«Будут ли после старта игры продаваться корабли за у.е.?»
Тем не менее, выше указывалось, что какая-то сумма империалов таки будет продаваться за реал, т.е. в принципе такая схема возможна. Без принципа — вопрос расценок на корабли и курса империалов.
Но при этом, в Ив определенно используются корабли, произведенные с активным использованием реальных денег, иначе откуда бы после каждого боя брались суммы потерь в долларах? И ничего, это не мешает игре быть достаточно честной и конкурентной.
Проблема сюжета в том, что он конечен, в отличие от песочницы как таковой. Т.е., посмотри на ту же Ив. Да, разрабы понемногу двигают историю мира, разыгрывают какие-то эпик битвы… ну и что, это как-то влияет на мир игроков?
Другой вопрос, что можно было бы использовать опыт Dwarf Fortress… в каком-то виде.
Пример с потолка, в ЛА2 у нас же постоянно что-то происходило. Осады, манор, какие-то другие событяи вроде потасовки возле Крумы. Это все оставалось в лучшем случае в где-то на форумах, в худшем — только в головах участников. В самой игровой реальности никаких следов не оставалось. Дык вот если бы это все записывалось в летописях и книгах, выпадающих то тут, то там… Да, навеяно Скайримом и понятно, что какой-нибудь заскриптованный робот выдавал бы летописи «не очень», хотя учитывая доходы, вполне можно себе позволить иметь по «летописцу» на сервер, хотя это и не совсем то.
Сдается мне, ты как-то совершенно превратно воспринимаешь весь этот аттракцион с распродажей концептов. Это далеко не премиумные танки и золотые снаряды.
И мне не кажется однозначным злом неравенство на старте. Просто потому, что если в игру приходит организованная группа с четким уставом и целями, и одиночки со стороны, то они УЖЕ в неравных условиях.
А еще такая распродажа позволит избежать некоторых странных моментов во время запуска, типа атаки клонов на одинаковых низкоуровневых кораблях и дать кикстарт экономике.
Т.е. в целом это нормальный способ профинансировать проект, не скатываясь в лютый фансервис и продажу банок с OP.
От тебя же идет какой-то поток неприятия и негатива, причем в основном не обоснованного.
Ну, такоэ на самом деле. Что касается многих указанных недостатков — «что вы хотели, это же бета». Хотя сюжет выглядит достаточно примитивно, а принеси-подай-убей_N_штук квесты на 90-м уровне, в 2014-м году, это вообще печаль.
Что касается гарнизонов, мне кажется именно они будут главным развлекаловом нового аддона точно так же, как эту миссию несли на своих плечах битвы питомцев в Пандарии.
В остальном… блин, я думал 13+ это минимальный возрастной рейтинг. И я не очень понимаю, что в этой игре забыли первоклашки.
Раньше было позволительно номинально владея системой нифига в ней не иметь. Теперь такое уже не прокатит, начнется активная децентрализация, те же титаны может вообще растящат по несколько штук на систему, для усиления.
И вот когда промежуточные системы набьются различными структурами, теми же ПОСами, может быть у этой схемы появится «второе дыхание».
Ну, как минимум один способ выйти за рамки и обойти данные ограничения уже наметили, толпу клонов-пилотов в ключевых точках маршрута. Хотя на сколько интересно будет летать в такое — большой вопрос.
Если бы ССР выставляла наружу статистику активных учеток, о популярности такого метода можно было бы судить по заметному всплеску новых подписок. Наверное.
Кстати, я посмотрел еще раз тот пример с Петей на арчоне. После первого прыжка он накопил 5.85 усталости, подождал шесть минут, за которые его усталость сократилась на 0.58 и прыгнул снова, накрутив (умножив) себе счетчик усталости уже до 24.06.
Если я верно представляю себе темпы «отмывания» усталости, то примерно через час ожидания он мог бы прыгнуть на те же 5 св.л. не накручивая счетчик. 12 прыжков — 12 часов, в то время как серией прыжков по кд он накрутил себе 706.74 усталости, которую теперь уже проблематично (долго) «отмыть», если темпы отдыха линейны и составляют шесть единиц в час.
Понятно, что при таком раскладе серия прыжков через врата получается существенно быстрее, но если в целевых системах есть где безопасно припарковать его арчон в перерывах на кд, то такой способ передвижения тоже имеет право на существование.
Или я не понимаю какой-то ключевой механики Ив, а потому в корне ошибаюсь?
