Как вы относитесь к "напряжению", которое исходит от вероятности PvP?

По моим наблюдениям, PvP-миссии в New World были главным объединяющим моментом в команде ММОзговедов год назад во время preview-теста. Отправляясь на такие задания, мы не знали, кого встретим, в каком количестве и встретим ли вообще. Но вероятность этого события поднимала ценность каждого человека в отряде, а весь поход я лично высматривая силуэты на опушках леса и вообще был полностью погружён в происходящее. Это было круто, даже если ничем не заканчивалось. Было круто, что мы собрались. Круто, что прикрываем спины друг другу. Круто, что выполнили задание и достигли своих целей сообща.

Конечно, я был рад интересным PvP-столкновениям, но важно было, что даже если они не случались, то самое «напряжение» (tension), о котором говорят авторы Starbase или Ashes of Creation, объясняя один из основных мотивов добавления возможности PvP в свои игры, становилось генератором интересных эмоций и потенциальной потребности друг в друге. Понимаю, что можно назвать это «объединением из страха», одним из самых примитивных способов добиться желаемого взаимодействия, предложив даже не схватку, а её маячащий фантом. Хорошо, когда есть более прогрессивные альтернативы. Но, к примеру, в New World их не было. Да и не так часто они на деле встречаются.

Читать дальше →

Первое путешествие в дикий космос

Вчера мы впервые вылетели в сектор со свободным PvP. Купили для этого дополнительный корабль, чтобы не жалко было потерять. Траст усовершенствовал его тремя стационарными пулемётами и дополнительными креслами. У экипажа из пяти человек также было личное оружие — одна снайперская винтовка, две штурмовых винтовки, короткоствольный автомат и… револьвер. Идея была в том, что, если даже нас подобьют и мы потеряем возможность маневрировать, при помощи личного оружия можно продолжить бой, укрываясь за обломками или астероидами.

Читать дальше →

Тяга к разрушению

В детстве был период, когда мне нравилось ломать игрушки и не нравилось в этом признаваться. У разрушения была какая-то странная привлекательность, которую до конца не могло компенсировать даже горькое осознание необратимости действий в отношении того, чего в моём босоногом детстве было не так уж много. Однажды я смял построенный из металлических элементов конструктора подъёмный кран. То была буря. Неуправляемая стихия. То есть я. А потом я же выправлял элементы конструктора. Хорошо, что он был сделан из мягкого металла. Тогда я понял, что остался почти без игрушек. На этом период тяги к разрушению закончился. Ах если бы я знал, что впереди меня ждёт виртуальная среда, в которой можно бесконечно разрушать, ремонтировать, строить заново…

Хотя вопрос о бесконечности всего этого, как минимум, спорный. Срок интереса к любой игре не вечный. У Starbase, при всех интересных находках, которые без труда можно было обнаружить и в других многопользовательских играх, свалившихся в категорию «ганкбокс», есть не так уж много времени на формирование собственной репутации.

Читать дальше →

Hearth & Home: хитпоинты и стамина


Крохотный ролик, который длится меньше минуты, стоит запустить хотя бы ради фоновой музыки. У меня в голове всплыли все те эмоции, которые я пережил при знакомстве с игрой. Но теперь пришло время знакомиться с новой ролью хитпоинтов и стамины в дополнении «Hearth & Home» с привязкой к новой механике еды. Стамина будет влиять на силу урона. А вот уровень блокирования входящего урона теперь зависит от величины хитпоинтов. Итого: хотите наносить больше урона — концентрируетесь на еде, которая даёт стамину, хотите держать удар — на той, что добавляет хитпоинты. Хитпоинты также увеличивают запас вашей полоски сил (stagger bar). Напомню, что, размахивая мечом или блокируя удары, вы накапливаете эту полоску и, в случае её полного заполнения, на время «выдыхаетесь», не в состоянии бежать или наносить удары.

MO2 стартует в октябре, в Crowfall признали серьёзную дыру в механике, а в DU ищут астероиды

Кажется, этот год будет рекордным по количеству запусков новых MMO за последние десять лет. Авторы Mortal Online 2 объявили, что в сентябре пройдёт последний усиленный тест, после чего в октябре эта MMO стартует в… «раннем доступе на основе ежемесячной подписки». И тут началось.

