В свободном плавании до 20 июля

Люди, организовавшие ММОзговед, хотя и встретились в MMO, стали друзьями и завели привычку проводить отпуск вместе. В последние годы у нас это не очень получалось, но сейчас мы наконец-то снова воссоединимся. По этой причине, дорогие ММОзговеды, отдохнувшие или планирующие отдохнуть позже, на ближайшие десять дней сайт полностью в ваших руках. Делитесь мыслями, новостями и впечатлениями. Мы в вас верим.

Читать дальше →

Прибытие Эмиссаров: часть первая

Это история о конце мира. И о его перерождении.

Некоторым мирам суждено погибнуть в огне. Некоторым — во льдах. Есть миры, которые живут до тех пор, пока светит их солнце. Или пока есть ресурсы. Но с этим миром произошло что-то совсем другое.

Хотя источник гибели в общей схеме мироустройства выглядел необычно, результат был таким же, как и в других катастрофах: практически полное исчезновение всего, что было на поверхности. Через разрыв Пелены (живого барьера, отделяющего наше измерение от других) сюда хлынула чистая энергия и загадочные существа. Затем началось то, что принято называть Пеленной Бурей, подземные толчки, смерть и разрушение.

Читать дальше →

Видеодневник: июнь 2017


В Novaquark усиленно шлифуют альфа-версию игры, которая должна быть доступна этой осенью. Но не забывают делиться ежемесячными видеоотчетами. В этот раз нам показали расширение базовых инструментов в воксельном редакторе. Дистанционное управление кораблем. Усложнение физического движка игры. Тестирование серверной части и эмуляцию присутствия в одном месте множества игроков и множества кораблей. Наконец, новая порция концепт-артов и 3D-моделей различного оборудования снова заставило забиться мое сердце sci-fi-фаната чаще.

Шторм


Облака в игре могут быть красивыми или не очень, но крайне редко они часть геймплея. Все, что находится в небе Моря Воров, имеет значение. Например, там, где идет бой, облака будут напоминать череп. Но опасаться вам стоит не столько облаков определенной формы, сколько туч. Потому что тучи — это шторм. А шторм — это довольно суровое испытание. Во-первых, в шторм корабль несет, и рулевой не столько указывает направление, сколько пытается удержать корабль. Во-вторых, в шторм корабль так переваливает через гребни, что вы видите то небо, то морскую пучину. Чтобы не налететь на скалу, вам понадобится внимание всей команды. В-третьих, шторм — это дождь. Дождь — это вода. А я — ваш Капитан Очевидность. О чем это я? Ах, да! Дождь будет заливать палубу и вода постепенно будет стекать в трюм корабля. Вот настолько все честно обрабатывается. И если вы не займетесь вычерпыванием воды из трюма, корабль начнет проседать и терять скорость. А я тем временем открою свой трюм для того, чтобы наполниться восторгом от предвкушения прохода через шторм.

Дорогие игроки, многие из вас вели себя так же, как Иннова сейчас, задолго до объявления магазина

Тактически — это очень неудобный текст. Потому что кому-то может показаться, что он снимает ответственность с компании «Иннова» за отказ от гарантий по поводу отсутствия в Lineage 2: Classic продажи предметов, влияющих на игровой баланс. Ниже я постараюсь объяснить, почему это не так. Стратегически — этот текст важен, потому что он объясняет, как мы оказались в этой ситуации. Потому что все уже произошло. И во многих случаях, все это происходило задолго до новости Инновы о введении магазина. Все эти «безоблачные два с половиной года».

Читать дальше →

Андрей Маякин: комментарии Innova о магазине в L2C

Андрей Маякин дал ММОзговеду свои комментарии по поводу введения игрового магазина в Lineage 2: Classic. После этого разговора мои друзья спросили у меня «Ну как все прошло?». Я честно ответил: «Плохо». Я не знаю, как еще можно охарактеризовать разговор, в котором, собственно, все понятно до его начала: отказ от заявленных свойств произошел, гарантии, данные на старте проекта, полностью нарушены. Это факт, с которым ни один человек без машины времени ничего сделать не может. Все, что было важно для меня — дать вам мнение менеджера проекта, чтобы оценка ситуации не была однобокой. Результатом стал наш полуторачасовой разговор с представителем Innova.

Читать дальше →

"Лояльность" в понимании Инновы - это когда вы соглашаетесь на то, что вас обманут

Перед выходом Lineage 2: Classic мы провели большое интервью с продюсером русской локализации Lineage 2 Андреем Маякиным. Это интервью было очень популярным, из него многие узнали об основных принципах будущего проекта и получили общее впечатление о настрое Инновы. Разговор вышел хорошим — взрослым. В нем не было никаких клятв, которые в бизнесе давать не принято, но было довольно толково изложено основное видение Lineage 2: Classic, как принципиального pay-to-play-сервиса, «проекта лояльности».

Дальше вокруг Lineage 2: Classic случилось много разочарований, но почти все они были на совести NCSoft, не Инновы. Два года подряд при подведении итогов года работа русского локализатора получала от ММОзговеда приз «Самая справедливая сделка». В 2015 году этот приз присудили как читатели, так и лучшие авторы, в 2016 этот приз выдали читатели. Далеко не все из них играли в Lineage 2: Classic. То есть это не было простым голосованием «за своего». Это была оценка деятельности локализатора. Та самая «лояльность».

Сегодня Иннова ввела в подписочном сервисе Lineage 2: Classic игровой магазин, ассортимент которого — лучшая демонстрация того, как компания представляет лояльность со своей стороны по отношению к людям, которые потратили на их проект годы своего времени, ежемесячно пополняя итоговый чек своего денежного вклада в этот подписочный сервис.

Читать дальше →

Интерактивная Музыка: как сделать мелодию подходящей игровому моменту

В новом письме от разработчиков Camelot Unchained есть очень любопытная часть об интерактивной музыкальной системе в игре. За эту часть отвечает Daniel «dB» Beck. Его объяснение принципов музыкального оформления Расколотого Камелота я и перевожу для вас.

В фильмах определенные музыкальные темы могут повторяться, но вы никогда не услышите ту же самую тему снова и снова. В играх же часто встречается обратная ситуация. В основном это происходит из-за того, что за определенной игрой человек проводит намного больше времени, чем за просмотром определенного фильма. Если вы захотите создать достаточную музыкальную коллекцию, чтобы снабдить уникальным сопровождением весь цикл жизни интереса к игре со стороны конкретного игрока, вам придет создавать часы уникальной игровой музыки снова и снова. Большинство игр не могут себе позволить такую роскошь. В повторяемости музыки нет особых проблем, и это может приносить даже удовольствие, но через время любая музыка начинает надоедать.

Читать дальше →

#044: Планы на лето, что делать в забытых мирах L2, почему в Black Desert жить хорошо и война с авторами игр


Еще один хороший выпуск «Горячего Чая» ушел в коллекцию нашего youtube-канала, за что большое спасибо всем участникам двухчасовой беседы. Было очень интересно и разнообразно. Мы успели обсудить множество тем — и отношения игроков с разработчиками, и массу живых деталей о Black Desert, и замечательные рассуждения о бесконечной MMO-механике Lineage 2, и реферальную систему Ashes of Creation, и потенциал SpatialOS, и личные игровые планы на все еще большую часть лета. А теперь обо всем по порядку.

Читать дальше →