Спустя почти год после релиза Дивижн я начал играть с живыми игроками и их крайне удивило, что я не знал о том, уязвимы ли NPC-мирные жители или нет.
Мне просто не приходило в голову проверить.
Вот именно, и я не видел кстати ни одной «плоской» игры, которой удалось бы хоть как-то избежать этой ситуации с огромными пустыми простарнствами и тонкой полоской суши из актуального дополениня, на которой тусуется вся толпа.
Даже в линейке есть это разбиение по уровням территорий и соответственно по привлекательности падающих там ресурсов.
«Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно.
Я не против анархии, но каждый раз эти ребята забывают выдать не только лопатки, но и сам песок, оставляя игрокам только одну единственную механику — убить или быть убитым. Это не просто ленивый геймдизайн, это его полное отсутствие.
Хотя я могу кое-то сказать и в защиту. Игры, это кривое зеркало реальности. Например. Вы где-нибудь видели бесконечный крафт? Крафт всегда на двух полюсах, это либо полностью прописанная система, явно значительно более простая, чем реальный мир, либо набор рецептов и рандом. Потому что сделать реалистичный крафт — сложно. Тоже самое касается и экономической системы, она такого размера, чтобы всё можно было просчитать, благо кое-что просчитать в экономике мы уже можем…
Но когда дело заходит о социальных науках, то выясняется, что модели, которые может предоставить современная наука описывают в лучшем случае какие-то закономерности, и более-менее эти модели начинают работать только на статистически значимых выборках.
Вот и получается, что модели для игры в социальную политику сейчас просто нет. И никто не решается проводить на этом поле эксперименты, потому что провалившийся социальный эксперимент означает смерть мира точно так же, как провалившийся экономический.
Одной из «корневых механик» EVE является её постоянное обновление.
Обновляется движок. Сверстник BoB может о таком только мечтать, хотя никакой принципиальной проблемы это не представляет, обычное «и так сойдет». Любой другой разработчик на этом месте поставил бы цифру 2 и продал бы ее как новую игру.
Обновляются ядерные механики, причём постоянно, начиная от мелочей вроде тюнинга статов кораблей, и заканчивая гигантскими вещами вроде переделки механики перемещения в пространстве.
Говоря о пространствах, целая гроздь новых систем, шикарно вписанная в существующий мир и никоим образом не конкурирующая с ним.
Опять же отличный способ упаковать новую коробку с заманчивым названием и продать её подороже.
«А как же» сводится к тому, что жанр квестов, некогда крайне популярный, за последние десять лет в значительной мере вымер. Большинство из приведенных вами тайтлов, это даже не нулевые, а девяностые. Мне тоже в свое время нравились Full Throttle и серия Space Quest, но всерьёз рекомендовать их современному игроку я не могу, не смотря на всю их атмосферность. Да и юмор тамошний во многом ссылается на уже вышедший из употребления пласт культуры.
Т.о. технически проблема не в самой идее «давайте припашем пилотов к чему-то общественно полезному», а в том, что она реализована крайне изолированно от основного геймплея.
Если бы ты был младшим демиургом и у тебя стояла задача построить свой проект Дискавери, как бы ты вписал его в рамки мира?
Ни на что не намекая. Есть каптча, инструмент верификации белковых пользователей сети, основанный на распознавании случайным образом сгенерированных изображений.
И есть рекаптча, которая решает все те же основные задачи, но при этом дополнительно помогает распознавать тексты книг, номера домов и обучать ИИ распознаванию изображений.
Ну и каким он был, этот период?
Все сбежали, потому что мир не предполагал развития? Все ресурсы были выкопаны, а всё вокруг покрыто чужими недостроями и развалинами?
Т.о. резюмируя сказанное, в том же ХиХ фундаментально вырисовываются две проблемы: мир постоянно перезагружается, причем новый мир практически не отличается от старого, не в той мере, которую можно было бы ввести не перегружая мир.
И вторая проблема в том, что каждый может всякое любое и другие люди ему не особенно то и нужны.
Я правильно понимаю суть претензий?
Это вариант, но во первых требующий постоянной работы машинерии, во вторых такой шлюз всё равно немного теряет газ, чем активнее им пользуются, тем сильнее. В третьих, если мы шлюзуемся от хлора или ядовитого воздуха, то такой шлюз будет пропускать.
А вообще конечно такой шлюз возможен только потому, что в игре в данный момент нет испарения воды, хотя в том году нам его и показывали в демке
Я хотел сказать, что раз это дает деньги, но не ресурсы, то единственное влияние, это инфляция игровой валюты, которая и так есть за счет миссий и других непроизводственных способов заколачивания исков.
