avatar
Прочитал «О жертвах системы», познавательно. Радует, что создатели системы ММОЗГоведа прекрасно понимают плюсы и минусы.
avatar
Всё ещё хотелось бы увидеть аргументы.
Я попробую объяснить, сам недавно задумывался об этом.
Когда минусят комментарии, потому что они в целом не нравятся, или не нравится оппонент, даже если он ведёт дискуссию корректно, это подавляет систематическую оппозицию, какой бы она ни была вежливой. На ММОзговеде ещё приличные люди собрались, по сравнению с другими сайтами, но я уверен, что и здесь ставят минусы не только за агрессию, оскорбления и несоответствующее правилам сайта поведение, а и за то, что не нравится точка зрения.
ky0uraku прав:
Весь ММОзговед — отличный пример системы, которая поощряет определённое поведение (аргументированная дискуссия без перехода на личности,отношение к нарушениям правил ММО, РМТ, драконовским вариантам монетизации и т. д.), а людей с сильно отличающимися паттернами — пушит в сторону их изменения либо на выход. Можно считать это недостатком, но фактически — это повышает местный уровень дискуссии
Из его слов вытекает, что если вы вежливо и аккуратно проповедуете РМТ и дикую монетизацию, вам всё равно тут не рады. И не «отдадут свою жизнь за право высказать ваше мнение». Но как ни странно, отсутствие «демократии» и формирует уютную атмосферу, потому что в целом это работает на исключение неадекватов, хоть и с перегибами. Поэтому я здесь.
На сайтах с сотнями тысяч посетителей ваши комментарии, противоречащие усреднённому мнению толпы быстро улетают в минус, а с минусовым аккаунтом ваши возможности дискутировать ограничиваются. Здесь я сравниваю ММОЗГ с Пикабу, на котором имею честь зависать уже лет семь. Там народ не будет долго церемониться, отделяя вежливых оппонентов от невежливых.
Чтобы дать возможность высказываться абсолютно всем, можно сформировать особый раздел форума, где могут писать пользователи с любым минусом на аккаунте (Гайд-Парк), кому интересно мнение отверженных, зайдёт и прочтёт. А здесь, кажется, минусовые комментарии скрываются, что ещё гибче.
avatar
Я купил и прочитал эту книжку в 90-х, оказалось это новеллизация фильма «Недетские игры» с молодым Мэтью Бродериком.
avatar
Попробую описать выживание в терминах игры.
Разработчики запрограммировали сурвайвл-механики, где тебе приходится боротся с голодом, жаждой, холодом, болезнями, избегать ПВП. Что будет, если проиграть, неизвестно, и все этого боятся. Считается, что респауна нет. Поэтому, в зависимости от сеттинга (в какой стране ты живёшь) ты идёшь и выполняешь повторяющиеся действия, направленные на устранение этих угроз, даже если не хочешь. Собираешь ягоды и корешки или стоишь у станка, чтобы купить ягоды за деньги. Это и есть критерий работы, когда жизнь заставляет делать однообразные вещи. Ты фармишь и гриндишь ресурсы. Компьютерная игра, в которой игрока принуждают проходить дейлики и виклики, заниматься рутиной, становится работой. Игру можно бросить, а жизнь — нет тоже! Но страшно. Мало кто отваживается.
avatar
Потому как тарелка белковой смеси с зерновой кашей и стакан воды с мисочкой необходимых витаминов, да отсутствие лежачего образа жизни — вполне действенный способ, чтобы не умереть) Что ж это выходит, вся остальная жизнь — игра?))
Именно так. У природы нет никакой цели, жизнь развивается потому, что позволяют законы вселенной, «потому что может»© Единственный критерий успеха — жив ты и твой биологический вид или нет. В процессе эволюции чаще выживали те особи, у которых полезные для выживания действия сопровождались приятными ощущениями, а вредные — болезненными (положительная и отрицательная обратная связь). Поэтому живые существа запрограммированы стремиться к удовольствию и избегать боли и дискомфорта. Например. Фрукты сладкие — потому что там энергия (фруктоза) и витамины. Порез болит, потому что это разрушение организма. Со временем получилось мысленно отделить приятное от полезного и просто получать удовольствие, когда задача выживания временно решена, ты здоров, сыт и в безопасном месте. Это и есть игра. Например сексом не для продолжения рода, а для получения приятных ощущений, занимаются люди и дельфины.
Мы с вами — дети цивилизации, дающей так много, что редко испытываем чувство необходимости выжить, что если вот сейчас не перекусим, сдохнем от голода, или если немедленно к стоматологу не пойдём, сепсис обеспечен. Да и там спасут, и хотеть кушать — не значит голодать месяцами. Хотя, всегда можно попробовать не дышать пару минут. Даже сейчас во многих местах земного шара найдутся сообщества, где пищи не хватает, и медицина на уровне шаманизма. Но ещё в 19 веке в просвещённой Европе толстый человек выглядел богатым и благополучным, потому что ел досыта и больше! И, конечно, есть разница, растить еду в Африке или на широте Москвы. Разный КПД сельского хозяйства и затраты энергии на обогрев жилищ, чем севернее, тем больше времени уходит на работы направленные на выживание. Поэтому первые цивилизации зародились в изобильных районах примерно на одной широте: Египет, Вавилон, Индия, Китай. Позже с развитием более эффективных способов ведения хозяйства эта широта стала смещаться к северу — субтропики (Греция и Рим), средняя полоса (современная Европа). Так вот, излишки ресурсов, оставшиеся от выживания, тратились на создание цивилизаций. Возникали законы по распределению ресурсов, бюрократия, сложная иерархия власти, искусство и пр. Как писал Хёйзинга, человеческая цивилизация выросла из игры. Человек не знает, что у природы нет цели, он верит, что в его деятельности есть смысл, и рождает культуру.
avatar
Я писал выше, что всё взаимосвязано. Есть как минимум пара вещей, общих для игры и работы: субъект с его опытом и время. Человек * время = деятельность (игра или работа).
Временем невозможно манипулировать, его не остановишь, не прокрутишь, не накопишь. Тот временной отрезок, который потрачен на развлечения, мог быть потрачен на зарабатывание денег, то есть на накопление ресурсов, обеспечивающих выживание в дальнейшем. У некоторых даже план жизни такой — впахивать 10, 15 или 20 лет, а потом жить на эти средства до конца.
Что бы субъект не делал, он получает опыт, который влияет на всё, что делается потом. Навыки, полученные в игре, помогают выживать в реальном мире (потому что, как писали выше, меняют субъекта). На чём строится использование игр для обучения, начиная с животных в дикой природе. Но и наоборот бывает: подросток поиграл в ГТА, поехал кататься на папиной машине и разбился.

