Мне, честно говоря, не слишком понятна эта романтика интерфейсов образца 80-х в 2016-м году. Задники, выглядящие так, как будто это 320х240. Пиксельные шрифты, использующие так мало точек, что буквы сложно отличить друг от друга. При этом в реальность ведь есть material design, тоже исповедующий лаконичный функциональный подход к интерфейсам, но визуально выглядящий значительно привлекательнее.
Затея интересная, но всё упирается в детали. На сколько проработан мир, разнообразны будут миссии, геймплей и вот это вот всё.
Бурные восторги по поводу NMS это на 90% результат хайп трейна.
Текущая ситуация с оценками на Стиме показывает, что в реальности никаких бурных восторгов на давно уже не осталось, и более того, их не оставалось уже через два дня после выхода игры на плойке, в моей ленте игрожурналов практически все отзывы были негативными, максимум — смешанными.
Когда игорь тонет, очень хочется надеяться, что вот следующая игра окажется Игрой. И в этой ситуации чем больше лакун в официальном описании, тем больше пространства для влажных фантазий у игроков. Сейчас стало модным в начале продавать мечту, а потом съезжать «мы вам на самом деле ничего такого не обещали». И такая практика будет продолжаться, пока игроки не станут недоверчивыми параноиками, или пока кто-то не получит штраф на круглую сумму за недобросовестную рекламу.
Да какая нафиг разница, всё равно это сингл. Если бы это был мультиплеер, её было бы радикально сложнее спиратить, понадобилась бы заглушка для сервера авторизации и все обычные приколы воровства игр у того же Близзард.
Я попадал в подобные ситуации, в большинстве случаев звездолет убивается об то, в чем застрял и респается на станции.
И кстати, я не согласен, что место для посадки становится найти сложнее. Для меня ситуация наоборот стала проще. Направляешь звездолет мордой в пол (что встроенная защита от дурака не позволяла), у самой поверхности выравниваешься и посадка происходит практически мгновенно, причем если уже забуксовал носом в землю, то посадка происходит даже охотнее.
Кстати вот на счет масштабов планет они действительно не слишком поскупились. Я периодически находил развалины и шипвреки, находившиеся в сорока минутах лету на той скорости, которая предлагается кораблем, как максимальная в атмосфере. Так же и потратив несколько дней на открытие точек на стартовой планете и выйдя в космос я быстро понял, что все эти точки умещаются в весьма небольшой процент поверхности.
Другое дело, что всё на планете тесно связано с климатической зоной, их не более десятка и в рамках одной планеты они не изменяются. Т.е. все планеты одинаковой климатической зоны весьма похожи.
Собственно проблема всех генераторов ландшафта как раз в этом, ты не находишь? Они все выдают слишком усредненный ландшафт, обычно это какие-то равнино-холмы без запоминающихся деталей.
В таких случаях вот это чувство «я здесь уже был», оно возникает уже минут через десять, тогда как в реальности можно час идти по лесу и такого чувства не возникает, конечно если не блукать кругами.
Аналогичная проблема однообразности/заезженности возникала и в процедурно-сгенерированных лабиринтах. Diablo, Hellgate London, Torchlight, PoE. Они используют генерацию и ограниченную библиотеку примитивов, в итоге шансы наткнуться на что-то уникальное есть только первые разы. И ни у кого не получилось подружить этот подход с китайским рандомом так, чтобы он не выдавал не жизнеспособных вариантов.
Приходите через недельку. Или две, для надежности. Я практически уверен, что к этому времени про NMS писать уже перестанут. В свое время, когда на сайте про ММО каждый второй пост был про АА, я так и поступил.
По пока официально не подтвержденной информации, 1 сентября в 02:55 по пекинскому времени (31 августа в 18:55 UTC) с космодрома Тайюань (КНР) был произведен пуск РН CZ-4C со спутником дистанционного зондирования Земли «Гаофэнь-10». Пуск закончился аварией, подробности которой неизвестны. Китайские официальные СМИ не сообщили о проведенном старте, однако опубликованы фотографии пуска и снимки из района падения первой ступени в уезде Шаньян провинции Шэньси.
Проблема нынешнего MMO-фритуплея в том, что он, от начала и до конца, занимается подменой понятий.
Даже не фритуплея, а геймдева в целом. Уже вошло в привычку обещать золотые горы, и потом, будучи уличенными в недостаче — кивать на сложность задачи, ограниченный бюджет, сжатые сроки и обещать доделать когда-нибудь потом.
Мы уже прошли этот путь с шутерами, и ничего же.
Когда был двухмерный плоский Вольф, хотелось третьего измерения, чтобы прыгать еще. И чтобы рубиться с товарищами. В Думе уже можно прыгать, и с товарищами рубиться, но ток по локалке, и графика вся спрайтовая, кривая. В Кваче графика уже объёмная, но все еще кривая. В Халфе кортинка вроде стала получше, но физика еще печальная, и анимация вообще печаль.
И так по нарастающей. Становится более-менее реалистичной физика, начинает хотеться больше детализации, чтобы больше объектов этой физике подчинялось. Становится лучше графика, более похожими на человеческие лица персонажей — начинает хотеться более сложной лицевой анимации. Появиалсь скелетная анимация регдола, хочется более сложный регдол, и потому сейчас только в низкобюджетных совсем уж проектах анимируют модели вручную, а в основном моушн кепчер используется.
