avatar
Теперь давайте из этой системы ТЕСО уберем понижение верхней границы сложности. Чтобы игроки, которые являются слишком слабыми — пока не могли осваивать часть локаций и регионов.
Это нужно для того, чтобы в игре сохранялись вызовы и сложность.

Вызов и сложность тут не причём, дизайнер не предусматривает что кто-то пойдёт сражаться с мобами, которые значительно выше его в уровне и дизайн строится с учётом этого, это просто обычная схема «получи Х уровень чтобы открыть доступ к Y контенту и Z наградам».

Чтобы был стимул обдумывать свой игровой процесс и исследовать мир не просто с целью посмотреть «какой художественной локации», но и с целью найти более эффективное применение своему персонажу. Чтобы окружающий мир воспринимался больше как мир, который можно постепенно освоить и покорить.

Ничто из этого не противоречит горизонтальной прогрессии и не является отличительной чертой вертикальной (уровневой системы как частного случая).

А не как «развлекательный контент», по сложности «стопроцентно проходимый» для любого пришедшего персонажа. (когда ты пришел в любое место и давай просто бить там всех мобов и делать квесты)

Тут я опять вижу неправильное понимание горизонтальной прогрессии, она не говорит о том что любой новый персонаж появляется сразу на пике своего развития и может справиться с любым вызовом, который предоставит ему игра.

Дальнейшее изложение является моим личным представлением об вертикальной и горизонтальной прогрессии и дополнением к тому что я писал тут.
Вертикальная прогрессия основана на формальных показателях, которые легко измерить, сравнить и понять и чувство развития персонажа достигается увеличением этих показателей, соответственно горизонтальная прогрессия противопостовляется вертикальной, она основана на неформальных показателях, влияние которых на силу персонажа сложно оценить и может быть неравномерным в зависимости от внешних причин.

Это разница между «я стал сильнее, потому что я получил новый уровень» и «я стал сильнее, потому что получил новую способность». И когда идёт сравнение на таком уровне, мне сложно поверить что большинство игроков первое предпочтёт второму.
avatar
Тут важно понять, что такая система нивелирует старания игроков по развитию своего персонажа после определённой границы. Тебе рано или поздно придётся иметь дело с претензиями к тому, что всё это развитие персонажа на самом деле иллюзорно. Это просто попытка получить преимущества горизонтальной прогрессии, делая вертикальную. Но всё это приводит к накоплению тех самых костылей, о которых говорит Гудвин, и каждый раз когда будет решено внести какие-то изменения или развитие в эту систему, придётся иметь дело со всеми этими костылями.

Вертикальная система хорошо работает в сингловых играх, где можно расчитать всё развития от начала и до конца, потому что такие игры обычно впринципе подразумевают наличие окончания игры, но когда мы говорим о ММО, мы подразумеваем что игра будет постоянно развиваться и потому нельзя всё просчитать наперёд. И когда мы имеем дело с такой долгосрочной перспективой, у вертикальной прогрессии появляется много неприятных побочных эффектов, лучше всего которые видно на примере ВоВ, так как это пример наиболее стабильно развивающейся игры с вертикальной прогрессией.
avatar
В игре нет ситуаций, когда высокоуровневый игрок уничтожает монстров взглядом, а монстры сотнями на него бросаются и не могут снять даже процент HP.

В системе PvE введено ограничение на урон по монстрам от высокоуровневых игроков. Монстр не может получить от игрока, значительно превышающего его в уровнях, больше 33% урона от каждой атаки (предельные размеры прописаны для каждого монстра индивидуально в зависимости от его типа и «уровня опасности»).

Также у монстров прописан минимальный урон уже от их атак, который нельзя понизить ниже этого значения защитными характеристиками экипировки игрока.

Это по моему мнению вообще самое глупое что можно сделать в игре с вертикальной прогрессией, смысл которой в том чтобы игрок наглядно видел рост силы своего персонажа. Я не могу вспомнить ни одной игры, в которой игроки были бы довольны тем, что вместе с ростом силы их персонажей в силе растут и их противники, а вот противоположные случаи сразу влетают в голову, например Oblivion или BfA.

Я если честно не понимаю что до сих пор заставляет игроков предпочитать вертикальную систему прогресса горизонтальной, у разработчиков то причины в этом плане вполне рациональные. Иногда мне кажется что игроки просто не понимают что в действительности каждая из систем означает и в итоге доходит до такого маразма как в WoW, где все уже давно говорят что цифры стали слишком велики, надо сплющивать, уровней стало слишком много, надо сплющивать, но как только разговор доходит до горизонтальной прогрессии, так у всех сразу в голове переклинивает и они всячески от неё открещиваются.
avatar
Учитывая специфику игры, я думаю это всё было бы через чур излишне.
avatar
Никогда не пытался подробно анализировать почему в какой-то момент я потерял всякий интерес к игре в WoW, и думая об этом, могу выделить сразу несколько причин, но не могу сказать какая и в какой степени повлияла на спад интереса.

