невыгодно включать в свои производственные цепочки посторонних людей, в которых они не уверены, поэтому они стремятся создавать полностью автономные игровые коллективы, «соревнуясь» в эффективности и упарывании с такими же артелями, или, что совсем уж смешно, с небольшими группами / одиночками. Из-за сравнительно небольшого технологического дерева Eco, даже на High Collaboration такие полностью независимые артели могут быть представлены компанией из четырёх-пяти друзей. И нет вообще никаких стимулов такому объединению обращать внимание на других игроков.
Что мы получили в качестве стимула для объединения: «для крафта странички профессии второй эпохи нужен специальный предмет — замок второго уровня. Он делается из пятых модулей всех профессий первой эпохи». Если представить, что в игре все в плане отношений равноудалены — всё хорошо и способствует объединению, сближению через необходимость друг в друге. Если всё же учесть наличие артелей, это нововведение добавляет им аргументов действовать именно так, как они действуют, и блокирует небольшие коллективы / одиночек. Потому что тем, кроме просьбы смилостивиться над ними, предложить артели нечего. Думаю, подкуп произошёл не без этого фактора.
Казалось бы — ну, это ведь обычные гильдии, что такого? Гильдии и должны получать преимущество, затрачивая силы на создание и удержание коллектива. Но из-за камерности технологического дерева, детских базовых рейтов и мизерных сроков игры, поддержание артели реально не представляет никакой сложности. Ровно наоборот — сложность представляет добровольный отказ от таких отношений, что, например, делаем мы с тобой ради того, чтобы любой другой человек мог включиться в общую экономическую и политическую систему.
Если Эко — это игра о том, как прийти вчетвером, накрыть технологическое дерево и побыстрее сбить метеорит, большинство механик этой игры кажутся не просто бесполезными, а мешающими этой цели. Валюта, рынок, логистика, законы, конституция, публичные контракты — всё это спроектировано для большого открытого сообщества и не нужно замкнутой артели друзей совершенно. Тратить на это время, значит, просто тормозить себя. Ради чего? Только ради того, чтобы увидеть, как работает Валюта, рынок, логистика, законы, конституция, публичные контракты. То есть сама Эко в принципе.
Я не сильно разбираюсь в этом вопросе, но всё же 9k моделей в сцене современной игры мне не кажутся каким-то непереносимым ужасом для современных компьютеров, особенно в пустом чёрном вакууме. По сравнению с тем же Camelot Unchained, демонстрирующим больше трёх тысяч персонажей, анимация которых явно сложнее анимации космических кораблей, при этом персонажи эти находятся на опушке настоящего леса, где каждое дерево или камень — тоже модель, и все вместе они отбрасывают тени на неровные поверхности и друг на друга, ситуация в EVE кажется куда проще. Но могу ошибаться.
Я также не понимаю, почему бы не использовать давнешнюю систему упрощения моделей (LOD) на определённом расстоянии от игрока, когда модель, собственно, по размерам превращается в небольшую кучку пикселей, особенно, опять же, на космических расстояниях Евы, или вовсе скрывать модели «в темноте» при определённом расстоянии.
Просто сам подход «вы можете в нашей 3D MMO отключить графику» мне кажется какой-то капитуляцией перед взятыми на себя задачами представить игровой мир в графическом исполнении.
Очень интересно. Спасибо. Я тоже был бы в растерянности от такого переворота с подкупом, но, думаю, остался хотя бы ради того, чтобы посмотреть, чем всё закончится для продавшихся. Хотя мотиваций вкладываться в игру и быть её активным участником явно поубавилось бы. С другой стороны, ну, вот опять же — краткосрочность здесь играет явно в минус. Никаких особых последствий для таких действий не дождёшься.
