Таким образом получается, что ты теряешь доступ ко всему своему, но при этом в новый квадрант телепорт тебя не забросит. Возникает естественный вопрос «и нафига?». Лично я пользовался глобальным респом только в двух ситуациях: 1) меня забросило на остров, на котором всё плохо (это на старте было), и 2) корабль превратился в недвижимость и нет никакой возможности иначе добраться до берега.
А, ну и два раза я пользовал глобальный респ когда разбивал корабль о стены мира.
Скорее всего нет, но какие-то общие черты определённо просматриваются. Хотя при желании общие черты можно найти в любых играх, например: они запускаются на ПК и используют Интернет :)
This. Перки таки должны быть взаимоисключающими, или хотя бы в формате «выберите любые три». Иначе появляется большой соблазн заабьюзить систему путём запихивания всех игроков под одно знамя. В добавок получается так, что кто первый встал — того и тапки, подобная система бонусов от гильдии была одно время в Варкрафте и это привело к тому, что новые гильдии (без разлоченных бонусов) создавались крайне неохотно. Да, понятно, что здесь бонусы раскрываются не навсегда, а только при наличии необходимого количества очков власти, но невозвратные вложения в инфраструктуру (обелиски) тоже присутствует.
Это не столько искусственное снижение, сколько следствие лучшего понимания материальной базы и общего повышения технической культуры.
На современном уровне необходимо соблюсти сложный баланс между потребительскими свойствами и ценообразованием. Т.о. если у товара есть заявленный гарантийный срок, скажем два года, то комплектующие необходимо подобрать так, чтобы товар был в состоянии отработать гарантийный срок (иначе это репутационные потери), но при этом стоил максимально дешево с одной стороны и обеспечивал будущие продажи с другой.
Т.о. благодаря запланированному устареванию вы получаете более дешевый товар, потому что в него не закладывают зачастую излишнего запаса прочности. С другой стороны да, эпоха «вечных» товаров закончилась.
Т.е. можно сделать «вечные» наушники, но они будут при этом стоить как крыло от боинга. Вам нужны наушники по цене крыла от боинга?
Я не говорю, что эта тенденция полезна в целом, т.к. ведет к раскручиванию маховика потребления и человечество быстрее выедает природные ресурсы, но у неё есть и некоторые положительные черты.
И наконец, вы уже как-то определитесь, если вы защищаете мошенничество и манипуляции клиентами в среде издателей ММО, то вас не должно бы возмущать мошенничество и манипуляции и в других областях.
Увы, человеческому мышлению присуща такая бага — контекстность. Одинаковая математическая задача может иметь два принципиально разных решения в зависимости от контекста. Профессор математики может легко решить задачу на доске в аудитории, и одновременно не суметь посчитать проценты по ипотеке.
Я бы сказал, что это скорее продукт сегментации покупателя, когда для максимизации прибыли фактически один и тот же продукт продаётся разным категориям потребителей за разные деньги. Процессоры тут не исключение, исторически в отрасли неоднократно были случаи, когда старшие модели маркировались как младшие в силу того, что на младшие был платёжеспособный спрос.
И подобные акции удивляют только потому, что вскрывают неприятную правду, которую и так знают все покупатели игр в CIS регионе. Вам продали игру за $30 баксов только потому, что не смогли бы продать за $60. Проблема только в том, что иногда приходится объяснять тем, кто заплатил больше, за что же они собственно заплатили.
Т.е. это конечно манипуляция, но не теми и не в том.
Окей. С точки зрения закона в CIS сетевой маркетинг (MLM как то Amway, Mary Kay, Kirby, Herbalife, etc.) не является запрещенным видом деятельности, в отличие от чистых пирамид, так как усиленно мимикрирует под обычную торговлю, т.е. присутствует производство и продажа продукта.
При этом существуют многочисленные свидетельства того, что основной доход агенты MLM получают не от продажи продукции компании внешним потребителям, а от перераспределения продукции внутри сети агентов и бонусов за рекрутинг новых агентов. Что является типичным характерным признаком финансовой пирамиды.
По этому в ряде стран (Южная Корея, КНР и США) уже действуют законодательные ограничения на деятельность компаний сетевого маркетинга. CIS регион, как обычно, отстаёт. И учитывая финансовый потенциал лобби — будет отставать еще очень долго.
Потому что ваше критическое мышление призывает нас, как потенциальных клиентов, не оскорбляться таким положением вещей и продолжать жрать кактус.
Тогда как хорошим тоном в такой ситуации должен быть срыв покровов с мошенников, их публичное бичевание и отказ от любых взаимодействий с ними в будущем.
А вы тут выступаете адвокатом дьявола. Что является неблагодарным занятием в принципе, но в данном случае это тоже самое, как если бы вы защищали наркокартели на сайте отдела по борьбе с наркотиками.
Привязались потому, что это яркая, удобная метафора для всего этого движения. Монокли за несколько лет все уже забыли.
Опять таки, если в определённый момент основной доход издателю приносит не собственно сам игровой продукт, а торговля трусами, то издатель технически становится торговцем трусами.
