Насколько я понял, динамическое распределение нагрузки. В зависимости от того, сколько народу в локации, она копируется на несколько нод, либо наоборот. Таким образом, игровой мир состоит не из отдельных изолированных шардов, а как в Еве — все играют в одном кластере.
Все еще не могу понять, как это соотносится с заявлениями о том, что «все зоны инстансовые». Я в курсе, что они там затеяли мета-сервер, я знаю, что прелесть в том, что теоретически ты легко можешь объединяться с друзьями и технически можно организовать приоритет для групп, чтобы не разбрасывать по разным инстансам знакомых людей. Но как все это соотносится с «все зоны инстансовые»?
Из того, что пишут любители серии, по моим наблюдениям.
Ты не понимаешь и не любишь такое отношение к ММО.
Да, потому что то, что ты описываешь, не имеет никакого отношения к ММО, на мой взгляд. Разумеется, я использую при этом свое представление о предмете обсуждения. Но, прости, мое представление основано на тех играх, которые сформировали этот жанр. А то, что среди клиентов этого жанра появились те, кто не любит ключевых его особенностей, просит сделать игру без этих особенностей, но требует зачем-то в обязательном порядке продолжить называть это ММО, «только более другими», меня ничуть не удивляет. Их появление обусловлено тем, что они не только не хотят, но и не могут играть в ММО, играть в сообществе. И второе куда более важное обстоятельство.
Да, общение — это тоже скилл, который можно прокачивать в игре. Кстати, одна из ключевых особенностей ММО, отчетливо приносящая практическую пользу человеку в реальном мире. И то, что кто-то этим умением овладеть не может, такая же проблема конкретного игрока, как, к примеру, отсутствие фантазии для творчества или заторможенная реакция в бою. И точно так же люди, испытывающие проблемы с фантазией или с победами в виртуальном бою, подсознательно ищут игры, которые позволят им этого не делать вообще. Вот только мы уже, прости, куда-то не туда зашли. Мы уже подвергаем сомнению важность для ММО взаимодействия между людьми. Называем сторонников того, что это должно быть в ММО, «одной из сторон».
Я не утверждаю, что взаимодействие должно быть в виде помех или PvP. Приведенный тобой пример GW2 как раз о том, как люди объединяются и взаимодействуют для достижения общих целей. Динамические События были придуманы именно для этого. Понравилось мне или не понравилось, но эти приемы я всегда называл ммошными.
Атрон, ты написал статью, в которой, как в зеркале, отражается твое восприятие того, какими должны быть ММО. Что, в общем, и не удивительно.
А вообще, ты только что заново открыл суть любой авторской работы.
все зоны инстансовые! это было довольно неожиданным сюрпризом. походу опыт кластерной системы евы тут применен
А можешь пояснить, что связывает инстансы и кластерную систему евы?
но тут оно на более высоком уровне. толпа игроков стоящая вокруг места где (по твоему взгляду) ничего нет. и только получив квест ты видишь что там стоит нпц. либо сначала он стоял на точке а, где ты брал у него квест. теперь он стоит на точке б (и будь уверен — на точке а ты его уже не увидишь) или, даже, бегает с тобой! мало того, по локации бегает еще пятьдесят тел с таким же квестом и будь уверен, он бегает с каждым :). но видишь ты его только рядом с собой. твою собственную версию. очень сильная продвижка в закостеневших условностях ммо.
«На более высоком уровне», «сильна продвижка»… это стеб?
в квестовую линию я «усиленно вникал» методом быстрого прокликивания всех вариантов ответа пока они не станут серыми, чтобы этот очередной нпц от меня уже отстал и дал продолжение квеста или награду. и меня таки удивили — мне явно показали что некоторые варианты ответов взаимоисключают друг друга. ну, кто играл тот поймет. и это большой плюс. с квестами разобрались.
Мне нужна. :) И если вы на этом сайте увидите что-то в духе «ты кто такой?» или «ноунейм», я первым съем свою шляпу, а потом сделаю все, чтобы такое не повторилось.
Вот смотри, простая штука. Речь не о ком-то другом. А о тебе и обо мне. Когда-то Андре сделал мне такое же замечание. Я переварил это замечание, нашел доводы абсолютно логичными и убедительными, перестал использовать слово «цифра» неправильно. Ты можешь сделать то же самое, или не сделать. Но речь, с моей точки зрения, о том, являются ли доводы Андре логичными, а не о «бюрократии».
Про сигареты, про два варианта как поступить с деньгами на выбор, про «решили увеличить объем предложения, получили лавинообразный спрос», про «решили пристроить невостребованный ингредиент, он исчез». Да там почти все хочется цитировать. :)
Мы не знаем методологии этих подсчетов. Я писал об этом. Мы не знаем, как получена эта информация. Плюс к этому, речь в статистике идет о россиянах, а не о русскоязычных вообще. Так что я не использовал бы эту инфографику в качестве аргумента.
Все это не имеет отношения к простому внедрению UTF-шрифтов для чата, о которых я говорил. :) Если уж рассуждать о каких-то конкретных действиях, то вместо того, чтобы просить действительно неподъемную в первые несколько лет для молодого проекта задачу полной локализации, можно было бы добиваться совершенно конкретной возможности — общаться со своими друзьями и другими людьми на русском языке.