Благодарю. Меня несколько извиняет позднее время публикации и просмотр видео в 360р на маленьком экране. В любом случае, мое балабольство идет нагрузкой к видео, не более того.
Не совсем понимаю смысл этого действа.
Если игра «за реализм», то золотой доспех будет а) тяжелым б) мягким. Тоже самое касается и меча, в этом смысле золото не слишком отличается от свинца, только низкой химической активностью и устойчивостью к окислению.
Если тему потерли, то на что ссылаться?
В целом исходя из того, что я слышал по монетаризации, то да, l2cl прав, на начальном этапе (во время збт и сразу после него) система была мягче, постепенно вводилось все больше плюшек, доступных только за реальную валюту, а вот прокачка растягивалась все сильнее.
В результате на данный момент можно полетать фо фан на нубских кораблях, но не более того. Может быть переделали сборщик групп, но раньше в скирмиш кидало пачкой в ± два тира. Корабликом, условно, первого тира против третьего играть совсем не весело, там преимущество в количестве хитов, скорости, уровне пушек, и к тому же есть дополнительные слоты под абилки, т.е. разница — существенная.
На корабли последних тиров без премиума и голдовых кораблей деньги зарабатываются очень долго, учитывая «золотую расходку» эффективность вылетов чем дальше, тем ниже.
Мне в принципе тировая система «аля танки» не нравится, она не позволяет сразу включиться в бой, вместо этого заманивая тебя формулой «игра раскрывается на капе». Хотя это не правда и игра на капе будет интересна единицам.
Опять же, такая система усложняет совместную игру, если у вас есть напарник, значительно превосходящий вас в развитии, то ему от игры на корабле более низкого тира проку никакого, а вас на более высоком тире просто разорвут.
Т.е. здесь не получится как в Лиге, потусить на восьмерке чемпионов из ростера, после десятка побед прикупить чемпионов первого тира,
которые по факту ничем не хуже, просто старые и заезженные, и в принципе все, в простые, не ранговые игры можно играть с товарищем из любой лиги, IP вам идет одинаково, единственное противники будут попадаться очень не ровно, то ровня вам, то ровня ему.
Вообще если подумать, то 150 метров это не так уж и много, наиболее крупные корабли современности, те же авианосцы Нимниц — 300+ метров в длину, правда в семь раз легче.
Так что Reclaimer кажется большим только в сравнении с одноместными истребителями и маленькими транспортниками.
Потому и парадоксально. Потому что премиум чем дольше платят, тем лучше. Ну да, остальные ништяки, их из игрока лучше бы вытрясти пораньше, но вот премиум — нет, его пусть лучше платят подольше.
А в результате что получается, премы качнулись, задолбались и ушли.
Вместе с тем, вся та толпа «халявщиков», которая имела заниженные рейты, она ведь никуда не делась, а именно они создают основную нагрузку на сервера, просто потому, что их таких МНОГО.
Возникает резонный вопрос, зачем доить быстро, если можно доить долго, и в добавок получить при этом совокупно больше бабла?
Хотя если подумать, ответ заключен в вопросе. Доить долго не пытаются потому, что понимают, им нечем задержать игрока в игре на столько, чтобы небольшое, но постоянное доение оказалось по деньгам выгоднее большого, но короткого.
Тем не менее, выше указывалось, что какая-то сумма империалов таки будет продаваться за реал, т.е. в принципе такая схема возможна. Без принципа — вопрос расценок на корабли и курса империалов.
Но при этом, в Ив определенно используются корабли, произведенные с активным использованием реальных денег, иначе откуда бы после каждого боя брались суммы потерь в долларах? И ничего, это не мешает игре быть достаточно честной и конкурентной.
Другой вопрос, что можно было бы использовать опыт Dwarf Fortress… в каком-то виде.
Пример с потолка, в ЛА2 у нас же постоянно что-то происходило. Осады, манор, какие-то другие событяи вроде потасовки возле Крумы. Это все оставалось в лучшем случае в где-то на форумах, в худшем — только в головах участников. В самой игровой реальности никаких следов не оставалось. Дык вот если бы это все записывалось в летописях и книгах, выпадающих то тут, то там… Да, навеяно Скайримом и понятно, что какой-нибудь заскриптованный робот выдавал бы летописи «не очень», хотя учитывая доходы, вполне можно себе позволить иметь по «летописцу» на сервер, хотя это и не совсем то.
Стилистика лично мне кажется похожей. В ту же копилку и
В общем-то тоже мультфильм Бартона.
