Первыми дрогнули ролевики — те самые, из-за которых мы вообще выбрали мир Runeberg с его неподходящим для New World названием. Люди, которые в теории должны были стать основой нашего долгосрочного сообщества, начали говорить об уходе задолго до появления такой возможности. Причиной театрального заламывания рук на второй неделе игры стало «сообщество», которому ролевики поставили диагноз — не годится, нужно другое.
Я бы, может, и рад был проявить расположение к ролевому отыгрышу и даже подыграть, если бы мне посчастливилось его встретить. А ведь как я радовался, узнав, что в качестве базы ролевики выбрали наш любимый, тихий Катласс. Но сколько ни бродил я по его улицам, ролеплея не застал и там. Пришлось махнуть рукой на роль зрителя и заняться любимым делом — территориальным влиянием во имя родной фракции.
Читать дальше →
Необратимая смерть или «permadeath» щекочет нервы своим отдалённым присутствием. Ходит где-то на периферии, до которой ещё далеко. Когда Book of Travels стартовала, у меня был интересный разговор, где выяснилось, что необратимо умереть на Плетёном Берегу очень сложно. Дело в том, что жизнь здесь у персонажа не одна — она представлена в виде цветка с четырьмя лепестками. Каждая фатальная неудача отбирает лишь один лепесток. А в игре есть несколько возможностей эти лепестки восстановить. C этим вам могут помочь как живые игроки, так и NPC. Но, как любят в последнее время говорить разработчики игрокам, «мы недооценили ваши возможности».
Читать дальше →
New World переживает тяжёлый для любой игры период — столкновение с реальностью. Сколько бы авторы ни готовились к этому моменту, ни откладывали его, что-то переделывая или дорабатывая, он обязательно наступит и приведёт к коллизиям, которые нужно исправлять.
Новый девблог разработчиков рассказывает о ближайших планах по исправлению большого перечня моментов, которые вызвали у реальности в лице игроков, как минимум, вопросы, а в большей степени претензии.
Но если реакции игроков формируют реальность для New World, сложно не заметить, что и сами Amazon Games приложили руку к созданию этой реальности. Бессмысленно делать вид, что аудитория проекта вдруг возникла сама по себе, и что её претензии объективны. Они в чистом виде отражают именно то, чему в компании прямо способствовали — торговлю вокруг права не играть.
Читать дальше →
Зачем в
Mortal Online 2, где, казалось бы, любой может убить любого, нужна отдельная механика войн гильдий? Как минимум, чтобы такое действие не считалось преступлением со стороны игры. В последнем
обновлении бета-версии MO2 была добавлена такая механика. И это круто даже потенциально.
По идее, возможность объявления официальной войны отвязывает банальное хулиганство от осмысленных конфликтов. Позволяя жёстче наказывать бытовое насилие без боязни ненароком придушить крупномасштабное PvP. Что для игры с названием Mortal Online было бы ритуальным самоубийством. Но это в красивой теории. На практических примерах из некоторых других MMO мы знаем, что механика официальной войны могла годами использоваться именно для мелкого хулиганства, и не использоваться для крупномасштабных конфликтов. Скажи, Ева?
Читать дальше →
Часто в MMO продуктами кулинарии или алхимии становятся штуки, которые вас лечат и улучшают какие-то способности. Заниматься таким интересно, а анонсированная в том же Camelot Unchaied алхимия — вообще отдельный мир, в котором можно утонуть, занимаясь экспериментами. Возможная проблема в том, что в итоге нам передают или продают предмет, который хотя и стал результатом активности человека, не требует его непосредственного присутствия. Но собрались-то мы тут не для того, чтобы пожрать и выпить, верно? Даже когда мы собираемся пожрать и выпить в реальном мире, делаем это сообща.
И вот мой вопрос, наверняка, странный, и наверняка он имеет хорошие ответы, на которые я надеюсь, но случайно не ведёт ли кулинария и алхимия к тому, что мы берём в руки куриную ножку, банку с зельем здоровья или регенерации маны, и становимся слегка самодостаточными?
В лучших традициях игровых сервисов, чётко осознающих свои приоритеты, на официальном сайте New World вы сможете найти новости о пополнении игрового магазина, а девблоги об игровых механиках живут в форумном чулане под лестницей. Вы не найдёте ссылок на них даже на официальных каналах New World в соцсетях. Потому что зачем, верно? Где костюмы на Хэллоуин, а где планы по развитию PvP-составляющей и контроля территорий?
Но у нас другие приоритеты, как и у этих странных изгоев в команде Amazon Games, занимающих голову идеями о развитии игры. Так что прочь грустные мысли, проходите в чулан. Здесь, как минимум, уютно.