Одновременно это дает ССР повод рисовать более красивые цифры удержания аудитории, что, конечно, пи-хакинг, но такова жизнь
Вот только в EVE есть пути сброса прогресса, пусть и весьма грубые, а в ХиХе прогресс копится бесконечно, несмотря на смертность персонажей, неизбежно утыкаясь в потолок.
Почему в EVE никого не смущает, что титаны это самый крупный тоннаж кораблей? Почему ССР не пытается ввести что-то еще больше (хотя может цитадели это как раз оно)? Потому что есть куча нишевого геймплея для совершенно разных кораблей. Нет оглобли, подталкивающей каждого пилота к суперкапам.
Мне хотя и нравилась внешняя эстетика серии, в игре была несколько мест, которые я в итоге смог пройти только подсмотрев в Интернете.
Обычная тема с квестами, когда не часто играешь в такого рода игры, это что-то пропустить раз, и когда логика не совпадает два. Так что, спасибо, но нет :)
Если сделать регионы для ловли рыбы вокруг вулканических островов малочисленными и при этом достаточно удалёнными от островов, то вот вам и потенциальный источник для конфликта.
Главный вопрос, какой источник интереса разместить на этих «островах» чтобы с одной стороны это не разрушало геймплей сухопутников, а с другой было, тем не менее, привлекательным.
Мне просто не приходило в голову проверить.
Даже в линейке есть это разбиение по уровням территорий и соответственно по привлекательности падающих там ресурсов.
Хотя я могу кое-то сказать и в защиту. Игры, это кривое зеркало реальности. Например. Вы где-нибудь видели бесконечный крафт? Крафт всегда на двух полюсах, это либо полностью прописанная система, явно значительно более простая, чем реальный мир, либо набор рецептов и рандом. Потому что сделать реалистичный крафт — сложно. Тоже самое касается и экономической системы, она такого размера, чтобы всё можно было просчитать, благо кое-что просчитать в экономике мы уже можем…
Но когда дело заходит о социальных науках, то выясняется, что модели, которые может предоставить современная наука описывают в лучшем случае какие-то закономерности, и более-менее эти модели начинают работать только на статистически значимых выборках.
Вот и получается, что модели для игры в социальную политику сейчас просто нет. И никто не решается проводить на этом поле эксперименты, потому что провалившийся социальный эксперимент означает смерть мира точно так же, как провалившийся экономический.
Обновляется движок. Сверстник BoB может о таком только мечтать, хотя никакой принципиальной проблемы это не представляет, обычное «и так сойдет». Любой другой разработчик на этом месте поставил бы цифру 2 и продал бы ее как новую игру.
Обновляются ядерные механики, причём постоянно, начиная от мелочей вроде тюнинга статов кораблей, и заканчивая гигантскими вещами вроде переделки механики перемещения в пространстве.
Говоря о пространствах, целая гроздь новых систем, шикарно вписанная в существующий мир и никоим образом не конкурирующая с ним.
Опять же отличный способ упаковать новую коробку с заманчивым названием и продать её подороже.
Если бы ты был младшим демиургом и у тебя стояла задача построить свой проект Дискавери, как бы ты вписал его в рамки мира?
Ни на что не намекая. Есть каптча, инструмент верификации белковых пользователей сети, основанный на распознавании случайным образом сгенерированных изображений.
И есть рекаптча, которая решает все те же основные задачи, но при этом дополнительно помогает распознавать тексты книг, номера домов и обучать ИИ распознаванию изображений.
Все сбежали, потому что мир не предполагал развития? Все ресурсы были выкопаны, а всё вокруг покрыто чужими недостроями и развалинами?
И вторая проблема в том, что каждый может всякое любое и другие люди ему не особенно то и нужны.
Я правильно понимаю суть претензий?
А вообще конечно такой шлюз возможен только потому, что в игре в данный момент нет испарения воды, хотя в том году нам его и показывали в демке
Одновременно это дает ССР повод рисовать более красивые цифры удержания аудитории, что, конечно, пи-хакинг, но такова жизнь
Почему в EVE никого не смущает, что титаны это самый крупный тоннаж кораблей? Почему ССР не пытается ввести что-то еще больше (хотя может цитадели это как раз оно)? Потому что есть куча нишевого геймплея для совершенно разных кораблей. Нет оглобли, подталкивающей каждого пилота к суперкапам.
Обычная тема с квестами, когда не часто играешь в такого рода игры, это что-то пропустить раз, и когда логика не совпадает два. Так что, спасибо, но нет :)
Главный вопрос, какой источник интереса разместить на этих «островах» чтобы с одной стороны это не разрушало геймплей сухопутников, а с другой было, тем не менее, привлекательным.