• Eco

Дорожная меркантильность

Мне нравится строить дороги. Мою страсть можно попытаться анализировать, найти в таком процессе какую-то поэтическую нотку, вроде того, что дороги связывают людей. Но кому это нужно? Давайте сойдёмся на том, что мне это просто очень нравится на бессознательном уровне, чему стали свидетелями те, кто знает мою игровую историю. Для них не может стать сюрпризом то, что и в очередной итерации Eco-мира я занялся примерно тем же.

Дорога преображает игровое пространство. Понятно, что она вмешивается в девственную чистоту мира, но делает его доступнее. Когда человек идёт по дороге, он смотрит по сторонам, замечает какие-то особенности и постепенно окрестности дороги становятся чем-то родным и знакомым. Но это, опять-таки, лирика. Намного интереснее, когда дорога несёт в себе и явную практическую пользу. С этим в Eco всё тоже замечательно.

Читать дальше →
  • Ryzom

Затерянный мир

Мне стыдно. Я пробовал Ryzom ещё в далёкой MMO-юности, когда все онлайновые миры были для меня одинаково непонятными. Я помню, насколько мне понравился необычный визуальный стиль этого мира. Сейчас, пересматривая артбук Ryzom, я понимаю, что и по сей день мало кто пытался сделать нечто настолько же самобытное. Ещё я помню совершенно потрясающий крафт, где даже у самого захудалого ножа я выбирал материалы для ручки, лезвия и, кажется, даже оплётки. Всё это влияло на характеристики созданного оружия. Скорее всего, из-за неопытности тогда я переключился на какую-то другую игру, приняв Ryzom как должное среди всего многообразия MMO в начале двухтысячных. Но стыдно мне не из-за этого. А из-за того, что я даже не оформил «мир» для Ryzom в рамках ММОзговеда. Честно говоря, я считал, что проект давно закрыт.

Читать дальше →

Какую онлайновую игру вы готовы назвать массовой?

Встречайте новый блог «Мне только спросить». Не буду скрывать — источником вдохновения для его создания стал раздел Daily Grind на massivelyop.com. Там посетителям сайта задают вопрос, а они в комментариях делятся своим мнением на заданную тему. Мы будем задавать вопросы не каждый день, а раз в неделю, скорее всего, каждую среду, зато ответы, набравшие десять плюсов, будем добавлять в тело заметки. Впрочем, никто не мешает вам ответить в виде отдельной заметки. Так даже лучше. Тогда мы разместим ссылку на ваши мысли там, где задали вопрос. В общем, вариантов множество, все они перед вами, и многое зависит от вашей реакции.

Откровенно говоря, у меня был заготовлен другой вопрос, но неожиданно в комментариях снова поднялась тема массовости в MMO. Malsh задал вопрос прямо. И хотя эту тему мы обсуждали не один раз, она кажется вечной. Так почему бы не открыть этот блог вечной темой?

Читать дальше →

Конкурс кораблестроителей


В декабре прошлого года в альфа-версии Dual Universe был объявлен конкурс космических кораблестроителей. За это время пришли заявки от более сотни участников. Наконец, настало время подводить итоги. И это потрясающе!

Февральское письмо: сборка фундаментальных механик и сценарий осады в духе Хельмовой Пади

Разработчики Camelot Unchained публикуют не только еженедельные отчёты о проделанной работе, но также каждый месяц пишут письмо с более масштабным обзором прогресса в разработке. Февральские итоги выглядят впечатляющими, хотя всё ещё обращены в будущее, которое «вот-вот». В любом случае, перед нами конкретика по самым ближайшим работам студии.

Читать дальше →

Нерассказанная история создания


Игры делают люди. Ни у кого из них нет рецепта успеха. Есть только надежда, риск и трудности, которые встречаются на пути. У команды, которая создавала Astroneer, путь оказался совсем непростым. Об этом Noclip сняли документальный фильм.
  • Eco

Жизнь на опушке, золотая лихорадка и ещё одна дорога через джунгли

Мне очень хочется организовать правильно настроенный ECO-мир для долгосрочной и неспешной игры ММОзговедов. Возможно, поэтому без астероида. И ещё без чего-то или с чем-то важным, что обязательно должно быть. Как отличить одно от другого? Только пережить на собственной шкуре все приятные и неприятные находки других создателей миров. Поэтому после внезапного (для меня) разрушения мира «Dying Earth» я отправился в новый мир «Eco for Humans».

Читать дальше →

Война иногда меняется

Больше двух лет назад я написал заметку о проблеме, которая к тому моменту существовала в EVE уже десятилетие. Официальные войны, созданные для продолжения выяснения отношений между действительно враждующими корпорациями, стали не просто лазейкой для тех, кто хочет поиздеваться над другими в одностороннем порядке, они в подавляющем большинстве случаев применялись исключительно для одностороннего прессинга. Что было особенно дико, но совершенно предсказуемо — такие войны ставили под удар тех, кто пытался объединять игроков и делал в этом начинании свои первые шаги. Ведь именно для первых шагов в игре и нужна Империя.

Молодые коллективы — одно из самых интересных образований в MMO. Здесь встречаются равные по знаниям и игровому опыту люди, вместе они открывают для себя новый мир и строят планы. Самые активные из них не боятся рекламировать себя, чтобы попасть на глаза другим новичкам. И немедленно попадают в поле зрения тех, кто хочет над ними поиздеваться. Сложно представить более кричащую о несовершенстве фундаментального MMO-дизайна историю. Если вам нужно быстро объяснить постороннему человеку, какие проблемы есть у жанра и почему, смело можно рассказывать о механике официальных войн в EVE Online. Но, судя по свежему девблогу от CCP, в мае этому должен прийти конец.

Читать дальше →

Закономерности

Несмотря на заверения представителей ArenaNet, ситуацию с Guild Wars 2 после массовых увольнений в компании нельзя назвать хорошей. Хотя бы по той причине, что даже самые оптимистичные заявления не обещают поклонникам проекта ничего, кроме продолжения Живой Истории и улучшений «качества жизни», как любят это называть разработчики.

Проект явно переведен в режим поддержания жизни, последнее дополнение было полтора года назад и получилось невнятным, а о новых речи не идёт. Можно ли после этого записать Guild Wars 2 в толстую книгу неудач MMO и получить ещё одно доказательство того, что жанр постепенно растворяется в прошлом? Нет. Потому что всё, что произошло за последнее время — совершенно закономерные с точки зрения фундаментальных основ жанра события.

Читать дальше →

ZED и лабиринты памяти


Есть игры, мимо которых я не могу пройти, даже если они совершенно не MMO. Те эмоции и погружение, которое вызвал у меня в далёких девяностых квест Myst, стали фундаментом моей любви к компьютерным играм в целом. Поэтому новый квест от одного из создателей этой великой игры, понятное дело, привлёк моё внимание. Подача, как всегда, на высоте. Мурашки по коже. Тема, стилистика, погружение.

Мы бродим в лабиринтах затухающего разума художника, страдающего старческой деменцией, но цепляющегося за свои воспоминания, идеи и даже несбывшиеся мечты, чтобы собрать последний подарок для его внучки.

Читать дальше →