Следуя модным трендам, мы переносим запуск нашего подкаста. Правда, не на год, а всего на две недели. Если серьёзно, так бывает — возникли обстоятельства. Как обычно: вся яркость будет подсчитываться в следующий раз с учётом и этих двух недель, так что пишите, делитесь мыслями, обсуждайте, а мы всё это обязательно посчитаем и будем рады видеть в эфире через две недели самых ярких. Всё будет хорошо!
Качественной дискуссии вокруг возможных бизнес-моделей MMO, где сторонники разных подходов корректно доносили бы свои доводы и слушали друг друга, я ни разу не видел. Возможно, она никогда и не случится, просто каждый будет вещать на своей волне. Жаль, если так. Да, бывает, что человек несёт откровенную ерунду, в которую сам не верит, или низводит клиентов до положения подопытных хомячков, которые сами заслужили монетизационные эксперименты над собой вместо нормальной сделки. В таких случаях говорить не о чем. Поэтому откровенных шарлатанов я не прочь позадирать в рубрике «Холодный Кофе». Но к подробному докладу на GDC-2018 Кристин Кокс — она занимает пост Game Director в ArenaNet — я решил отнестись серьёзно, спокойно разбирая её аргументы.
Да, Кристин меня не слышит. Но я ведь могу внимательно послушать и попытаться понять её аргументы. Она старалась, готовила доклад, слайды и ключевые аргументы. Тем более, что тема интересная — как сделать микротранзакции хорошими. Давайте попробуем узнать, как.
Многие разработчики бьются над проблемой улучшения первого контакта игрока с их миром. Кто-то укладывает новичков в тёплую ванну сюжетного повествования, где только тебя все и ждали. Кто-то подходит к этой задаче более прямолинейно, выдавая пошаговые инструкции взаимодействия с игрой и ожидая их выполнения. При этом блокируют остальные возможности. А кто-то просто открывает двери мира в надежде, что игрок разберётся с деталями в своём темпе и выбранной им последовательности. В любом из этих подходов будут недовольные, раздражённые, недопонявшие.
Возможно, самый простой способ сделать игру доступной — скопировать предыдущий MMO-опыт, предыдущие навыки, доведённые до привычек. Но это же означает, что для игрока такой игровой опыт не будет новым. А чем больше отличается увиденное в новой MMO, тем сложнее переключиться. Нужно потратить время, понять, разобраться. Обучение должно быть рассчитано на самого непонятливого. Но вам-то за что страдать?
Впервые об инициативе захоронения моделек игроков, которые остаются после уничтожения капсулы в виде довольно уродливого трупа, я узнал в одном из внутриигровых каналов EVE Online. Было это много лет назад, и та история произвела на меня большое впечатление.
Дело в том, что мне не нравилась эта брутальная материализации смерти в EVE Online при её фактическом отсутствии в игре. Кукла-труп стала банальным боевым трофеем, которым было принято хвастаться. Не удивлюсь, если именно для этого она и создавалась. Но посмотрите на ситуацию с точки зрения игрока, чьего персонажа с именем, пускай и в виде куклы-клона, затягивает в свой трюм какой-то посторонний человек. Это частичка вас, которая теперь принадлежит какому-то неприятному типу. Впрочем, чаще изувеченное и замёрзшее тело вашего персонажа попросту оставалось плавать в космосе на месте смертельного происшествия.
И вот рассказ о том, что кто-то совершенно иначе посмотрел на эту тему, глубоко зацепил меня. Возможно, он стал ещё одной причиной моей любви к песочницам. Потому что эта история явно была за пределами запланированного сценария.
Есть мнение, что капля камень точит. Но зачем капать в такое неблагодарное место? Достаточно выбрать землю, и там что-то вырастет. А лучше — сосуд, постепенно наполняя его.
Конечно, я зашёл в No Man's Sky после обновления Desolation, внутренне укоряя себя за следование этому нехитрому сценарию: «новое дополнение — всплеск интереса — затухание». Я ведь тем самым посылаю какой-то неправильный сигнал авторам о том, что сосуд даже не наполовину пуст, а что там всё высыхает после каждой новой капли. С другой стороны, именно в этот раз я прочувствовал, что всё совсем не так. И ведь всего-то хотел — найти заброшенный корабль, чтобы рассказать вам о том, как новая механика исследования потерпевших бедствие кораблей выглядит на деле.
Звучит странно, понимаю. Кажется, что Wurm Online был ещё тогда, когда мы ходили в детский сад, и уже в то время там можно было построить хоть собственный детский сад, хоть целое королевство. Но это правда — только сейчас игра в своём чистом виде стартует в Steam.
