Anarchy Online формально исполнилось 20 лет, SOLO предлагает прокачивать дружбу, а в DU взялись переделывать одну из фундаментальных механик

27 июня 2001 года, то есть двадцать лет назад, стартовала MMO Anarchy Online. Проект разрабатывался с 1995 года, на его производство ушло 12 миллионов долларов, и перед запуском команда AO насчитывала 70 человек. Я помню, как в начале двухтысячных Anarchy Online казалось очень заметной, одной из титульных MMO в жанре, несмотря на то, что реальные показатели активных подписок у неё были скромными — на пике они достигли 60 000 подписчиков, что, впрочем, приносило Funcom чуть менее миллиона в месяц. Если вам кажется это мелочью, то рекомендую посмотреть на продажи The Longest Journey — игры, которой проще всего напомнить широкому кругу, кто такие Funcom. Её тираж измерялся несколькими сотнями тысяч, а игроки заплатили за неё всего один раз.

В юбилейном рассказе о тех временах авторы Anarchy Online меня очень удивили одной историей. Бывший руководитель AO признаёт, что целью проекта было стать самой популярной MMO. И сделать это они хотели, создав среду, в которой решения игроков будут иметь большое значение друг для друга. Логично. Но команде не хватило времени, чтобы реализовать механики, отвечающие за это. И тогда они решили, что вместо добавления таких механик будут создавать анимированные истории, рассказывающие о внутриигровых событиях.

Читать дальше →

Привилегия

Заглавная иллюстрация к этому тексту сделана в Elite: Dangerous, но, с учётом развития современной техники, могла бы быть любительской фотографией. Поэтому никого не удивит. Меня же именно эта «скучная реалистичность» вдохновляет собираться в дорогу.

На днях у нашей команды появился первый огромный корабль — передвижная база: Fleet Carrier. Он ещё не до конца укомплектован нужными сервисами, но мы уже называем его своим домом. Чтобы его заполучить, мы несколько месяцев занимались добычей металла из астероидов и продажей добытого. Может, это был и на самый эффективный способ заработка в Элите, зато совместный. Кажется, я могу делать это с закрытыми глазами, но в ближайшее время добывать платину не понадобится. То, чем мы будем заниматься каждый вечер, скоро изменится настолько, что мне откровенно страшно.

Читать дальше →

NCSoft и Blizzard демонстрируют классику, New World сюжетно поплыл, а кит из Star Citizen начал что-то подозревать

Искусство не замечать слона посреди комнаты — важнейшее из доступных современному игроку. Эта попытка убежать от жестокой реальности вполне оправдана. Здесь и сейчас у нас есть коммерческие компании, уже доказавшие, что не могут сделать ничего интересного в настоящем и, судя по всему, в будущем. Со временем их сместят молодые и дерзкие, но мы же игроки — мы не привыкли к реальному ходу времени и эффектам, растянутым на десятилетия. Нынешний маятник истории бронзовым голосом сообщает, что других компаний у него для нас нет. Смиритесь. Они будут жить в комнате с вами. И есть. И… да, это тоже. Если что — дверь на улицу там. Скучать не будем. У нас тут столько скучающих, мечтающих занять руки чем угодно, что вы со своими претензиями к игровым составляющим, новизне и развитию не нужны. Нам хватает. Ну, или вот вам классика, в конце концов.

На днях стартовала классическая версия Aion. Выпустила игру компания NCSoft, которая давно уже оттолкнулась от монетизационных берегов, как и от желания делать что-то новое вообще. Их финансовые отчёты — мечта троечника: как не делать почти ничего, а получать всё. И вот представляете — игроки буквально на следующий день после старта обнаружили в игре «дыру» для ввода реальных денег. Зачем? Испортили остальным настроение. Только удалось расфокусировать взгляд, раствориться среди красивейших артов, погрузиться в этот удивительный мир или хотя бы в ностальгию по нему, когда ни о чём, кроме самой игры, мы и не думали.

Читать дальше →
  • Starbase

  • Опубликовано эргами

Правила осады Космической Станции

Говорят, наша вселенная возникла из Большого Взрыва, и в целом совсем неплохо, что мы этот момент не застали. Но во вселенной Starbase всё наоборот — кульминацией игры должен стать Большой Взрыв на глазах как можно большего количества участников. А чтобы взорвать что-то большое, его нужно сначала построить. В общем, думаю, нет ничего удивительного в том, что именно Космическая Станция в игре с названием Starbase стала венцом роботизированного противостояния. Перед скорым стартом этой MMO нам рассказали о механике осады космической станции. И вот что я вам скажу — у роботов всё чётко.

Читать дальше →

Нужно ли давать возможность переключения между ролями в MMO при использовании классовой системы?

