Так вот пока не вижу никакой совместной игры и совпадающих целей в торговле, логистике или том, что воин приходит к кузнецу починить оружие. Это одноразовая сделка — пришёл, починил, забыл. А торговцы или кузнецы вообще друг другу конкуренты, смысл им объединяться?
Теперь пишет, что последнее неоткрытое животное наземное, вот это халява. Раньше такого не было, я проверял и землю, и воздух, и плавал в озёрах, и спускался в пещеры, чтобы найти всех животных.
Самая большая неожиданность — что я начал снова играть в ММО, в которую играл 11 лет назад (Perfect World), и она оказалась очень даже неплохой.
Также открытием стало то, что на пиратке может быть больше уверенности в завтрашнем дне, чем на оффе, в котором то и дело ломают игру новым донатом и бестолковыми обновлениями.
Темная лошадка года — New World. Совершенно ничего от неё не ждал, и тут внезапно.
Система вроде полезная, но какая-то слишком сложная и замороченная. Я представил это в голове, но так и не понял, как это всё можно сбалансировать, чтобы плоды не сдавали в первую секунду.
Получается, что сталь «рисуется» по цене 2к, хотя реальная её стоимость гораздо выше. И чем больше цена скупки, тем больше стали рисуется. Что тогда может сделать механика, чтобы не абузили — автоматически повышать цены, пока не наступит равновесие?
После предыдущей статьи я полез гуглить, что такое манор. Попались гайды, где в первую очередь рассказывалось, как сдать манор в первые секунды раньше ботов, а потом уже объяснялось, как это работает. Вроде понял.
Так а в чём проблема баланса, что за сдачу плодов система выдавала ресурсы по ценам сильно ниже рыночных? И владельцы замка не могли это менять?
Вообще-то я хотел сказать, что вполне естественной реакцией на такие обидные заявления об игре будет обидеться и перестать писать про эту игру, ну или просто прекратить обсуждение темы. А вместо этого ты предлагаешь вдохновиться ещё больше и начинать усиленно доказывать, что в Интернете кто-то не прав.
Рассказ в качестве примера слабо подходит, так как он читается один раз, а данжи нужно фармить много дней. Если бы в рассказе было: «На тридцать первый день он в очередной раз подошёл к замку» — а дальше копипаста страницы текста, который ты уже прочитал тридцать раз, то это будет неинтересно.
Если ты один раз аргументированно разобьёшь, прямо скажем, глубоко эмоциональный, поверхностный и гипер-обобщающий наезд в духе «махровый донатный лягушатник», ты получишь кучу плюсов, и знаешь это прекрасно.
Я пробовал когда-то, и получилось ровно наоборот. Поверхностная статья в духе «я давно не играю, после патча зашёл в игру, там в шопе +10% к дамагу, игра убита донатом, ха-ха-ха» набрала куча плюсов, а моя аргументированная статья со знанием дела набрала совсем мало. Может, она читалась не так весело. Но я сделал вывод, что нет смысла доказывать подобные вещи, когда на ММОзге в эту игру играют пару человек от силы. А для остальных разбор того, что поменялось в патче, вообще не интересен.
Я надеюсь, ты не хочешь сказать что наличие в игре магазина — ерунда которая не стоит даже упоминания?
Нет, конечно. Не упоминать магазин — такой же перегиб, как и говорить, будто если в игре есть магазин — то её больше нельзя называть игрой.
Если на твою игру наговаривают зря, можно спокойно объяснить, что это не так. В отдельном материале, к примеру.
Вообще-то ты сам не раз писал, что доказывать должен тот, кто выдвигает обвинения. Да и как можно доказать, лягушатник игра или нет? Это субъективное эмоциональное высказывание, в ответ на которое можно или написать: «Это не так», или сказать какую-то гадость в ответ. Или как можно вообще доказывать, игра это или не игра? Нет же чётких критериев. Ну, можно написать, что эти конкретные люди играют в это как в игру. Так-то я понимаю, что магазин портит игру и превращает её в не пойми что.
Также открытием стало то, что на пиратке может быть больше уверенности в завтрашнем дне, чем на оффе, в котором то и дело ломают игру новым донатом и бестолковыми обновлениями.
Темная лошадка года — New World. Совершенно ничего от неё не ждал, и тут внезапно.
Получается, что сталь «рисуется» по цене 2к, хотя реальная её стоимость гораздо выше. И чем больше цена скупки, тем больше стали рисуется. Что тогда может сделать механика, чтобы не абузили — автоматически повышать цены, пока не наступит равновесие?
Так а в чём проблема баланса, что за сдачу плодов система выдавала ресурсы по ценам сильно ниже рыночных? И владельцы замка не могли это менять?
Нет, конечно. Не упоминать магазин — такой же перегиб, как и говорить, будто если в игре есть магазин — то её больше нельзя называть игрой.