И главное, что, вот любые иные механики добавить это «интересно», а PvP — напишите доклад о том, почему оно сам нужно. Мне одному это кажется странным?
Если добавить в игру, например, плохо реализованную рыбалку, то я её буду просто игнорировать, игру мне это не испортит. Если добавят бесполезный северный континент — ну и ладно, буду продолжать играть на Западе и Востоке. А вот если добавить непродуманное ПвП — оно может сильно испортить мне игру.
И мы снова возвращаемся к журналу из Моровинда и теме кривого исполнения
Отрицать опыт других игр, потому что там было криво реализовано — это слабый аргумент. Соврешенно непонятно, почему, если сделать по-вашему, то игроки, привыкшие действовать определённым образом, вдруг станут играть по-другому. И это лишь потому, что карма накапливается, а не отмывается.
То есть должна существовать причина по которой нужно добавить механику в игру?
Да, точнее пользы от механики должно быть больше, чем вреда. Иначе зачем тогда добавлять? Разве что по принципу «потому что могу», а потом по игре бегают ганкеры и ПКшат, потому что могут.
А зачем механика кланваров?
Чтобы кланы, которые хотят зарубиться и выяснить, кто из них круче, могли сделать это. Ключевое тут то, что обе стороны этого хотят и получают удовольствие.
А зачем социальные механики? Пусть просто бегают и квесты выполняют в разделенных на уровни зонах.
Потому что это интереснее, чем соло бегать по квестам. Можно пообщаться с людьми, подружиться, вместе сделать что-то большое и хорошее.
Если это личное, то как бы, кто не хочет, чтобы в игре было PvP — не моя ЦА.
Тогда хотелось бы, чтобы на входе писалось: «Эта игра — арена. Тут можно и нужно убивать других». Обычно пишут: «В нашей игре вы можете быть кем угодно — воином, ремесленником, исследователем, дипломатом». Делают даже механики для ремесленников и исследователей, но когда идёшь играть, то через время оказывается, что это всё же арена.
А само его отсутствие? Сложный открытый с множеством механик, в котором вроде бы были войны, конфликты и т.п., но вместо PvP просто дыра? Не будет ли даже попытка объяснить физическую невозможность навредить игрокам, но при этом возможность крошить NPC, выглядить странно? Для меня это все та же «Deus ex machina».
Это обычная игровая условность. Точно такая же, как нельзя срубить любое дерево, подвинуть любой камень или построить мост через реку в любом месте. Или что игровые сутки длятся не сутки, а 2 часа.
Это все может быть довольно субъективно, да и я не зрая говорил о цивилизованном способе решения проблемы. Зуб за зуб ( а за слова это совсем даже не зуб, а как-то глупо) не сильно лучше ганка.
А зачем вы хотите добавить ПвП в игру? Просто, чтобы дать возможность сделать гадость? Или по принципу Атрона, чтобы дать возможность защитить себя и воздействовать на другого игрока в ситуациях, когда по-хорошему игрок не понимает? Если второй вариант, тогда в системе ПвП нужно изначально предусматривать, что ПКшить будут в основном по хорошим поводам, когда это действительно нужно. И тогда ПК будут правы, их не всегда нужно наказывать.
А если ПвП нужно, чтобы сделать гадость, то зачем его ограничивать? Тогда наоборот, есть смысл делать симулятор криминального мира с досмотром инвентаря, как предлагал СевенБета.
Даже при подписке я могу или просто пойти спать, или после ПК оставить компьютер включенным и отсидеть свои 12 часов тюрьмы, ничего не теряя при этом. Подписка на месяц всё равно.
Прежде всего, на мой взгляд, создание ненавязчивых предпосылок и условий для каких-то действий игрока куда реже воспринимаются в штыки, чем прямой запрет без внятного объяснения причин. Кроме того, такие правила куда проще вписать в логику вашего игрового мира.
Как раз наоборот. Если в игре нет ПвП — то не нужно ничего объяснять и вписывать в логику мира. А вот если оно есть, но ограниченное, то у меня будет вопрос с разработчикам: «Зачем вы добавили ПвП, чтобы другие игроки могли мне навредить?». А у ПвП-шников будет встречный вопрос: «Почему ПвП такое урезанное, нельзя нормально ганкать? Сделайте, как в ЛА2 или Еве».
Тюрьма легко обходится, оставляя персонажа в АФК на время заключения.
Возможность заявить о преступлении есть, а как же возможность заявить, что нападющий убил того-то за дело? Например, жертва крысила мобов или грубо наезжала в чате.