Что до возмущений игроков по поводу того, что им приходится идти на поклон, и почему вообще это возмущение возникает. Из описанного следует, что в вашем мире была слабо развита экономика, как система формальных взаимовыгодных отношений. И все проблемы с валютой, с тем, что группы игроков делают буквально «одолжение» кому-то, создавая эти странички, не являясь заинтересованной стороной в услугах других игроков, как раз происходят из проблемы самодостаточных артелей, по-моему. Эти люди реально не заинтересованы ни в единой валюте, ни в развитой свободной экономике, имея всё необходимое в рамках своей компании. Если прибавить к этому относительную лёгкость добычи всего, получаем картину, в которой любой даже небольшой, но активный «междусобойчик» может подчинить себе всех забавы ради, ни в чём от тех, кого подчинил, от их бойкота или ухода, не нуждаясь.
В итоге, по-моему, нововведения со страничками не служили объединению игроков, а наоборот — усилили артели и их влияние на жизнь остальных.
Дело в том, что Windows 7 официально больше не поддерживается производителем. Поэтому если кому и задавать этот вопрос, то тем, у кого покупали Windows 7, а не авторам DU.
Речь не о моём мнении, а об аргументах. И их я от вас не увидел. Увидел только попытку дискредитировать собеседника через ни на чём не основанные предположения и оценку мнения собеседника как «больных фантазий». Да, в нашем «заповеднике» так не принято. Да и ни в одном нормальном оффлайновом обществе, насколько я знаю — тоже. Это исключительно мода открытых интернет сообществ, где вместо нормального разговора можно нагадить на голову оппонента, и тебе ничего не будет. Здесь — будет.
Если графическое исполнение космической вселенной остаётся базовой фишкой EVE Online, так же, как массовые космические сражения, логично видеть усилия команды в сопряжении этих фишек, а не в формуле «или одно, или другое».
Я не обладаю той категоричностью, которую ты мне приписываешь. И дальнейшее перекручивание моих слов — это тоже не описание моей позиции. Да, DU стали на скользкий путь. Да, я об этом говорю сразу и считаю, что этот конкретный момент — он плохой. Но всё равно собираюсь играть в эту игру, пока, на мой взгляд, баланс позитивных стимулов внутри DU в пользу позитивных моментов. Я не собираюсь танковать DU и всё, что с ней связано, только потому, что планирую в неё играть. Это какой-то махровый инфантилизм. Зачем он мне? Не рисуй карикатуры на меня. Я же здесь. Мы общаемся. Спроси, как я буду поступать, я тебе отвечу.
Я их, безусловно, устанавливаю в той степени, в которой один человек может повлиять на ситуацию своей позицией. И я всё время говорю, что аналоги плексов — это плохо. Что привлечение игроков, которые не хотят платить за игру, которые не видят ценности в этой услуге — это плохо. Не нужно их привлекать. Я последовательный противник этих подходов, и меня, как минимум, невозможно развести на следующий шаг в этом направлении, аргументируя это тем, что я же согласился. Нет, не согласился. Это для меня не норма. Это для меня тёмное пятно на репутации Dual Universe, но я не знаю ни одной идеальной игры и не делю мир на «чёрное» и «белое», как мне пытаются приписать.
Я не верю в то, что нормальная индустрия, любая, способна собирать деньги с потребителей за годы до предложения самой услуги, чтобы эту услугу предоставить. Это следствие глубокой болезни, а не нормального здорового состояния. Я не хочу сейчас углубляться в причины, просто напомню, что не верю в полный цикл финансирования создания игры со стороны игроков без огромного ущерба для принципов игры, что мы и видим на примере Star Citizen, а теперь то же самое начинает проглядываться и в Ashes of Creation. Все остальные известные мне в разработке MMO, запитываются на Кикстартере, а дальше получают деньги от профильных инвесторов.
Безусловно, я против того, чтобы игры были бесплатными. Потому что это иррациональное желание, нарушающее интересы другой стороны в сделке. Ты получаешь много, другая сторона не получает ничего. Люди, выполняющую работу, должны получать за свой труд деньги. Иначе это тупик. Люди, которые хотят получить игры, должны получать именно игры, а не игровые магазины. Иначе это тупик.
