Четыре истории

Историю мира можно познавать разными способами. Через записи узелками, подслушав чей-то разговор или просто посмотрев в глаза жителю мира. История — это всегда чья-то жизнь, её мелочи и будни, переживания тех, кто ещё не знает, сбудутся ли их страхи и надежды. Авторы Book of Travels предлагают взглянуть на четырёх жителей Плетёного Берега, чтобы чуть лучше познакомиться с миром, в котором те живут.

Читать дальше →

В Haven and Hearth снова вайп, в Crowfall можно прокачать персонажа за 2,5 часа, а на GDC-2021 изучают игровые мотивации не-игроков

В последний раз я был в Haven and Hearth летом 2016 года. Тогда с момента выхода версии 2.0 не прошло даже семи месяцев, зато уже случился вайп, который стёр все наши долгосрочные планы. Новый мир меньше подходил под наши цели — он был испещрён реками без возможности строить мосты через них. А строительство большой дорожной сети было нашей особой фишкой и глобальной целью. Впереди маячила технология «object-controlled-objects», которая бы позволила строить не только мосты, но и многоэтажные дома, и другие интересные сооружения. Эта цель до сих пор на радарах разработчиков, и в последние полгода именно «object-controlled-objects» указывалась в качестве основного направления долгосрочной разработки. Поэтому, когда я увидел анонс очередного вайпа мира, я подумал, что он посвящён внедрению именно этой технологии. Но нет.

Читать дальше →

У Worlds Adrift появилась реплика, в SWTOR вводят battlepass, а в Book of Travels создают пелену между игроками

Первые упоминания о Voids Adrift появились осенью 2019, через несколько месяцев после того, как Bossa Studios окончательно закрыла Worlds Adrift, и выглядели достаточно слабой, хотя и отчаянной попыткой спасти уникальный мир. Затем вместе с пандемией настал период тишины, и только в марте 2021 года проект снова воспрял духом, заодно официально зарегистрировав право на все свои притязания. А тонких юридических моментов, по идее, тут полно: Voids Adrift настолько старается быть Worlds Adrift во всём — от названия и логотипа до каждого отдельного визуального элемента, что за этой историей должно быть нечто большее, чем незатейливый плагиат. Интересный факт — студия, разрабатывающая Voids Adrift, также находится в Лондоне. Там же, где и Bossa Studios.

За последний год авторы Voids Adrift поумерили пыл и больше не позиционируют свою игру как MMO. Количество игроков они драматически сократили до четырёх и стали называть игру кооперативной. Пока всё выглядит достаточно беспомощно и представляет собой, скорее, концептуальный интерес — можно ли при желании хотя бы попытаться воссоздать утерянный мир. Жизнь в своём непревзойдённом юморе прекрасна: Wolrds Adrift была игрой о воссоздании утраченного по разгильдяйству мира и сама стала миром, утраченным по разгильдяйству, который теперь пытается воссоздать кто-то другой.

Читать дальше →
  • Valheim

  • Опубликовано эргами

На свет

И когда тебе кажется, что всё окончательно прогнило в сыром тёмном лесу, что нет сил не то что вырубить очередного умудрённого неизбежностью разложения скелета, утверждающего, что горизонт — это выдумка, но просто поднять ногу и сделать ещё один шаг, друзья сквозь вязкий туман вытягивают тебя на равнины, залитые светом и странным смехом.

Там горят костры, там вальяжно расхаживают огромные животные и стоят камни, которые не должны стоять. Тебя долго учили, что так не бывает. Но всем своим фаллическим видом камни показывают направление, по которому нужно отправиться голубоглазым учителям, их красноглазым руководителям и, конечно же, зеленоглазым PR-шаманам, умеющим отравить своим ртом всё вокруг.

Читать дальше →

Летать строем


Вот когда хорошо, тогда хорошо — грех не похвалить. Лично мне кажется, что новая система выстраивания кораблей во флоте определённым образом — классное дополнение для больших боёв, которыми знаменита Ева. И хотя пилоты небезосновательно много шутят в этом контексте по поводу того бардака, который происходит во время боя на самом деле, надеюсь, формации приживутся, и EVE будет чуть больше похожа… на Homeworld. Новая механика формаций уже на живом сервере.