скалировать параметры игрока и подстроить его под «уровневый» мир. Я всегда считал, что то, что сделали разработчики TESO с системой уровней в своей игре — это большое геймдизайнерское достижение для ММО
Это достижение, но сделали его в ГВ2, а ТЕСО и Скайфорж скопировали удачную идею.
Идея эмоции для недопонимания, с одной стороны, интересная. Но с другой стороны, так ли часто это возникает, чтобы нельзя было обойтись чатом? Если по мне случайно ударит другой игрок, я, скорее всего, или пройду мимо, или начну спрашивать в чате, что случилось, и могу не заметить эмоцию. Или если сразу начну бить в ответ, то тоже можно не заметить её среди анимаций скиллов. Так что, эмоция должны быть очень уж заметной, с большой иконкой, а не просто поднять руки.
Ну и, главный вопрос — можно ли сделать ответственность игроков в условиях, когда ганкеры порезвились часок, закрыли игру и пошли играть во что-то другое? А через неделю опять пришли, испортили нормальным игрокам настроение и смылись.
Так «ломать» пространство — это уже извращение. Для паззлов и VR, может, ещё сойдёт. Но для ММО не годится, там и так часто сидишь и думаешь, как пробежать из точки А в точку Б. Если ещё начнётся такая магия, то быстро запутаешься в игровом мире, и станет неинтересно.
Этот конфликт хоть и закончен, но натянутые отношения с Improbable остаются, что не лучшим образом повлияет на связку Unity+SpatialOS.
обязательства быть открытой платформой
Но эти обязательства только на словах? Если сегодня они позволяют себе отзывать лицензию без доказательств, то что им помешает завтра отозвать лицензию у какой-то игры, потому что им не понравился цвет глаз героев, и найти в этом серую зону в соглашении?
но тогда я еще не знал про Perfect World с местными p2w лутбоксами
А я тогда как раз играл в Perfect World, где почти все ругались на лутбоксы. Тогда они были ярким примером извращённой китайской монетизации. Казалось, что разработчики поняли урок, и в следующих играх лутбоксов не было. А теперь они внезапно начинают возвращаться. Надеюсь, хоть хирки скоро не вернутся?
Плеймейкеры — разве не игроки? Если их холить и лелеять, то другим игрокам тоже хорошо будет (разве что, если не начинать выдавать им предметы из шопа бесплатно).
Не соглашусь. Иногда, конечно, этими словами пытаются поддеть, но когда они используются по делу, то доказать это довольно просто — примерами кода или объяснением, как нужно было делать правильно. Например, можно было подключить такую-то библиотеку и вызвать такие-то пару методов, а не писать свои велосипеды.
Тогда тут может помочь история игрока и его предметов в игре. Чтобы было видно, что игрок начал собирать легендарку, скажем, 3 месяца назад, долго рубил деревья, через полмесяца сделал первую заготовку, ещё через месяц вторую, и т. д. А другой игрок просто купил ресурсы и сделал всё за неделю. Или как игрок два месяца возил грузы, собирая дельфийские монеты на торговую шхуну или большой дом. То есть, видимость игрового процесса.
С главной мыслью я согласен, но некоторые доводы уходят в крайности.
Все рыдания по «зелёной траве» — это страсти по тому периоду, когда решение проблем в MMO не было для вас тривиальной задачей.
Далеко не все. Например, в ПВ люди ходили в данж, скидывали лут на одного, потом тот продавал и рассылал всем деньги. Люди гораздо больше доверяли друг другу и не так часто обманывали. Ещё всегда была проблема найти консту, но в большинстве современных игр такой проблемы нет, тк консты не нужны. Пройти куб — тоже была проблема и вызов, а в новых играх нет куба.
в общей среде огромного виртуального мира, который живёт большую часть времени без вас, очень сложно наблюдать за красотой чужой игры
Не так уж сложно, если человек рассказывает о своей красивой игре через статьи, скриншоты, видео, стримы. Сейчас это заметно легче делать, чем раньше.
Думаю, грань там, когда своё решение имеет нужные функции, которых нет у чужих решений (и их нельзя добавить поверх), или работает эффективнее, проще для понимания (тут можно сделать обёртку), или на нужном языке программирования (тогда можно портировать). А также когда для разработки своего решения не нужно тратить месяцы и годы, отвлекаясь от основного продукта.
Также есть вещи, которые нереально правильно сделать самому, пока не набьёшь кучу шишек. Это, к примеру, поддержка часовых поясов, шифрование, безопасность. Тут о своих велосипедах даже думать не нужно, как минимум, пока не станешь экспертом в нужной сфере.