Мне надоело, что эта область взаимоотношений между игроками и разработчиками отдается на откуп законам рынка. Мне хотелось бы, чтобы разработчики понимали свою ответственность за такие решения.
Согласен со всем, кроме пассажа о законах рынка. В ситуации, когда мышки продолжают плакать, колоться, но продолжать есть кактус у издателя нет никаких объективных (т.е. связанных с доходом) причин менять своё поведение. Потому что будем честны, главная миссия любой компании — зарабатывание денег для бенефициаров.
Законы рынка как раз в том, что чем больше игроков будут поступать так, как вы, т.е. отказываться от подозрительных сделок, тем острее будет для издателей понимание ответственности за свои решения, потому что это будет означать для них прямые финансовые потери. Быть честным становится выгодно только тогда, когда появляется штраф за обман.
Вам лишь бы зубоскалить. Так что не было никакого плана, так получилось, третьем-четвёртом часу ночи сознание начинает работать очень странно. Ближе к окончанию работы над заметкой меня таки расклинило и я вспомнил слово «открыты».
С одной стороны, теперь не будет заваленных недостроями островов. По крайней мере наиболее старые недострои будут со временем исчезать, хотя многое зависит от установленной скорости деградации.
С другой стороны, исчезает определённый «гринписовский» пласт геймплея, хотя я не уверен, что действительно многие этим занимались, но я на финальном этапе игровой жизни больше всего времени проводил именно за этим — попытками вытащить из леса и сбросить в бездну очередной остов.
Опять таки, исчезает социальный пласт геймплея, связанный с передачей рецептов и ресурсов через крафт-станции и сундуки. Начиная от «берите кто хотите, мне не пригодилось» и заканчивая «залезть в недоступное место и разместить там ящик с ништяками».
Впрочем это во многом зависит от скорости деградации и от того, какие объекты окажутся затронуты. Если это касается в первую очередь остовов кораблей и оторванных деталей, то в принципе ничего не меняется, кроме уменьшения тормозов и чистоты мира. Если точно так же будут исчезать и крафт-станции с доками, то…
Опять таки, я неоднократно видел «заглюченные» объекты, т.е. такие, которые невозможно разобрать, но при этом они продолжают работать, чаще всего крафт-станции.
С моей колокольни больше всего хотелось бы фикса для бага, когда при установке детали на корабль она визуально отображается черти-где и только передергивание клиента помогает. Будучи единожды заглюченной такая деталь телепортируется при каждой перестановке, что дико бесит.
Вот кстати и это тоже. Не только крен в нештатной ситуации, но даже и просто управление кораблём в случае неправильной расстановки ядер. Но видимо они решили, что это слишком сложно.
С другой стороны, будет интересно посмотреть на механику апгрейдов. Это означает, что на старте игрокам будут доступны только маленькие/легкие корабли, хотя это зависит от того, какую грузоподъемность забьют в стартовый антиграв.
Выглядит круто, но простой гидрозатвор ничем не уступает, а требует только водяную помпу и кран, т.е. еще и в компактности выигрывает. А чем меньший объем требуется жизне обеспечивать, тем на дольше хватит ресурсов. Главное, чтобы дупликаты не бегали к гидрозатвору набирать воду, хотя мы уже вроде как определились, что в текущем виде оранжереи люто сливают остальным способам генерации кислорода, а больше они вроде ни для чего бутылировать воду не пытаются.\
Что неистово бесит со шлюзами и прочей машинерией, так это то, что вкл/выкл нажимается самими дупликатами, т.е. если ты предположим хочешь сделать «запретную зону», то есть хорошие шансы, что этот болван остается не внутри, а снаружи.
И это в принципе не имеет в данный момент смысла, потому что алгоритм поиска пути дупликатов вообще не учитывает закрытые двери и не отбрасывает путь через никак как недоступный.
Т.е. текущий «рецепт от доктора» — на начальном этапе жарить водоросли и не париться, а к тому времени, как водоросли закончат начинаться уже должен быть доступен электролизер на воде.
В эндгейме же необходимо будет комбинировать оба способа, но с приоритетом водорослей, потому что они в данный момент больше ни для чего не используются.
А, ну и два раза я пользовал глобальный респ когда разбивал корабль о стены мира.
На современном уровне необходимо соблюсти сложный баланс между потребительскими свойствами и ценообразованием. Т.о. если у товара есть заявленный гарантийный срок, скажем два года, то комплектующие необходимо подобрать так, чтобы товар был в состоянии отработать гарантийный срок (иначе это репутационные потери), но при этом стоил максимально дешево с одной стороны и обеспечивал будущие продажи с другой.
Т.о. благодаря запланированному устареванию вы получаете более дешевый товар, потому что в него не закладывают зачастую излишнего запаса прочности. С другой стороны да, эпоха «вечных» товаров закончилась.
Т.е. можно сделать «вечные» наушники, но они будут при этом стоить как крыло от боинга. Вам нужны наушники по цене крыла от боинга?