Хм… вот ты меня упрекаешь в категоричности, но сам вычёркиваешь из списка MMO по малейшему подозрению в причастности к продаже преимуществ и, судя по всему, приписываешь эту модель поведения мне. Что очень далеко от реальности. Простой пример — я играл в EVE Online, когда там были PLEX, и при этом критиковал PLEX, прямо говорил, что это RMT. Какая проблема это делать, объясни? Какая проблема называть вещи своими именами и не оправдывать нарушение своих же интересов. Если эти интересы действительно есть.
В данный момент я планирую играть и в Pantheon, и в Dual Universe. При этом не планирую оправдывать и танковать косяки в монетизации, которые, на мой взгляд, там есть. Это какая-то сложная конструкция?
Ты уводишь разговор в сторону банальной конструкции «победа», хотя должен был, по идее, уже множество раз столкнуться с тем, что этот термин невероятно широко трактуется. И обязательно найдётся тот, кто скажет по поводу того, что важно для тебя в игре и продаётся — «это не вин, чувак». Я предложил тебе куда более простую и понятную конструкцию: «всё, что положено в игровой магазин, вредит игре, потому что не снабжено игровым процессом, сопутствующими игровыми усилиями и событиями». Так вот я хочу понять, с чем ты тут не согласен?
В ответ на довод «Скажи, откуда появятся стимулы у разработчиков больше рисковать и больше вкладываться в процесс, если ты не просто согласился с их планом снижения рисков, ты выступаешь на игровой площадке адвокатом этой позиции?» ты зачем-то язвишь, совершенно переиначивая мои слова. Я говорил о стимулах делать больше, получая деньги от продажи доступа к игровому процессу вместо продажи преимуществ. И кто тут категоричен? :)
Я и продолжаю считать, что ты рассуждаешь категориями «угнетённого капиталистами рабочего класса» из того самого журнала, отказываясь признавать свою роль в этом процессе, как одной из сторон сделки. Мало того, судя по всему, при помощи упрёков в адрес «капитализма» ты снимаешь претензии и с конкретных разработчиков. Нормы устанавливает не «Капитализм» в образе толстяка во фраке, нормы устанавливаешь ты, прямо сейчас, в этом разговоре.
Когда ты объединяешь людей в рамках общей разрозненности, ты делаешь хорошее и полезное дело, и, скорее всего, увидишь, как ситуация изменится к лучшему. Но когда ты это делаешь в короткой сессии, пытаясь угнать за сыгранными коллективами, скорее всего, ты ощутишь только досаду. Без особого эффекта.
«С одной стороны правы те, кто говорит, что раз в футболе невозможно избавиться от нарушений правил и даже элементов коррупции в виде договорных матчей, с этим нужно смириться и как-то это принять как существующую реальность, перестать штрафовать, исключать, а попробовать дать возможность всем на этом заработать.
Гол из офсайда? Игру ненадолго останавливают. На табло виден аукцион, где болельщики тех, кому забили гол, скидываются на то, что офсайд был, а болельщики тех, кто гол забил, голосуют рублём за то, что „никакого офсайда не было!“, к делу также подключаются спонсоры команд, да и сами футболисты.
После стремительного взлёта ставок, получившие гол из оффсайда махнули рукой со словами „да чёрт с ними, они всё равно играть не умеют, отыграемся скиллом“, но их капитан тут же был сбит грубым подкатом сзади. Красная карточка была заблокирована чьей-то Master Card, все пожали плечами, сказали друг другу „мы знали, на что шли, в этой игре без нарушений не бывает“ и продолжили вдесятером, потому что у спонсоров не хватило то ли денег, то ли уверенности в победе оплатить замену игрока, а капитан не смог подняться.