Я вполне могу понять тех, кто говорит, что если вы берёте ежемесячную подписку за игровой сервис, то это уже некорректно называть «ранним доступом», и наоборот — если это «ранний доступ», то такой вариант предполагает разовый платёж в качестве денежного взноса от энтузиастов для того, чтобы игру из базового концепта довели до законченного состояния. Но как насчёт довода «неважно, как вы это называете, если что-то выходит, это уже релиз»? Или о странных ожиданиях игроков получить всё обещанное и сразу, а в противном случае устроить публичный торг или истерику?

Читать дальше →

Сказки Аэтернума: The Angry Earth


Авторы New World запустили новый цикл видео. Он знакомит нас с NPC-фракциями. И началась серия, пожалуй, с самого сложного: с представителей Рассерженной Земли (The Angry Earth), которые, в отличие от всех остальных полуразложившихся или озлобленных до красноты глаз созданий, охраняют свой остров и противостоят «понаехавшим». Рассказчица, от лица которой идёт художественное повествование, справедливо замечает, что «ими руководит простое желание защитить свою землю от внешних угроз», и добавляет: «а мы, люди, однозначно угроза». Я не знаю, как к такому приёму относиться.

Читать дальше →
  • Starbase

  • Опубликовано эргами

Проблема общего склада

В Starbase мы столкнулись с той же проблемой, что и год назад в New World на preview-тесте: играя вместе и добывая различные ресурсы, нам хотелось всем этим делиться друг с другом, а лучше — складывать добытое в общее хранилище. New World нарисовал тогда открытку о том, что всё это будет, но позже. Примерно так же поступили и авторы Starbase, нарисовав общий склад на дорожной карте развития проекта. Но жить-то нужно сейчас.

Читать дальше →

Песня Ковенантов: I need a healer


Понимаю, что фракцию «Covenant» нужно перевести как-то в духе «Завет», но чувствую, что всё равно ведь будут называть «Ковенантами». Да будет так. Интересно проследить за метаморфозами фракционных предпочтений в New World, если они вообще случатся, потому что пока всё предсказуемо: Мародёры с Синдикатом соревнуются за первое место, в зависимости от демографии конкретного сервера, а Ковенанты представляют абсолютное меньшинство на грани исчезновения. Уж сколько шуточек было на этот счёт во время последнего бета-теста — не сосчитать.

Тем больше причин играть за Ковенантов. Каждый человек будет там на вес золота. Можно и нужно помогать друг другу. А ещё — научиться относиться с юмором к поражениям. Потому что без этого при сложившихся соотношениях не выжить. Но и победы в таких условиях будут иметь совсем другой вес. Как и общая позитивная атмосфера. Так что я ничуть не удивлён, что эта песня появилась именно от Ковенантов.

Читать дальше →

Astellia закрывается, из Second Life выпиливают gacha, а в Quantic Foundry замерили гендерные предпочтения игроков

Глядя на скриншоты Astellia Online, я всегда немного подвисал, разглядывая облака. Почему-то именно они меня пленили. Они, и ещё беззастенчивый горизонт. Уж не знаю, были это бездушные «задники» или реальная интерактивная глубина, дальше скриншотов я не заходил, хорошо усвоив, что передо мной очередная часть движения азиатского рынка против течения истории. Это когда людей, не заставших одиночные RPG, приучают к сюжетам и прочей самоизоляции через более привычный им формат как-бы-MMO. В Astellia было не только это, но то, что относилось к MMO-части, по-моему, сделано крайне формально.

Reketell в своё время делилась первыми впечатлениями от этого мира в формате русской локализации, и уже тогда было известно, что на родине, в Корее, игра закрыта. Теперь пришёл черёд и «международной версии», к которой игроки потеряли всякий интерес. Впрочем, ещё вопрос, был ли он изначально. Но разве другой сценарий предполагался?

Читать дальше →

Как вы выбираете имя персонажа для новой MMO?

Забавное наблюдение, которое я накапливаю уже довольно давно: у западных игроков часто встречаются совершенно безумные ники с числами и прочей ерундой, как бы подчёркивающей, что они тут на минутку зарегистрировались, шутки ради. Наверняка этому можно найти исторически-логичное объяснение, но суть в том, что мне такой подход не близок. Зато, глядя на него, сразу понимаешь — есть реальный человек, а есть слегка нелепый персонаж. Может, так и надо?

Читать дальше →