Мод превратил Mount & Blade 2 в MMO, Уоррен Спектор просит дать игрокам свободу, а у VR пока проблемы

Ситуацию вокруг внезапно возникшего мода к Mount & Blade 2: Bannerlord можно было бы назвать анекдотичной, если бы всё остальное вокруг не было ещё более смешным. Что произошло: непонятно откуда взялась модификация этой игры от неизвестного, но явно талантливого автора, которая позволила игрокам быть вместе в одном мире и наблюдать действия друг друга, влиять друг на друга внутри единого игрового мира. Сервер Bannerlord Online вмещает 800 игроков, что позволило всем незамедлительно назвать игру MMO.

Можно было бы начать рассуждать о том, что вообще-то MMO тщательно проектируются на уровне социальных механик и не могут быть просто модом к однопользовательской игре по факту сбора нескольких сотен людей в одном пространстве… но, погодите, разве я только что не описал суть большей части современных вполне официальных и высокобюджетных MMO?

Читать дальше →

Дополнение 0.24


Это тот самый случай, когда лучше один раз увидеть, чем десять раз прочитать. Отличное видео. Целеустремлённость, которая внушает уважение. Молодцы, NovaQuark!

Что вы думаете о системе формальных достижений в MMO?

Недавно идеолог чистой песочницы Eco — Джон Крайевски — продемонстрировал систему формальных достижений в этой игре, чем сильно удивил меня, признаюсь. Затем примерно о том же начали писать авторы куда более древней, но тоже чистейшей песочницы — Wurm Online. Похоже, система формальных достижений добралась даже до самых дальних уголков MMO. И меня это беспокоит.

Нет, я не луддит. Во всяком случае, надеюсь на это. Меня беспокоит не только то, что запланированные достижения становятся не результатом творческого поиска игрока, а выполнением инструкции, но также то, что система формальных достижений, будучи внедрённой в игру и явно отмечая запланированные достижения, как мне кажется, бьёт по значимости достижений, которые изобрели сами игроки.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Вот привязались

Хорошая новость заключается в том, что я ошибся, посчитав недавний выход предыстории азиатской высокоуровневой локации Аэтернума — единственным домашним заданием Amazon Games. Вчера вечером появилось описание полновесного мартовского обновления New World, которое вы устанете скроллить. Плохая новость в том, что помимо уже известных PvE- и PvP-аттракционов, в мартовском обновлении добавляется ещё одно клеймо парков: обязательная привязка экипировки к владельцам по факту получения или первого использования предмета.

Похоже, в прошлом году я пережил тот счастливый миг, когда New World, шарахнувшись от схемы «ганкбокса», которую по какому-то злому умыслу постоянно называют «песочницей», на некоторое время оказалась в точке равновесия между двумя полюсами, активно дискредитирующими жанр MMO на протяжении многих лет, чем вызвала у меня большие надежды. Дело в том, что ни ганкбокс, ни парк не могут предложить игрокам интересный уровень взаимодействия, каждый по-своему заменяя его ленивым и заезженным до дыр заимствованием ошибок друг у друга. Нельзя сказать, что принципы «Bind-on-Equip» и «Bind-on-Pickup» ставят крест на существующей экономической модели New World. Напротив — в них даже можно разглядеть некоторый позитив по сравнению с тем, что было. Проблема, как мне кажется, несколько глубже.

Читать дальше →

Вокруг Saga of Lucimia разгорается конфликт, а в Ashes of Creation — косметическая война, зато EVE теперь "везде"

Удивительным образом живёт информация. Лежит себе сообщение от бывшего идеолога Saga of Lucimia Тима Андерсона на его страничке Patreon с середины января и остаётся никем незамеченным, а значит, ничего и не происходит. Но стоит в марте на эту запись обратить внимание одному сайту, как история стремительно начинает развиваться: заявления плодятся с обеих сторон.

Теперь, как выяснилось, Тим и его брат Джозеф покинули проект в сентябре 2020 года. И с тех пор у любого, кто хоть немного следил за проектом, постепенно накапливались вопросы, с одной стороны, о молчании, в которое погрузились официальные каналы Saga of Lucimia, а с другой — о совершенно не относящейся к MMO публичной активности Тима. С учётом того, что весь проект был напрямую связан с личностью Тима Андерсона и с его литературными произведениями, можно предположить, что молчание сохранялось для минимизации ущерба от заявок на возвращение средств по предзаказам после разрыва с тем, кто был лицом проекта. И я бы мог понять команду, «оставшуюся на корабле», если бы полгода, прошедшие с момента разрыва до обнаружения январского сообщения Тима, использовались для подготовки нормального объяснения дальнейшей судьбы проекта.

Читать дальше →