В этот момент на поле вбежал какой-то левый чувак. Он резво подхватил мяч, пользуясь замешатальством команды, оставшейся вдесятером, сделал несколько эффектных финтов и точно ударил в девятку. Трибуны погрузились в гробовую тишину. Так же быстро игрок подбежал к отдыхавшему под штангой своих ворот упитанному мужчине, которому некогда было играть, а прямо сейчас он говорил по телефону. Все понимали — перед ними уважаемый человек. Наконец он закончил, драйвер снял свою майку с седьмым номером и передал его упитанному уважаемому человеку. Тот лениво побежал к линии углового, а трибуны поняли, что теперь можно ликовать. Болельщики разразились радостными воплями, а седьмой номер, с трудом натянув футболку, лениво изображал радость от забитого его футболкой гола.
Но сам он был не весел. Звонили из футбольной лиги. Сообщили, что покупать голы у драйверов — незаконно. На этот раз он смог откупиться. Но дальше голы придётся покупать у официальных представителей, которые контролируют табло. Это значительно дороже, зато ты ощущаешь, что тратишь деньги на развитие футбола.»
Это, конечно, расширит дерево, но, по-моему, создаст другую проблему — разделив одну профессию на пять, каждое направление нужно сделать интересным в плане базового геймплея. А это очень и очень непросто. В Эко и так уже вариантов игровой деятельности значительно больше, чем в большинстве других игр. В какой ещё коллективной игре вы можете заниматься реальным архитектурным и градостроительным проектированием, которое имеет не только эстетическую, но и функционально-логистическую ценность? В какой ещё коллективной игре вы можете заниматься конструированием финансово-экономической системы, начиная с изобретения валюты? В какой ещё коллективной игре вы можете заниматься законотворчеством? В какой ещё коллективной игре вы можете создавать целое государство, как социальный организм? В какой ещё коллективной игре вы можете изобретать целые профессии, вроде придуманного нами «лесника», которому исправно будет платиться зарплата? В какой ещё коллективной игре вы можете создавать сложнейшие квесты, награда за которые не будет рисоваться из воздуха и будет действительно ценной для исполнителя? И это не считая привычных «шахтёр», «производственник», «торговец», «перевозчик», «охотник», «рыбак», «фермер» и так далее.
И ничего из перечисленного за рамками «привычного» не нужно артелям вообще. Вы не можете заставить людей игнорировать все самые интересные механики Эко, если они решили это делать.
Хотя я люблю рассуждать о всяких таких моментах, я не планирую на основе этих рассуждений претендовать на место геймдизайнера проекта. Потому что это куда более комплексная работа, только этап исследования которой должен занять многие месяцы и разбор сотен конкретных случаев. Поэтому я предпочитаю как можно меньше отходить от оригинала Эко.
Единственный момент, при котором, как мне кажется, я не создаю каких-то серьёзных изменений в сопряжении механик, это общее время игры и усложнение стандартных вызовов. То есть мы не меняем суть, не создаём новые механики в условиях, когда в стандартной игровой сессии, простите за прямоту — большинство существующих механик попросту не используется. Мы стараемся создать условия, при которых заложенные авторами механики могут реально раскрыться. Именно поэтому, как мне кажется, тот самый «гринд», которым так пугали нас в начале нашего цикла, пока работает очень и очень хорошо. Если вы сейчас, спустя месяц, придёте новичком на наше сервер, вы никуда не опоздаете. По той же причине есть смысл брать дублирующие направления. Есть смысл не только самому добывать, но и закупать. И так далее.
Мне кажется, эксперименты логично вести именно в этой области: какими ещё дополнительными общими условиями можно помочь механикам Эко раскрыться. Потому что они вообще не раскрылись. И этот аналог «Teabagging» от Уганды «ради фана», по-моему, отличное тому подтверждение.