О том, что Wurm должен выйти на популярной игровой площадке, было известно давно. Но наконец-то авторы определились с точной датой — 24 июля — и выпустили к этому событию видео. Кого-то оно, возможно, отпугнёт малым количеством полигонов и явной печатью времени. Но у печати времени есть и обратная сторона — все пятнадцать лет Wurm Online развивался, и теперь, по словам очевидцев, там просто невероятное количество разнообразных механик. Да и останавливаться на достигнутом авторы не планируют. Но всё же — что именно случится 24 июля?
Снова пришло время удивляться: завтра выходит очередное дополнение No Man's Sky, которое делает процедурно сгенерированную вселенную ещё глубже и немного страшнее. Если вы так же, как я, любите System Shock 2 и добрую половину космической фантастики, где герои проникают на борт дрейфующего космического корабля, на котором произошло что-то нехорошее, вы вместе со мной придёте в восторг от увиденного. Потому что Hello Games не были бы сами собой, если бы не сделали эти истории бесконечными, благодаря процедурной генерации интерьеров заброшенных кораблей и историй, случившихся там.
Как всё это устроено. По безвоздушному пространству бесконечной вселенной разбросаны космические фрейтеры, на которых случились фатальные для команды неприятности. Ваша задача — обнаружить место трагедии и при этом не стать её продолжением. Ведь там все умерли не просто так. В остальном — медленно бродить, шарить фонариком по стенам, пугаться, сражаться, обогащаться. Материально и духовно, разумеется. Узнавая всё новые и новые истории. Которыми, я уверен, вы поделитесь с нами.
Всё, что происходит в Dual Universe, выглядит очень необычно. И, в случае с продемонстрированным на днях космическим PvP-боем, на мой взгляд, пока довольно неуклюже. Но есть во всей этой картине детали, от которых я лично не могу оторваться. Чтобы объяснить их, давайте прокрутим космическое сражение в обратной хронологии. Тем более, что для такого подхода есть все основания.
В один прекрасный день недалеко от вашего поселения вы находите обломки крупного космического корабля. Между прочим, это большая удача. Обломки лежат на вашей территории, так что вы без спешки можете заняться переработкой этого хлама в полезные ресурсы. Обычно корпус таких посудин сделан из прочных и ценных сплавов. Но и они не смогли уберечь корабль от крушения. Вы видите характерные повреждения от кинетических и термальных снарядов, внимательно движетесь взглядом по поверхности того, что когда-то было приличных размеров кораблём, для управления которым нужна была целая команда. И пытаетесь воссоздать произошедшее.
Многие люди, включая меня, не представляют действительно большую MMO без PvP. Сложно сказать, это сила привычки или желание видеть одно из самых ярких человеческих взаимодействий — силовое. Вокруг силового противостояния построено множество известных сюжетов. Наше желание написать своими действиями ещё одну историю, не уступающую по накалу страстей знаменитым, легко можно объяснить. Но, если задуматься, сюжеты про схватки или битвы обыгрывают не столько поединок, сколько решения, связанные с риском смерти. Смелость, поступки, отстаивание собственных ценностей даже под страхом смерти, хотя кажется, что с твоей смертью пропадёт всякий смысл в этих ценностях. Во всяком случае, для тебя. Смерть — необратимый и пугающий выключатель единственной жизни — всегда присутствует в подобных сюжетах. И её никогда не бывает в MMO.
Внезапная смерть в MMO от рук другого игрока может разрушить ваши текущие планы. Надоедливая периодическая смерть может сделать вашу игровую жизнь невыносимой. Но можно ли вообще это временное, безболезненное прерывание сердцебиения вашего персонажа назвать смертью, даже если анимация в конце цикла воспроизводит агонию? Мы в MMO бессмертны, и прекрасно знаем об этом. Значит, и наши сюжеты здесь не могут быть о смерти. Тогда о чём они в случае активного использования PvP?
Я уже несколько лет критикую схему организации игрового процесса, при которой за больший риск игроку предлагают большие награды. Это не значит, что я хочу, чтобы все игроки получали одинаковые призы, или считаю, что больший риск не должен вознаграждаться. Всё дело в том, что я постоянно наблюдаю, как эта схема на практике не работает. Победители в ней берут всё, что им нужно, с минимальным риском для себя. Ведь перед нами всё ещё довольно условная игровая схема и вполне конкретная гибкость ума живого человека, который не будет рисковать там, где этого делать не стоит.
Скажу больше — получить вознаграждение без риска в схеме «Risk vs. Reward» становится высшим проявлением мастерства. Игрок решил задачу и обыграл конкурентов, получил лучшие призы и минимизировал при этом собственные риски, в том числе и репутационные. Но это идёт вразрез с изначальным замыслом, в котором больший риск должен был обеспечить больше интересных игровых ситуаций, а значит, событий и эмоций. Когда всего этого не хватает, игроки обвиняют игру, что я и вижу на примере критики New World со стороны некоторых альфа-тестеров. Возможно, эта критика и стала одной из причин масштабного переноса сроков выхода проекта. Но может ли отсрочка хоть как-то исправить ситуацию?