И мне не кажется однозначным злом неравенство на старте. Просто потому, что если в игру приходит организованная группа с четким уставом и целями, и одиночки со стороны, то они УЖЕ в неравных условиях.
А еще такая распродажа позволит избежать некоторых странных моментов во время запуска, типа атаки клонов на одинаковых низкоуровневых кораблях и дать кикстарт экономике.
Т.е. в целом это нормальный способ профинансировать проект, не скатываясь в лютый фансервис
и продажу банок с OP.От тебя же идет какой-то поток неприятия и негатива, причем в основном не обоснованного.
Вообще, что такое хардкор? В WoW.
Что касается гарнизонов, мне кажется именно они будут главным развлекаловом нового аддона точно так же, как эту миссию несли на своих плечах битвы питомцев в Пандарии.
В остальном… блин, я думал 13+ это минимальный возрастной рейтинг. И я не очень понимаю, что в этой игре забыли первоклашки.
И вот когда промежуточные системы набьются различными структурами, теми же ПОСами, может быть у этой схемы появится «второе дыхание».
Если бы ССР выставляла наружу статистику активных учеток, о популярности такого метода можно было бы судить по заметному всплеску новых подписок. Наверное.
Если я верно представляю себе темпы «отмывания» усталости, то примерно через час ожидания он мог бы прыгнуть на те же 5 св.л. не накручивая счетчик. 12 прыжков — 12 часов, в то время как серией прыжков по кд он накрутил себе 706.74 усталости, которую теперь уже проблематично (долго) «отмыть», если темпы отдыха линейны и составляют шесть единиц в час.
Понятно, что при таком раскладе серия прыжков через врата получается существенно быстрее, но если в целевых системах есть где безопасно припарковать его арчон в перерывах на кд, то такой способ передвижения тоже имеет право на существование.
Или я не понимаю какой-то ключевой механики Ив, а потому в корне ошибаюсь?
Если игра «за реализм», то золотой доспех будет а) тяжелым б) мягким. Тоже самое касается и меча, в этом смысле золото не слишком отличается от свинца, только низкой химической активностью и устойчивостью к окислению.
В целом исходя из того, что я слышал по монетаризации, то да, l2cl прав, на начальном этапе (во время збт и сразу после него) система была мягче, постепенно вводилось все больше плюшек, доступных только за реальную валюту, а вот прокачка растягивалась все сильнее.
В результате на данный момент можно полетать фо фан на нубских кораблях, но не более того. Может быть переделали сборщик групп, но раньше в скирмиш кидало пачкой в ± два тира. Корабликом, условно, первого тира против третьего играть совсем не весело, там преимущество в количестве хитов, скорости, уровне пушек, и к тому же есть дополнительные слоты под абилки, т.е. разница — существенная.
На корабли последних тиров без премиума и голдовых кораблей деньги зарабатываются очень долго, учитывая «золотую расходку» эффективность вылетов чем дальше, тем ниже.
Мне в принципе тировая система «аля танки» не нравится, она не позволяет сразу включиться в бой, вместо этого заманивая тебя формулой «игра раскрывается на капе». Хотя это не правда и игра на капе будет интересна единицам.
Опять же, такая система усложняет совместную игру, если у вас есть напарник, значительно превосходящий вас в развитии, то ему от игры на корабле более низкого тира проку никакого, а вас на более высоком тире просто разорвут.
Т.е. здесь не получится как в Лиге, потусить на восьмерке чемпионов из ростера, после десятка побед прикупить чемпионов первого тира,
которые по факту ничем не хуже, просто старые и заезженные, и в принципе все, в простые, не ранговые игры можно играть с товарищем из любой лиги, IP вам идет одинаково, единственное противники будут попадаться очень не ровно, то ровня вам, то ровня ему.
Так что Reclaimer кажется большим только в сравнении с одноместными истребителями и маленькими транспортниками.
А в результате что получается, премы качнулись, задолбались и ушли.
Вместе с тем, вся та толпа «халявщиков», которая имела заниженные рейты, она ведь никуда не делась, а именно они создают основную нагрузку на сервера, просто потому, что их таких МНОГО.
Возникает резонный вопрос, зачем доить быстро, если можно доить долго, и в добавок получить при этом совокупно больше бабла?
Хотя если подумать, ответ заключен в вопросе. Доить долго не пытаются потому, что понимают, им нечем задержать игрока в игре на столько, чтобы небольшое, но постоянное доение оказалось по деньгам выгоднее большого, но короткого.