Дорожная карта и новые инвестиции


Просто бронебойный заряд позитивных новостей от создателей Dual Universe! Почувствовав вкус разработки и освоившись в новой среде, ребята из Novaquark определились с планами аж до самого запуска проекта и наложили их на календарь. В опубликованной сегодня дорожной карте меня лично больше всего интересуют ключевые игровые функции. Но о них поговорим чуть ниже. А пока еще одна новость: в разработку этой MMO вложены дополнительные 3.5 миллионов долларов, что вместе с другими инвестициями и собранными через краудфандинг деньгами составляет на сегодняшний день 11 миллионов долларов.

Читать дальше →

В игру добавят PvE-сервер

После долгих и изнурительных споров вокруг PvP-составляющей Worlds Adrift, её осмысленности и необходимости, после яростного сопротивления со стороны авторов, которое я мог понять, но не мог оправдать, мы наконец-то дождались анонса сервера без возможности прямо атаковать других игроков. Наверное, в девяносто девяти случаев из ста я бы расстроился такому разделению условий мира, но не в случае с Worlds Adrift. Концепция этой игры намного ближе к чистому PvE, а для осмысленного PvP в ней так мало целей и так мало последствий, что появления онлайновой версии Journey — долгожданная новость. Впрочем, важны детали, которых пока слишком мало.

Читать дальше →

Новый раздел в профиле: Призмы

Защитные Призмы были инициативой ярких ММОзговедов. В разделе «Подсознание» они предложили эту идею, а мы реализовали её на практике. Со временем мы много раз убеждались в том, что это очень хорошая идея. Но до недавнего времени защитные призмы появлялись мистическим образом только в журнале энергии. Информация о том, сколько их у вас в запасе, на каких пороговых значениях они включаются и сколько негативной энергии абсорбируют, не было. А теперь есть.

Читать дальше →

Крис Робертс продолжает и закапывает

Казалось, что после предыдущей отповеди неназванных представителей Cloud Imperium Games по поводу пейтувина в Star Citizen, хуже сделать уже не получится. Но Крис Робертс явно знает толк в бесконечности, поэтому он в своем традиционном обращении к ожидающим выдачи звездного гражданства представил нам текст, который просто обязан стать эталонным и появиться в историческом музее в качестве демонстрации того, почему жанр MMO вымер, или, как минимум, был при смерти.

Читать дальше →

Проект "Колыбель": Nayoseki

На Kirke меня не покидает предчувствие дождя. Как застывшее мгновение из детства, когда среди летнего полдня налетают тучи, и ты понимаешь, что скоро придется бежать домой. Но не прямо сейчас. Пока первые капли не упали на землю, у тебя есть время. Иногда ты тратишь это время на то, чтобы отойти от дома подальше, а потом «честно» бежать под дождем и промокнуть. Ты не можешь объяснить, зачем это нужно, да и не сильно стремишься. В детстве достаточно одного ощущения или желания.

Но дождь на Kirke никогда не пойдет. Здесь не бывает бурь. Фиолетовые облака просто поднимают записанную на подкорке информацию о значении цветов в пределах Земли. На Kirke старая информация не имеет значения, но мозг как ребенок — ему не нужны объяснения. Достаточно ощущения.

Читать дальше →

Обнадеживающие новости

Шепотом признаюсь, что неспешно жду того времени, когда страсти внутри Worlds Adrift улягутся, а авторы добавят достаточно интересных элементов в игру, которая изначально предполагалась, как пространство путешествий в целях исследования дрейфующих остатков прежнего мира. И, конечно же, когда там появятся киты. Тогда, во всяком случае так всё выглядит в моих мечтах, я отправлюсь туда сам и, возможно, позову других. А пока этот день не настал, небольшие новости тоже могут подарить чуточку надежды.

Читать дальше →

Крафт в Beta 1: Азы

Лучший способ усваивать теорию, по моему опыту — разбирать практические примеры. В этом хорошо помогают инструкции. Поэтому с удовольствием продолжаю переводить для вас руководство по крафту в Beta 1 от Марка Джейкобса. Помните о том, что это именно реализация фундамента крафтовой системы Camelot Unchained. Рассматривая фундамент, можно понять принципы, но рано делать окончательные выводы.

В этой части мы рассмотрим базовые принципы того, как устроено ремесло в CU. Здесь я опишу только самые общие этапы всей цепочки действий при создании простых предметов. Ниже есть более подробный и многословный раздел, где содержится намного больше инструкций. А эта часть подойдет для тех, кто хочет прочитать всего пару страниц о крафте и на этом остановиться.

Читать дальше →

Авторы Star Citizen не знают, что такое "победа", но знают, что такое "неравенство"

История с отменой ограничения на ежедневную покупку игровой валюты в Star Citizen взбудоражила сонный летний интернет. Да — продажа игровой валюты. Нет — игры все так же нет. Хотя есть внутриигровые магазины. Нет, я не знаю, какая может быть игра там, где продается игровая валюта. Но, в принципе, примерно такая же, как и та, в которой продаются космические корабли, для покупки которых, в основном, игровая валюта и существует в игре про космические корабли. А корабли здесь продавались с первых дней. Просто тогда меня уверяли, что слишком рано говорить о влиянии продажи конкретных частей игры на конечный результат. И вот перед нами наглядная демонстрация универсального развития ситуации, в которой главный девиз — подождать и посмотреть, что будет дальше. Дальше будет больше. Но не игры.

Читать дальше →

Проект "Колыбель"

Предыдущий проект «Моё небо» был личным и сосредоточенным не столько на поиске, сколько на деталях. Для меня важно было показать, что любая планета, созданная генератором миров, заслуживает внимания. Поэтому я неспешно двигался в абстрактном направлении, делая длительные остановки в каждой системе и на каждой планете, чтобы найти характерные только для этого места кадры и запечатлеть их в альманахе миров. Скорее всего, я вернусь к этому проекту, но сейчас есть дела поважнее — поиск системы для первой совместной планетарной колонии ММОзговедов. Эту инициативу я уже описал в заметке «Небо ММОзговедов», но сейчас я хочу перейти к конкретике. Прежде всего, для себя самого, но, надеюсь, и для других путешественников-первооткрывателей. Поэтому предлагаю сообща выработать критерии выбора.

Читать дальше →

Крафт в Beta 1: введение

Вчера успешно стартовала Beta 1 Camelot Unchained. Но мне лично не так повезло — я попал в число тех, кто поймал ошибку, приводящую к серьезному падению производительности клиента. Что ж, зато у меня есть время для перевода обещанного документа, посвященного описанию ремесленной деятельности в Beta 1.

Крафтеры, возрадуйтесь — именно ремесленные механики находятся под полным контролем идеолога проекта Марка Джейкобса и получают максимум любви от него. Неудивительно, что именно Марк сел за составление документа, который я для вас с удовольствием перевожу.


Читать дальше →