Представление об игроке, который загружает игру, чтобы зарабатывать себе на прокорм в реальной жизни, а не погрузиться в другой мир, живущий по другим законам, где он будет добиваться чего-то, в том числе и внутриигрового статуса PvE-приключенца, крафтера, торговца, наёмника игровыми усилиями, было бы относительно безобидным, если бы оно внезапно не распространялось на всех PvE-игроков, всех крафтеров, всех торговцев, всех PvP-игроков. А те, кто с таким не согласен, они не PvE-игроки, не крафтеры, не торговцы и не PvP-игроки, они…
Пара минусов? :) Да их тут сотни, как термитов в прабабушкином комоде, который лучше не открывать, а то развалится. В целом они подробно описаны здесь.
Человек искренне считает, что может выполнять некую работу, на которую его наймёт тот, кто может сам всё сделать за секунду и обойтись на 100% без услуг этого человека. Ну, вот где такое прокатывало? :)
Такие игры поставляют данные о поведении игроков этой конкретной игры, не более того. Все данные игр предоставляли чёткую статистику разработчикам о том, что игроки предпочитают сражаться. А потом появился Minecraft, для которого никакой статистики не существовало.
А в чём категоричность утверждения «колесо круглое» или «земля вращается вокруг солнца»? В смысле, чувства кого именно я задеваю, как по мне, элементарным доводом о том, что всё, что положено в игровой магазин, вредит игре, потому что не снабжено игровым процессом, сопутствующими игровыми усилиями и событиями? Какие у нас, как игроков, здесь возникают фундаментальные разногласия, вокруг которых нужно спорить годами?
Вот что ты спрашиваешь одним сообщением выше: «И как шкурки маунтов запейтувинили AoC?». Это твой реальный вопрос. Ты не говоришь, «я понимаю, что это гадость и лучше бы без неё, но...». А было бы неплохо, если ты действительно так считаешь, говорить об этом вслух, потому что так ты бы напоминал разработчикам, что, с твоей точки зрения, как клиента, продавая предметы и преимущества, они отравляют игру.
Заметь — я не прошу тебя не играть, я прошу не объявлять это в качестве нормы, вступая в споры с другими игроками, позиционируя их вообще-то базовое желание видеть нормой настоящую игру без продажи каких-либо преимуществ каким-то новым видном оторванного идеализма. Это не так. И я могу тебе подробно объяснить, почему. Но для начала мне хотелось бы понять, действительно ли для тебя лично игра без продажи преимуществ является базовой нормой.
Да, ты пишешь:
Но «злом» называешь только после обострения разговора. И именно в этом ты, на мой взгляд, не прав. Тебе сказали, что иначе денег не собрать, но это не так. Есть варианты, при которых деньги проще получить, и варианты, при которых их получить сложнее. Получить деньги от продажи преимущества или предмета будет всегда проще, чем от создания процесса, который в глазах игрока ещё должен стать интересным. Что не факт. Если предмет спрятать в лутбокс, используя иррациональность человеческого мышления, так получить деньги ещё проще. И об этом знает любой взрослый человек.
Но я, и, как мне кажется, ты, то есть мы — игроки, заинтересованы в игровом процессе. Чем больше преимуществ, предметов и достижений перемещается из игры в магазин, тем меньше процесса остаётся. Разработчики и инвесторы при этом, как люди рискующие, заинтересованы в снижении рисков. И, перемещая предметы из игрового процесса в магазин, хотя лучше, конечно, в лутбокс, они эти риски снижают. Кроме одного — быть непонятыми клиентами. И как только они видят в глазах игроков понимание, они продолжают, уже не соглашаясь на меньшее. Норма сместилась. Ты потерял часть игрового процесса, они снизили риски. Скажи, откуда появятся стимулы у разработчиков больше рисковать и больше вкладываться в процесс, если ты не просто согласился с их планом снижения рисков, ты выступаешь на игровой площадке адвокатом этой позиции?