Я понимаю, зачем в Камелоте делают свой движок — существующие движки не поддерживают битвы по 1000 человек и, наверняка, разрушаемые на кирпичи здания. Но если бы они стали выдумывать свой алгоритм шифрования, их бы подняли на смех.
Теперь пишут, что в Апокалипсисе 100% экшн-боёвка, а в ММО будет гибридная. Это плохо, так как Апокалипсис замышлялся для теста, а что мы тогда будем тестировать, если боёвка в ММО другая? Получается, он уходит в сторону отдельного продукта.
Чтобы кланы, которые хотят зарубиться и выяснить, кто из них круче, могли сделать это. Ключевое тут то, что обе стороны этого хотят и получают удовольствие.
Потому что это интереснее, чем соло бегать по квестам. Можно пообщаться с людьми, подружиться, вместе сделать что-то большое и хорошее.
Тогда хотелось бы, чтобы на входе писалось: «Эта игра — арена. Тут можно и нужно убивать других». Обычно пишут: «В нашей игре вы можете быть кем угодно — воином, ремесленником, исследователем, дипломатом». Делают даже механики для ремесленников и исследователей, но когда идёшь играть, то через время оказывается, что это всё же арена.
А зачем вы хотите добавить ПвП в игру? Просто, чтобы дать возможность сделать гадость? Или по принципу Атрона, чтобы дать возможность защитить себя и воздействовать на другого игрока в ситуациях, когда по-хорошему игрок не понимает? Если второй вариант, тогда в системе ПвП нужно изначально предусматривать, что ПКшить будут в основном по хорошим поводам, когда это действительно нужно. И тогда ПК будут правы, их не всегда нужно наказывать.
А если ПвП нужно, чтобы сделать гадость, то зачем его ограничивать? Тогда наоборот, есть смысл делать симулятор криминального мира с досмотром инвентаря, как предлагал СевенБета.
Тюрьма легко обходится, оставляя персонажа в АФК на время заключения.
Возможность заявить о преступлении есть, а как же возможность заявить, что нападющий убил того-то за дело? Например, жертва крысила мобов или грубо наезжала в чате.
Это достижение, но сделали его в ГВ2, а ТЕСО и Скайфорж скопировали удачную идею.
Идея эмоции для недопонимания, с одной стороны, интересная. Но с другой стороны, так ли часто это возникает, чтобы нельзя было обойтись чатом? Если по мне случайно ударит другой игрок, я, скорее всего, или пройду мимо, или начну спрашивать в чате, что случилось, и могу не заметить эмоцию. Или если сразу начну бить в ответ, то тоже можно не заметить её среди анимаций скиллов. Так что, эмоция должны быть очень уж заметной, с большой иконкой, а не просто поднять руки.
Ну и, главный вопрос — можно ли сделать ответственность игроков в условиях, когда ганкеры порезвились часок, закрыли игру и пошли играть во что-то другое? А через неделю опять пришли, испортили нормальным игрокам настроение и смылись.
Этот конфликт хоть и закончен, но натянутые отношения с Improbable остаются, что не лучшим образом повлияет на связку Unity+SpatialOS.
Но эти обязательства только на словах? Если сегодня они позволяют себе отзывать лицензию без доказательств, то что им помешает завтра отозвать лицензию у какой-то игры, потому что им не понравился цвет глаз героев, и найти в этом серую зону в соглашении?
Далеко не все. Например, в ПВ люди ходили в данж, скидывали лут на одного, потом тот продавал и рассылал всем деньги. Люди гораздо больше доверяли друг другу и не так часто обманывали. Ещё всегда была проблема найти консту, но в большинстве современных игр такой проблемы нет, тк консты не нужны. Пройти куб — тоже была проблема и вызов, а в новых играх нет куба.
Не так уж сложно, если человек рассказывает о своей красивой игре через статьи, скриншоты, видео, стримы. Сейчас это заметно легче делать, чем раньше.
Также есть вещи, которые нереально правильно сделать самому, пока не набьёшь кучу шишек. Это, к примеру, поддержка часовых поясов, шифрование, безопасность. Тут о своих велосипедах даже думать не нужно, как минимум, пока не станешь экспертом в нужной сфере.
Я понимаю, зачем в Камелоте делают свой движок — существующие движки не поддерживают битвы по 1000 человек и, наверняка, разрушаемые на кирпичи здания. Но если бы они стали выдумывать свой алгоритм шифрования, их бы подняли на смех.