Очень противоречивая реплика. Началась она с того, что, оказывается, продавец услуги ничего не должен потребителю этой услуги. Я предлагаю начать продавать черный экран в качестве ММО, используя ту же логику — «мы ничего вам не должны». Только довести ее до абсолюта: мы не должны вам графику, мы не должны вам звук, мы не должны вам геймплей. Не нужно доказывать простые вещи — «информация должна быть понятна», «общение в ММО должно быть доступно». И нужно начать с того, что у игроков, как клиентов, есть интересы. Эти интересы нужно учитывать. Но нельзя к этому прийти, если мысль начинается с «разработчики никому ничего не должны».
Разработчики не должны рассказывать о своей личной жизни. Они не должны рассказывать о том, что ели на завтрак. Потому что ни то, ни другое, не относится к сфере взаимоотношений «продавец-клиент». А все, что туда входит, вполне естественно относится к сфере «должны». Разработчики ограничены только реальными возможностями. Использование универсальных шрифтов относится к той части, которая легко реализуема. Поэтому мой вывод очень простой — Arena.Net должна идти навстречу интересам своих клиентов, Arena.Net может реализовать кириллицу (и любые другие символы) в своем чате, Arena.Net не делает этого. Мои выводы об Arena.Net очень простые — они недостаточно хорошие разработчики, на мой взгляд.
Ну, и, наконец, в той части, когда я, зажмурившись и пройдя мимо рассуждений «о народе», увидел рассуждения о том, что должны делать мы, как клиенты, я не увидел практических и совершенно конкретных предложений. Собственно, и я не предложил их в своей заметке, но моя заметка была предназначена, напомню, для нас самих и для осознания того факта, что локализация или хотя бы доступность возможности общаться со своими друзьями на родном языке — не милость, не подарок, а стандарт и как раз та часть, в которой разработчики «должны».
И какие возможности открывает в этом плане TESO, в котором я даже не могу увидеть NPC, которого видит мой друг?
Все еще не могу понять, как это соотносится с заявлениями о том, что «все зоны инстансовые». Я в курсе, что они там затеяли мета-сервер, я знаю, что прелесть в том, что теоретически ты легко можешь объединяться с друзьями и технически можно организовать приоритет для групп, чтобы не разбрасывать по разным инстансам знакомых людей. Но как все это соотносится с «все зоны инстансовые»?
Из того, что пишут любители серии, по моим наблюдениям.
Да, потому что то, что ты описываешь, не имеет никакого отношения к ММО, на мой взгляд. Разумеется, я использую при этом свое представление о предмете обсуждения. Но, прости, мое представление основано на тех играх, которые сформировали этот жанр. А то, что среди клиентов этого жанра появились те, кто не любит ключевых его особенностей, просит сделать игру без этих особенностей, но требует зачем-то в обязательном порядке продолжить называть это ММО, «только более другими», меня ничуть не удивляет. Их появление обусловлено тем, что они не только не хотят, но и не могут играть в ММО, играть в сообществе. И второе куда более важное обстоятельство.
Да, общение — это тоже скилл, который можно прокачивать в игре. Кстати, одна из ключевых особенностей ММО, отчетливо приносящая практическую пользу человеку в реальном мире. И то, что кто-то этим умением овладеть не может, такая же проблема конкретного игрока, как, к примеру, отсутствие фантазии для творчества или заторможенная реакция в бою. И точно так же люди, испытывающие проблемы с фантазией или с победами в виртуальном бою, подсознательно ищут игры, которые позволят им этого не делать вообще. Вот только мы уже, прости, куда-то не туда зашли. Мы уже подвергаем сомнению важность для ММО взаимодействия между людьми. Называем сторонников того, что это должно быть в ММО, «одной из сторон».
Я не утверждаю, что взаимодействие должно быть в виде помех или PvP. Приведенный тобой пример GW2 как раз о том, как люди объединяются и взаимодействуют для достижения общих целей. Динамические События были придуманы именно для этого. Понравилось мне или не понравилось, но эти приемы я всегда называл ммошными.
А вообще, ты только что заново открыл суть любой авторской работы.
А можешь пояснить, что связывает инстансы и кластерную систему евы?
«На более высоком уровне», «сильна продвижка»… это стеб?
«С квестами разобрались». Понятно. :)
Есть вот такой вот скриншот. Он, правда, довольно давний. Не знаю, как сейчас дела обстоят.
Из чего можно было сделать этот вывод? Мне дико интересно. Серьезно.
Не могли бы вы уточнить, как именно надо было собирать статистику «с игры»?
Разработчики не должны рассказывать о своей личной жизни. Они не должны рассказывать о том, что ели на завтрак. Потому что ни то, ни другое, не относится к сфере взаимоотношений «продавец-клиент». А все, что туда входит, вполне естественно относится к сфере «должны». Разработчики ограничены только реальными возможностями. Использование универсальных шрифтов относится к той части, которая легко реализуема. Поэтому мой вывод очень простой — Arena.Net должна идти навстречу интересам своих клиентов, Arena.Net может реализовать кириллицу (и любые другие символы) в своем чате, Arena.Net не делает этого. Мои выводы об Arena.Net очень простые — они недостаточно хорошие разработчики, на мой взгляд.
Ну, и, наконец, в той части, когда я, зажмурившись и пройдя мимо рассуждений «о народе», увидел рассуждения о том, что должны делать мы, как клиенты, я не увидел практических и совершенно конкретных предложений. Собственно, и я не предложил их в своей заметке, но моя заметка была предназначена, напомню, для нас самих и для осознания того факта, что локализация или хотя бы доступность возможности общаться со своими друзьями на родном языке — не милость, не подарок, а стандарт и как раз та часть, в которой разработчики «должны».