Читать дальше →
Я люблю помечтать об идеальной MMO. Понимая всю недостижимость идеала, это хорошая разминка для ума. Пару месяцев назад, одним тёплым вечером, мы с ММОзговедами сидели на террасе и разминались, обсуждая подходы к проектированию MMO. Я в очередной раз дорвался до своих доводов о необходимости создать в самом начале пути Манифест MMO — список фундаментальных целей и установок, с которыми на любом этапе можно сверять другие, более будничные решения. Но в этот раз меня почему-то даже начали слушать и задали пару наводящих вопросов, к чему я оказался не готов. Пришлось спешно найти определение неопределённым образам, которые давно витали в моей голове.
Для меня было очевидно, что в Манифесте первым пунктом должен быть ответ на вопрос, для чего вообще создавать MMO. Или в более утилитарном бизнес-смысле — «какую проблему мы решаем своим продуктом». Я убеждён, что те ресурсы, которые придётся потратить на MMO, никак не сопоставимы с целью «создать классную компьютерную игру», даже с учётом игровых ситуаций, возникающих только в MMO. Не буду останавливаться на деталях этих доводов, уж очень большая это тема, поэтому перейду к выводу: на мой взгляд, создание MMO имеет смысл, только если становится пространством выстраивания отношений между людьми. Но дальше, чтобы не писать в Манифест банальные лозунги, мы должны ответить на вопрос «Как мы собираемся решать эту проблему?». Здесь-то я и ухватился за образ «спортивных команд», как эффективной конструкции, которой нужно постараться противостоять.
Читать дальше →
Не хотел бы я сегодня оказаться на месте авторов New World. Выйдя из дыма фантазий и хайпа, где мозг каждого игрока аккуратно срезал все углы и достраивал в неопределённых местах нужные изгибы, игра обретает совершенно конкретные контуры, иногда больно цепляя нас косяками. Официальный форум, неофициальный сабреддит и масса других информационных источников стремительно превращаются в место генерации творческой депрессии — здесь можно найти миллион объяснений, почему игру стоит бросить или как её нужно почти полностью переделать. Причём каждый, простите, дрыщ, включая какого-то там Атрона, норовит дать свои безумно ценные советы и единственно верные рецепты, как если бы он в своей жизни сделал хотя бы одну маленькую, законченную игру, которой кто-то остался бы доволен.
Любой автор, если ему небезразлично собственное творчество, болезненно воспринимает критику и выстраивает собственные защитные барьеры для сохранения душевного равновесия. Потому что он человек. И потому что, в конечном итоге, ему нужны те, кто получит удовольствие от его творчества. А не все эти остальные, которым нужно что-то настолько другое, что игру необходимо полностью переделать. К тому же всем угодить нельзя. И хотя я не знаю ни одного автора, который отказался бы от широкой популярности, метрика успеха — это всё же попадание в изначально намеченную цель. Вот и вице-президент Amazon Games Studios стал замерять успех New World.
Читать дальше →
В ближайшем обновлении
Dual Universe — Demeter — всех, кто был связан с подземным миром местных планет,
ждут большие изменения. Неважно, рыли вы бесконечные норы в поисках рудных жил, или просто строили высокотехнологичный подвал, «geometry reset» доберётся до всех. Авторы настаивают на том, что «это не вайп», но взятая нота уже говорит о масштабе изменений. Всё, что находится под поверхностью планет, будет переопределено и заполнено заново. Рыть новые норы не придётся, разве что откопать от новой породы подземные постройки. Сама добыча на планетах из активной, но крайне странной технологии превратится в обслуживание и калибровку наземных устройств, отвечающих за пассивное получение ресурсов.
Читать дальше →
Для тех, кто интересуется фактической стороной вопроса в заголовке, в этом тексте будут прямые ответы на основе практических экспериментов. Для тех, кому все эти детали неинтересны, здесь будет история о том, как легко множатся и распространяются в интернете домыслы.
На днях ММОзговеды обсуждали текст, в котором человек, основываясь на «двадцать одной успешно проведённой осаде и нулевом счётчике проигрышей», рассказывал о текущем состоянии боевой системы в New World. Автор сделал очень много громких заявлений о том, в насколько неработоспособном состоянии находятся сейчас боевые механики этой MMO, что нужно использовать, а что не имеет никакого смысла. Среди прочего там было заявление о том, что бонусы на урон от веса экипировки «в принципе не работают», поэтому любой, кто одет не в полный комплект тяжёлой брони — лишний балласт в вашей команде на текущий момент. И, если боец выиграл двадцать одну осаду, можно спросить себя: «Почему бы не поверить ветерану?».
Читать дальше →