avatar
Как прекрасна карта %) стоило выбирать эту тему только ради нее
avatar
ну блин, теперь и мне хочется посмотреть на Лем :( что вы за люди-то такие
А может кто-то написать инструкцию «как попасть на Лем, если ты сто лет не играл и не понимаешь, что происходит»?
avatar
совершенно случайно, нет ли данных, сколько планет и лун во вселенной NMS еще не открыты?
avatar
ух, сильны вы, 3,5 часа %)
а я еще переживала, что минут 40 общего времени заняла дерзко
avatar
хех, раз ты ценитель такого, советую еще квест-хаб Почты России посетить :)
avatar
я так сократила Neverwinter Online :) пардон, у меня температура
avatar
Мне нравятся квесты, мимо которых легко пройти, если не вглядываться в мир. Не помог нпс, не поговорил с прохожим, не свернул с дороги — и про квест не узнал. В общем, что-то такое, что поощряет твое «вживание» в мир игры.
Еще мне нравится, когда после выполнения квеста в мире остаются «следы» этого. Например, квест с суккубой в Черной горе или мой любимый квест с ключом от подгорного тоннеля. Получить штаны это хорошо, но когда с тобой начинает отдельно здороваться какой-то нпс или ты получаешь возможность делать что-то, что не могут сделать другие, это куда приятней (ну, для меня).
Мне нравятся всякие квесты с загадками, но загадки должны быть с одной стороны достаточно сложные, с другой выполнимые, а не «пойди туда, не знаю куда». В Истшейде в этом плане был очень милый детективный квест. Нужно было опросить присутствующих и обыскать комнаты. Причем, если ошибиться, указывая на предполагаемого злодея, то настоящий злодей торжествующе скажет «я же говорил, что ты никакой не детектив» %)

Еще я вспомнила про пользовательские квесты в НВО. В редакторе квестов было очень много возможностей и многие создавали действительно впечатляющие приключения. Но там был и минус — такие квесты могли очень выбиваться из мира игры.
avatar
нууу «нужно фармить» это не всегда прям «нужно»
плюс мне кажется, что мы можем считать каждое новое прохождение новым данжем — мобы ведь реснулись, и нам надо снова убивать злодеев, от которых мы уже спасли мир
avatar
погоди, ты ж подписку на вов отменил, что мешает вернуться сейчас?
avatar
Мне кажется, это вообще не та игра, в которую можно длительное время играть каждый день.
Ну, для меня так. Можно сидеть днями напролет, строя галерею, потом гуляешь по чужим, а потом немного устаешь. Делаешь перерыв на полгода, возвращаешься — а там столько всего нового!
И самое приятное, что за время отсутствия, ты не можешь безнадежно отстать, как во многих других играх :) тут как раз наоборот
avatar
наконец-то есть точный критерий шедевра — если захотелось разрушить, то шедевр, а если мимо прошел — то так себе поделка!
avatar
гвоздь в крышку ПвП и социальной составляющей игры.
Я про социальную составляющую хотела сказать: безопасные домики в безопасных зонах в АА очень многие использовали для социализации. Люди специально оставляли двери открытыми, чтоб желающие могли заходить и смотреть обстановку.
А еще многие делали открытые для других ротонды или просто участки со станками для крафта и почтовым ящиком.

Блин, не в ту ветку ответила(
avatar
здорово, что наконец появились скриншоты)
avatar
брр, не пишите комментарии до утреннего кофе, чтоб потом не краснеть за тысячу опечаток :(
avatar
Это исследование игры и изучение тонкостей механики. Найти маршрут, пропустить патруль — этому нужно учиться.
Ахаха, серьезно? Потому что я вот прям вчера читала тему на форуме вова, насчет того, что если ты запрыгиваешь на крышу таверны (отмечу сразу, запрыгиваешь совершенно игровым способом, никаких читов и прочего), так, что ты добиваешь до игроков, а гварды на тебя на агрятся, то это бан.
Да-да-да, исследовал игру, изучил тонкости механики, нашел место, где гварды тебя не видят — получи бан.

Близы в курсе, да. Не фиксят и не поощряют, а банят.

Кстати, а те парня, которые убили Лича, использую саронитовые бомбы, разве не получили за свои игры с механикой?
avatar
нужно специально на карте найти место с повышенной плотностью мобов, прикинуть, в какую точку лучше всего их приводить, чтобы не сэвейдить, и так далее.
+ скорее всего, лишить остальных игроков возможности сделать квест или вынудив их ждать (с учетом количества мобов и процента дропа в классике)

Но зато милишники не потеряют хп, это конечно плюс :)
avatar
С классическим Варкрафтом я знаком плохо, но мой опыт подсказывает, что восстановить хп намного проще.
нет никакой разницы — садишься ешь или садишься пьешь

Мой опыт ММО подсказывает, что потеря хп — это меньшая проблема, нежели потеря маны
почему? Если милишник потерял хп, он с большей вероятностью умрет, чем рдд, потерявший ману — даже если не говорить о контроле, рдд убегать меньше
avatar
Маг сливает ману буквально после убийства нескольких мобов. Когда милишник может бить мобов почти бесконечно, пусть и медленнее.
вообще-то милишник теряет здоровье иногда даже после убийства одного моба — если мы говорим по соло прокачку, а не про данжи с хилом.
avatar
До Haven and Hearth я не встречалась с ммо, где персонаж может умереть насовсем. Да и там первое время о смерти и не задумывалась: чего бояться, когда кроме штанов и шляпы терять нечего? Я даже наоборот рассматривала возможность поумнеть до нужного уровня и, убившись об кабана, отправиться в Вальхаллу, чтобы узнать, что там и как. (Кстати, а добрался кто-нибудь туда??)

Первый раз смерть как проблему я оценила во время своего путешествия к краю мира. Через шесть часов пути я решила попробовать пройти через пещеры, чтобы не обходить постоянно проклятые моря. В первом же коридоре летучие мыши быстро и доходчиво всего за треть хп объяснили мне, что идея была плохая. Когда звездочки над головой прекратили кружить, я обнаружила, что один из выходов заклаймлен насмерть, а дорогу к другому охраняет целый отряд мышей. Мрачно и уныло расхаживая от поворота до поворота (а вдруг они устанут и улетят?) я задумалась о том, что будет, если живой выбраться не получится. И поняла, что второй раз повторять многочасовой путь я не осилю.
Есть два момента, которые уменьшали мой страх смерти в ХиХ: 1) возможность вернуться новым персонажем к своему дому и 2) размеры мира. Он такой большой, что с другими игроками (неважно, кровожадно настроенными или нет) можно и вовсе не встретиться. Но зачем тогда играть в ммо, если стараться избегать встреч? И в целом для меня масштабы мира в ХиХ являются скорее минусом, чем плюсом: интересных объектов, помимо созданных руками игроков, почти нет, а найти следы этих самых игроков — та еще проблема, более того, не факт, что по итогам поиска тебя не убьют или просто не выйдут из-за забора.
В общем, я задумалась, не ограничивает ли игра, в которой жизнь всего одна, игроков, поощряя либо затворничество в норке, либо тактику «убить всех красных на всякий случай»? То есть понятно, что в теории можно собраться такой кучей, что злодеи не страшны, но что делать тем, кто (как я, например) любит в одиночку бороздить моря и рассекать горизонты, а потом возвращаться к товарищам?
avatar
А можно теоретически? Я как-то думала об ограничениях от слишком реального реализма, даже заметку хотела написать, до сих пор висит в черновиках.