Поэтому, говоря об игре, мы подразумеваем, что её изначальные цели не связаны с выживанием, хотя и влияют на него.
avatar
Живое существо стремится к комфорту и избегает дискомфорта. Дискомфорт порождают биологические потребности, если их не удовлетворять, вплоть до смерти. Что вынуждает вести деятельность, направленную на выживание. У людей она называется работой. Удовольствие от такой деятельности желательно, но на втором плане. Свободные ресурсы (время, деньги и пр.) существо тратит на получение приятных ощущений, напрямую не связанных с выживанием. Это и есть игра. (На самом деле, досуг и снятие стресса в разумных пределах полезны для выживания тоже. И вообще всё в мире взаимосвязано: пока ты спишь, враг качается сосед зарабатывает. И ты мог бы!). Проблемы начинаются, когда особо ушлые гомосапиенсы умудряются получать от работы удовольствие. (Например, доведя хобби до профессионального уровня.) Ведь у людей попроще работа = мучения ради выживания, а удовольствие = досуг и развлечения. Короче говоря, критерий игры — получение удовольствия от деятельности, даже если вы на этом зарабатываете. (Например, музыкант, собирающий залы и растворяющийся в музыке, или шахматист высокого уровня). Цель не обязательна, важно удовольствие от процесса (путешествия с друзьями по красивым местам в т.ч. и в ММОРПГ). Но цель зачастую присутствует, как ориентир для направления движения (идём к той горе). А ещё чаще максимальное удовольствие даёт достижение цели или победа в соревновании (я на Эвересте и залез первым).
Всё, я спать, пишите ответы.
avatar
Очень может быть. У него получается, что игра — доведение системы до определённого состояния (выигрыш), воздействуя на неё по правилам, просто для собственного удовольствия.
avatar
По-моему, для того, чтобы начать рассуждать, никаких пререквизитов не нужно. :)
А мы тогда несерьёзно :) Вообще-то куча умных людей до нас думала об этом. Мы вполне можем пройти по их пути рассуждений и поошибаться по-своему. А можем сначала изучить, на чём остановилась человеческая мысль в этом вопросе в настоящий момент. Но это долго, и ночью поболтать не получится.

Термин «игра» используется для обозначения многих действий. Например: досуг, соревнование, азарт, музыка, актёрское выступление, головоломка, фантазия и т.д. Это потому, что у всех этих действий есть общая составляющая — такая деятельность не связана с выживанием напрямую. Суть игры в трате ресурсов на «ерунду». Если же мы будем обсуждать частный случай — компьютерную или настольную игру, об этом надо заранее договариваться. Но Роузвотер замахивается на собственное определение самого общего понятия и вступает в область философии, где до него уже исследовали этот вопрос.

Открываем википедию и узнаём, что упомянутые Марком критерии вывели не позднее 1987 и 1994 года (это российская литература):

«Основные компоненты игры — воображаемая ситуация, роль и реализующие её игровые действия, а также роли, взятые на себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей; игровое употребление предметов, то есть замещение реальных предметов игровыми, условными; реальные отношения между играющими.»

«Согласно Шмакову С. А., выделяются: отсутствие материальных результатов (наслаждение вместо утилитарности), содержание (то, что игра отображает) и сюжет игры, воображаемая ситуация (замысел и вымысел игры), правила игры (соотношение всех её компонентов), игровые действия, внешняя задача игры, средства игры, риск и выигрыш.»