Я не говорю, что эта тенденция полезна в целом, т.к. ведет к раскручиванию маховика потребления и человечество быстрее выедает природные ресурсы, но у неё есть и некоторые положительные черты.
И наконец, вы уже как-то определитесь, если вы защищаете мошенничество и манипуляции клиентами в среде издателей ММО, то вас не должно бы возмущать мошенничество и манипуляции и в других областях.
Увы, человеческому мышлению присуща такая бага — контекстность. Одинаковая математическая задача может иметь два принципиально разных решения в зависимости от контекста. Профессор математики может легко решить задачу на доске в аудитории, и одновременно не суметь посчитать проценты по ипотеке.
Я бы сказал, что это скорее продукт сегментации покупателя, когда для максимизации прибыли фактически один и тот же продукт продаётся разным категориям потребителей за разные деньги. Процессоры тут не исключение, исторически в отрасли неоднократно были случаи, когда старшие модели маркировались как младшие в силу того, что на младшие был платёжеспособный спрос.
И подобные акции удивляют только потому, что вскрывают неприятную правду, которую и так знают все покупатели игр в CIS регионе. Вам продали игру за $30 баксов только потому, что не смогли бы продать за $60. Проблема только в том, что иногда приходится объяснять тем, кто заплатил больше, за что же они собственно заплатили.
Т.е. это конечно манипуляция, но не теми и не в том.
При этом существуют многочисленные свидетельства того, что основной доход агенты MLM получают не от продажи продукции компании внешним потребителям, а от перераспределения продукции внутри сети агентов и бонусов за рекрутинг новых агентов. Что является типичным характерным признаком финансовой пирамиды.
По этому в ряде стран (Южная Корея, КНР и США) уже действуют законодательные ограничения на деятельность компаний сетевого маркетинга. CIS регион, как обычно, отстаёт. И учитывая финансовый потенциал лобби — будет отставать еще очень долго.
Тогда как хорошим тоном в такой ситуации должен быть срыв покровов с мошенников, их публичное бичевание и отказ от любых взаимодействий с ними в будущем.
А вы тут выступаете адвокатом дьявола. Что является неблагодарным занятием в принципе, но в данном случае это тоже самое, как если бы вы защищали наркокартели на сайте отдела по борьбе с наркотиками.
Опять таки, если в определённый момент основной доход издателю приносит не собственно сам игровой продукт, а торговля трусами, то издатель технически становится торговцем трусами.
Законы рынка как раз в том, что чем больше игроков будут поступать так, как вы, т.е. отказываться от подозрительных сделок, тем острее будет для издателей понимание ответственности за свои решения, потому что это будет означать для них прямые финансовые потери. Быть честным становится выгодно только тогда, когда появляется штраф за обман.
С одной стороны, теперь не будет заваленных недостроями островов. По крайней мере наиболее старые недострои будут со временем исчезать, хотя многое зависит от установленной скорости деградации.
С другой стороны, исчезает определённый «гринписовский» пласт геймплея, хотя я не уверен, что действительно многие этим занимались, но я на финальном этапе игровой жизни больше всего времени проводил именно за этим — попытками вытащить из леса и сбросить в бездну очередной остов.
Опять таки, исчезает социальный пласт геймплея, связанный с передачей рецептов и ресурсов через крафт-станции и сундуки. Начиная от «берите кто хотите, мне не пригодилось» и заканчивая «залезть в недоступное место и разместить там ящик с ништяками».
Впрочем это во многом зависит от скорости деградации и от того, какие объекты окажутся затронуты. Если это касается в первую очередь остовов кораблей и оторванных деталей, то в принципе ничего не меняется, кроме уменьшения тормозов и чистоты мира. Если точно так же будут исчезать и крафт-станции с доками, то…
Опять таки, я неоднократно видел «заглюченные» объекты, т.е. такие, которые невозможно разобрать, но при этом они продолжают работать, чаще всего крафт-станции.
С моей колокольни больше всего хотелось бы фикса для бага, когда при установке детали на корабль она визуально отображается черти-где и только передергивание клиента помогает. Будучи единожды заглюченной такая деталь телепортируется при каждой перестановке, что дико бесит.
С другой стороны, будет интересно посмотреть на механику апгрейдов. Это означает, что на старте игрокам будут доступны только маленькие/легкие корабли, хотя это зависит от того, какую грузоподъемность забьют в стартовый антиграв.
Что неистово бесит со шлюзами и прочей машинерией, так это то, что вкл/выкл нажимается самими дупликатами, т.е. если ты предположим хочешь сделать «запретную зону», то есть хорошие шансы, что этот болван остается не внутри, а снаружи.
И это в принципе не имеет в данный момент смысла, потому что алгоритм поиска пути дупликатов вообще не учитывает закрытые двери и не отбрасывает путь через никак как недоступный.
В эндгейме же необходимо будет комбинировать оба способа, но с приоритетом водорослей, потому что они в данный момент больше ни для чего не используются.