Давайте продолжим дискуссию о классовой системе с выстроенными на её основе взаимозависимостями между участниками. В прошлом обсуждении у собеседников проскакивало желание видеть как минимум свободу в возможности изменения роли своего персонажа. Такое желание понятно. Во-первых, людям хочется попробовать разные роли, разный геймплей, а любой запрет сделать это в рамках персонажа легко трактовать как стимулирование к заведению альтов, что сильно мешает социализации. Во-вторых, чисто по-человечески, жёсткое закрепление ролей создаёт не менее жёсткие зависимости, когда без конкретного человека онлайн вы не можете ничего сделать, и это давит в обе стороны.

Минусов ещё набросать можно много, и вы, наверняка, это сделаете в своих рассуждениях, но вот как быть с тем, что игра — это в сути своей набор ограничений, а умение играть, по-моему, заключается в способности найти красивые решения внутри таких ограничений? Скажем, удобно, если у меня есть возможность переключить карты на руках на любые другие, подходящие контексту игровой ситуации, но в чём тогда смысл?

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Слова и дела: стоит ли ждать выхода New World

Последняя презентация New World не оставила у меня никаких сомнений в том, что слова, сказанные официальными лицами Amazon Games, не имеют особой ценности. За несколько лет описание игры трансформировалось от «мы хотим вам дать песочницу со свободным геймплеем» до «мы хотим вам рассказать историю». Но самой интересной историей до сих пор остаётся расследование Джейсона Шрайера о хаосе, творящемся внутри Amazon Games. Так что во всём, что будет происходить дальше, я бы отделял слова от фактов.

Главный вопрос для игроков — могут ли официальные слова существенно изменить суть того, из-за чего многие из нас изначально обратили внимание на проект и ждут выхода New World этой осенью? Короткий ответ — нет, не могут, потому что прежние механики никуда из игры не делись. Развитие и поддержание поселений силами жителей, осады и нашествия, изменчивость политической карты — всё это формирует глобальный уровень, на котором и будет развиваться история конкретного мира для части игроков. У другой части, впрочем, будет возможность эту историю игнорировать и слушать другую, которую захотели нам рассказать. Всё это можно прочитать не по губам официальных лиц, а по сухим строчкам финальных патчноутов игры перед запуском. Больше никаких изменений. Начался обратный отсчёт.

Читать дальше →

В DU ужесточают требования к организациям, из MO2 запретили уходить по-английски, зато треть новых анонсов — игры без всякого насилия

Когда я восхищался способностью конструктора организаций в Dual Universe создавать бесконечную иерархию, не думал, что мы так быстро столкнёмся с избыточной нагрузкой на систему. Напомню, что, в отличие от большинства MMO, в которых нам предлагают два-три уровня игровых объединений — например, в лучшие времена Archeage это были Семья / Гильдия / Пользовательская Фракция — в DU вы можете создать какой-нибудь Межпланетный Совет, главенствующий над планетарными правительствами, а затем неспешно выстраивать иерархию вложенности вплоть до организации «Булочная» у вас за углом, если бы в этой вселенной можно было печь булки, разумеется.

Теперь нам сообщили, что в эту механику введут несколько важных и логичных ограничений. Они не уменьшают ваши возможности, но увеличивают ответственность при создании организаций, чтобы не плодить бесконечные сущности. Суть нововведения в том, что во главе каждой организации теперь должен стоять конкретный игрок в роли «супер-легат». Ах, эта загадочная улыбка прожжённого MMO-шника на вашем лице. Понимаю. Но нет — один «супер-легат» на учётную запись. В общем, теперь создание организаций в Dual Universe должно стать куда более осмысленным действием.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Хроники Утопии: Не спеша

Недавно нашему миру исполнилось девять месяцев. Пожалуй, это хороший повод перестать считать время его жизни в днях. Тем более, что движемся мы по календарю неспешно, но уверенно. Вот и я решил новую серию Хроник Утопии посвятить медленной прогулке. Вокруг наверняка столько интересных мелочей, а в некоторых местах я не бывал много месяцев, поэтому отправлюсь в путь перед самым рассветом и попробую найти интересное вдалеке от моих привычных маршрутов.

Читать дальше →

Ubisoft будет учить играть на гитаре, второй ESO нет смысла делать, а в LotRO прошёл музыкальный фестиваль

А знаете, где-то глубоко внутри я ждал этого момента. Ubisoft анонсировала подписочный сервис интерактивного обучения игре на гитаре. Меня эта новость привела в восторг. В последнее время я как-то сильно устаю: работа, занятие спортом перед пляжным сезоном, да ещё и две игры — Eco и Elite. Но ведь научиться играть на гитаре я давно мечтал. А тут мне решила помочь компания, которая в своих игровых сервисах профессионально оказывает услуги уставшим людям с дефицитом времени и внимания.

Читать дальше →