Ну что, будем пользоваться мудростью предков или поиграем в свои определения?
avatar
Прикольная опечатка «мана небесная» :)
avatar
Не могу пройти мимо. Прежде чем серьёзно обсуждать, что такое игра, следует прочитать хотя бы либретто Хёйзинги.
ru.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens
Лично я согласен с ним в том, что игра — всё, что не относится к биологическим потребностям. Деятельность для выживания и размножения — это так называемая серьёзная, продуктивная деятельность. Остальное — игра. Причём одно и другое сплетены вместе в разных пропорциях в каждом действии. На игру уходят излишки ресурсов, оставшиеся от решения задач выживания. В современном мире выживать гораздо проще, чем в древности, и основным занятием человека становится игра. Говоря языком геймдизайнеров, жизнь — хардкорная песочница, в которой люди строят себе парки аттракционов.
avatar
Считает сервера, чтоб уснуть.
avatar
Есть мысль, что начальная перенаселённость вполне соответствует атмосфере некоторых игр. Переселенцы прибывают на новый остров или континент, колонисты — на новую планету. Если по сюжету игрок не рождается в маленькой деревне огромного государства, а завоёвывает новый мир, то в точке высадки просто обязаны быть толпа и бардак, пока кто-то не двинется вглубь мира, а кто-то испугается и вернётся, то есть повременит играть.
разработчик не хочет устраивать забегов толп одинаковых персонажей
Чаще всего разработчик думает не об этом, а о технических возможностях обработки потока игроков. А ведь есть ещё игры без разделения на классы и даже расы. Например, «Life is Feudal», где нуболокой является отдельный остров, довольно большой. И все игроки — одинаковые крестьяне, а там уже, кто что прокачает.
Ещё подумал, что в парковых играх меньше заботятся о целостности мира, больше — о комфорте игроков. А в песочницах — наоборот. Может, я и ошибаюсь.
avatar
Помню первый день ОБТ Аллодов Онлайн, нуболоку за светлых. Толпа, лаги, на мини-босса локации, которого надо было убивать по сюжетному квесту стояла очередь. Но не из игроков, а из групп максимального размера (кажется, по 6 человек), чтобы квест засчитывался сразу всем в группе. Кто бил босса без очереди, проклинался всем чатом. Но было дико весело, наверное, потому что я тогда впервые в дурдом попал.
avatar
SWTOR — 8 основных классов — 8 отдельных стартовых планет. Помню, в Архейдже разводили по расам и фракциям, в WOW тоже. Много где так делали. Уже стандарт.
avatar
Знаете, что общего между сервизом на 12 персон в семье из четырёх человек и диаметром выпускной трубы унитаза? Расчёт мощности с учётом пиковой нагрузки. С первоначальным наплывом ситуация такая же. Конечно, количество серверов (физических, а не игровых) можно нарастить, и при уменьшении онлайна отказаться от части мощностей, но что делать с локацией, рассчитанной геймдизайнером на N игроков? Либо плодить параллельные миры, либо увеличивать N, населяя огромные пространства стадами однотипных монстров. Причём во втором случае, когда народ разбежится по другим локациям, эти пространства будут только мешать, и затраты на их разработку не окупятся. Если исключить инстансы, как мечтает Атрон, то можно запускать игроков в разных точках огромного процедурно сгенерированного мира, получится «No Mans Sky онлайн». Минусы: так красиво, как художник, на текущий момент программы нарисовать не смогут, либо всегда найдутся косяки с расположением объектов, и то, и другое убивает атмосферу. Ещё придётся создавать подобие «стартовой деревни» в каждом респауне игроков. Но это сейчас. Думаю, будущее за огромными мирами и улушенными алгоритмами их генерации.
avatar
Разные классы и фракции стартуют в разных локациях, это считается?
avatar
avatar
Я тоже сразу вспомнил Диабло. Первого, мне он нравится больше других. После смерти персонаж появлялся в городе голым. Но в сингловых сохранениях фиксировалось состояние игрового мира, вещи с трупа лежали вечно, в городе можно было складировать запасной шмот и деньги. Сундука не было, всё валялось на центральной площади. При сетевой игре у голыша оставалась часть денег, чтобы в дешёвом шмоте от НПС успеть собрать основной обвес, разбросанный по десятку игровых тайлов на этаже. Мир не сохранялся, только персонаж и вещи на нём, сундука не было, так мы и кочевали от игры к игре. Но мир и труп оставались, пока был включён сервер (то есть твой комп или соседа). Бегай, пока не соберёшь всё потерянное. Если свет не отключат…
Проблемы от смерти такого уровня и легче меня, например, устраивают. На другой чаше весов — время добывания всего обвеса. От этого зависит баланс хардкорности.
avatar
чтобы хайлевелам было, зачем ходить в низкоуровневые локации.
Напомнило. Играл в Роял Квест, для какой-то полезняшки (вроде расширения сумки, уже не помню) надо было немного заплатить, либо убить 1000 слабеньких мобов. Я стараюсь не платить, поэтому устроил геноцид на полянке. И слушал в чате плач, что хай не даёт качаться новичкам.