Чем больше есть, тем больше хочется, и это нормально.
Очень своеобразно смотрятся снежные планеты без снега и с инста-гаммой. Заброшенная станция под водой, это пожалуй первая вещь, встреченная здесь, кажущаяся действительно необычной.
2000 рублей много? Тогда попробуйте ощутить боль тех, кто отдал за игру полновесных 60 USD.
Даже в Украине, являющейся частью CIS региона (из-за чего мы часто получаем игры «со скидкой», но при этом залоченные на русский язык) цена на NMS в Steam составляет $34.99
Для сравнения, Deus Ex: Mankind Divided стоит $29.99.
Я бы сказал, что это, скорее, встроенное противоядие на случай «застрял на станции на раздолбанном корабле». Т.е. на крайней случай, если вдруг сломанными оказались и двигатель, и ускоритель, наторговать ресурсов на починку можно за пару минут, в терминале и у пролетающих торговцев есть всё необходимое. Главное — иметь хоть какой-то стартовый капитал.
Игроки в массе оказались нытиками и в итоге в третьем патче этот момент жестко зафиксили.
Потому что когда приземляешься, сразу отрабатывает анимация высадки. В результате изредка в процессе прорисовки ты оказываешься под текстурой. И тогда — лети, птичка.
Затея интересная, но всё упирается в детали. На сколько проработан мир, разнообразны будут миссии, геймплей и вот это вот всё.
Текущая ситуация с оценками на Стиме показывает, что в реальности никаких бурных восторгов на давно уже не осталось, и более того, их не оставалось уже через два дня после выхода игры на плойке, в моей ленте игрожурналов практически все отзывы были негативными, максимум — смешанными.
Когда игорь тонет, очень хочется надеяться, что вот следующая игра окажется Игрой. И в этой ситуации чем больше лакун в официальном описании, тем больше пространства для влажных фантазий у игроков. Сейчас стало модным в начале продавать мечту, а потом съезжать «мы вам на самом деле ничего такого не обещали». И такая практика будет продолжаться, пока игроки не станут недоверчивыми параноиками, или пока кто-то не получит штраф на круглую сумму за недобросовестную рекламу.
И кстати, я не согласен, что место для посадки становится найти сложнее. Для меня ситуация наоборот стала проще. Направляешь звездолет мордой в пол (что встроенная защита от дурака не позволяла), у самой поверхности выравниваешься и посадка происходит практически мгновенно, причем если уже забуксовал носом в землю, то посадка происходит даже охотнее.
Другое дело, что всё на планете тесно связано с климатической зоной, их не более десятка и в рамках одной планеты они не изменяются. Т.е. все планеты одинаковой климатической зоны весьма похожи.
В таких случаях вот это чувство «я здесь уже был», оно возникает уже минут через десять, тогда как в реальности можно час идти по лесу и такого чувства не возникает, конечно если не блукать кругами.
Аналогичная проблема однообразности/заезженности возникала и в процедурно-сгенерированных лабиринтах. Diablo, Hellgate London, Torchlight, PoE. Они используют генерацию и ограниченную библиотеку примитивов, в итоге шансы наткнуться на что-то уникальное есть только первые разы. И ни у кого не получилось подружить этот подход с китайским рандомом так, чтобы он не выдавал не жизнеспособных вариантов.
По пока официально не подтвержденной информации, 1 сентября в 02:55 по пекинскому времени (31 августа в 18:55 UTC) с космодрома Тайюань (КНР) был произведен пуск РН CZ-4C со спутником дистанционного зондирования Земли «Гаофэнь-10». Пуск закончился аварией, подробности которой неизвестны. Китайские официальные СМИ не сообщили о проведенном старте, однако опубликованы фотографии пуска и снимки из района падения первой ступени в уезде Шаньян провинции Шэньси.
Черный день для космонавтики.
Когда был двухмерный плоский Вольф, хотелось третьего измерения, чтобы прыгать еще. И чтобы рубиться с товарищами. В Думе уже можно прыгать, и с товарищами рубиться, но ток по локалке, и графика вся спрайтовая, кривая. В Кваче графика уже объёмная, но все еще кривая. В Халфе кортинка вроде стала получше, но физика еще печальная, и анимация вообще печаль.
И так по нарастающей. Становится более-менее реалистичной физика, начинает хотеться больше детализации, чтобы больше объектов этой физике подчинялось. Становится лучше графика, более похожими на человеческие лица персонажей — начинает хотеться более сложной лицевой анимации. Появиалсь скелетная анимация регдола, хочется более сложный регдол, и потому сейчас только в низкобюджетных совсем уж проектах анимируют модели вручную, а в основном моушн кепчер используется.
Чем больше есть, тем больше хочется, и это нормально.
Даже в Украине, являющейся частью CIS региона (из-за чего мы часто получаем игры «со скидкой», но при этом залоченные на русский язык) цена на NMS в Steam составляет $34.99
Для сравнения, Deus Ex: Mankind Divided стоит $29.99.
Игроки в массе оказались нытиками и в итоге в третьем патче этот момент жестко зафиксили.