Но если бы всё было так просто, мы получали бы только постоянное ухудшение собственных позиций. На каком-то этапе это происходило, когда была иллюзия получения в обмен игр, и пока не накопился реальный опыт того, что, увы, можно было понять и так — вкладываются в то, что приносит деньги. И в этот момент маятник начал разворачиваться. Но маятник — это не какой-то предмет. Это сумма мнений игроков (клиентов) о норме. Именно на этом фоне стартует Ashes of Creation с лозунгом «Никакого пейтувина», несмотря на то, что пейтувин сам по себе намного менее рискованная штука. И, уверяю тебя, все инвесторы поэтому руками и ногами за пейтувин. И деньги на него получить ещё проще, чем деньги на игру, в которой продаются только шкурки, помятуя известную мантру авторов BDO. Но вот клиенты, попробовав на практике, перестали считать это нормой.
Что мы получили в качестве стимула для объединения: «для крафта странички профессии второй эпохи нужен специальный предмет — замок второго уровня. Он делается из пятых модулей всех профессий первой эпохи». Если представить, что в игре все в плане отношений равноудалены — всё хорошо и способствует объединению, сближению через необходимость друг в друге. Если всё же учесть наличие артелей, это нововведение добавляет им аргументов действовать именно так, как они действуют, и блокирует небольшие коллективы / одиночек. Потому что тем, кроме просьбы смилостивиться над ними, предложить артели нечего. Думаю, подкуп произошёл не без этого фактора.
Казалось бы — ну, это ведь обычные гильдии, что такого? Гильдии и должны получать преимущество, затрачивая силы на создание и удержание коллектива. Но из-за камерности технологического дерева, детских базовых рейтов и мизерных сроков игры, поддержание артели реально не представляет никакой сложности. Ровно наоборот — сложность представляет добровольный отказ от таких отношений, что, например, делаем мы с тобой ради того, чтобы любой другой человек мог включиться в общую экономическую и политическую систему.
Если Эко — это игра о том, как прийти вчетвером, накрыть технологическое дерево и побыстрее сбить метеорит, большинство механик этой игры кажутся не просто бесполезными, а мешающими этой цели. Валюта, рынок, логистика, законы, конституция, публичные контракты — всё это спроектировано для большого открытого сообщества и не нужно замкнутой артели друзей совершенно. Тратить на это время, значит, просто тормозить себя. Ради чего? Только ради того, чтобы увидеть, как работает Валюта, рынок, логистика, законы, конституция, публичные контракты. То есть сама Эко в принципе.
Я также не понимаю, почему бы не использовать давнешнюю систему упрощения моделей (LOD) на определённом расстоянии от игрока, когда модель, собственно, по размерам превращается в небольшую кучку пикселей, особенно, опять же, на космических расстояниях Евы, или вовсе скрывать модели «в темноте» при определённом расстоянии.
Просто сам подход «вы можете в нашей 3D MMO отключить графику» мне кажется какой-то капитуляцией перед взятыми на себя задачами представить игровой мир в графическом исполнении.
Что до возмущений игроков по поводу того, что им приходится идти на поклон, и почему вообще это возмущение возникает. Из описанного следует, что в вашем мире была слабо развита экономика, как система формальных взаимовыгодных отношений. И все проблемы с валютой, с тем, что группы игроков делают буквально «одолжение» кому-то, создавая эти странички, не являясь заинтересованной стороной в услугах других игроков, как раз происходят из проблемы самодостаточных артелей, по-моему. Эти люди реально не заинтересованы ни в единой валюте, ни в развитой свободной экономике, имея всё необходимое в рамках своей компании. Если прибавить к этому относительную лёгкость добычи всего, получаем картину, в которой любой даже небольшой, но активный «междусобойчик» может подчинить себе всех забавы ради, ни в чём от тех, кого подчинил, от их бойкота или ухода, не нуждаясь.
В итоге, по-моему, нововведения со страничками не служили объединению игроков, а наоборот — усилили артели и их влияние на жизнь остальных.