Подробно разбирать не буду, но перечислю ряд возможных причин:
1) Ряд политик Blizzard в отношении игры, которые как минимум в моих глазах привели игру к плачевному состоянию. Причём некоторые из этих политик они даже потом пересматривали, но к тому моменту влияние оказанное на сознание многих игроков было уже слишком велико и они сами становились заложниками своих прошлых решений.
2) Стагнация игры и банальная перенасыщенность. Я вот пытаюсь вспомнить когда в игру в последний раз вводились какие-то новые системы кардинально влияющие на восприятие игры, и не могу вспомнить ни одной такой системы введённой после WotLK (если не считать LFR введённой в Катаклизме, но я считаю это просто логическое продолжение LFG). Даже если система была неудачной в какой-либо перспективе, она всё-равно давала новые свежие впечатления, что удерживало интерес к игре.
3) Смена предпочтений в игровых механиках, и я говорю не о какой-то смене приоритетов с парков аттракционов на песочницы, а о вполне конкретных частях игры альтернативы которым видел в других играх.
4) Несколько вещей, которые не беспокоили бы меня, не будь я когда-то ярым поклонником вселенной Warcraft. На самом деле все они входят в первый пункт, но из-за данного нюанса я выделяю это как отдельный.
avatar
Картинка на превью как ножом по сердцу, пожалуй ты был прав, когда говорил что выбранный мною стиль игры ведёт к разочарованию.

Извиняюсь за отступление от темы.
avatar
Игрок имея нужную профессию может создать минт — машину печатающую валюту, этот минт он может передать любому игроку, но принадлежать он будет тому кто его поставит. Однако в игре у большинства вещей есть такой параметр как Aurotization, который определяет кто может пользоваться этим предметом кроме владельца, поэтому его можно сделать публичным для пользования, чтобы кто угодно мог печатать установленную там валюту. Однако даже если минт используется приватно или определённым кругом лиц, на печать любой валюты можно влиять извне посредством законов, так что игнорировать государство не получится если оно тобой заинтересуется, но теоретически с ним можно бороться.
avatar
Нету там много слов о том, о чём ты говоришь. Твоя же цитата вырвана из контекста и в контексте звучит так:
Сделок на рынке становится меньше, из-за этого уменьшаются поступления в казну. Без денег в казне невозможно создавать контракты и покупать товары, нужные правительству. Без контрактов игроки, которые были склонны к их выполнению — остаются без существенного источника дохода. Обладающие же существенными накоплениями обычно не склонны к долговременным выплатам прогрессивного налога и постараются перевести деньги в ценности другого вида — редкие товары, недвижимость, займы.


Твоя цитата это просто часть логической цепочки, говорящей о том как система кругооборота валюты постепенно рушится при определённых условиях. То о чём говоришь ты, упоминается в тексте всего один раз и вскользь. Я не очень понимаю, зачем обсуждение уводится в ту плоскость (даже самим автором), о которой в заметке речи не идёт. Если речь в заметке о роли государства в экономической модели, то надо обсуждать это, а не уводить обсуждение к теме роли государства в обустройстве окружающего пространства.
avatar
Если прочитать заметку, то можно увидеть что государство является необходимым элементом функционирования экономики, чтобы валюта всё время перемещалась из рук в руки и работала, таков её основной посыл. Какая разница как она называется?
avatar
Да нормально бы выглядел, не было бы нормального планирования и красивых проектов, инфраструктура была бы со временем построена, и пусть она бы была уродливой, но функцию бы свою выполняла. Если бы было много валют, большая часть из них вымерла бы, хотя я склонен думать что торговля по большей части деградировала бы до бартера, по ряду недостатков игровых систем, которые государство и пытается как костыль скрыть.

Я ещё раз повторюсь, может где-то в моих сообщениях читалось, что государство не нужно, я так не считаю. Но в ряде плоскостей, как например игровая экономика, где ты говоришь что государство неотъемлемый фактор, я считаю что государство просто костыль закрывающий часть проблем.
avatar
Твоя заметка ведь не о том, что нужно на какие-то средства делать общественно полезные проекты, а о том чтобы поддерживать кругооборот валюты. Тяп ляп, но дороги всё-равно бы были проложены со временем, силами тех кто хотел бы принимать участие в торговле, тот же мост ко мне я строил сам и ничего от этого страшного не случилось. Я не говорю что государство не нужно, но оно далеко не основополагающий элемент. А в рамках экономической модели именно что костыль.
avatar
Я прекрасно понимаю на что идут эти налоги, но оно не имеет ничего общего с темой заметки.
avatar
По моим представлением налог (и впринципе государство) во всей этой схеме вынужденный костыль, который закрывает слабости некоторых игровых моментов, таких как например не сбалансированность востребованности профессий или результат их прокачки. В идеале рынку не требуется участие государства, чтобы вся схема могла замкнуться.
avatar
Думаю, нужен какой-то простой свод правил, который:
а) предотвратит изначально какую-то очень страшную застройку
б) позволит со временем перестроить город так, чтобы при этом не было мучительно больно.

Ну например запретить ставить стокпайлы на поверхности, только под землю, городские виды сразу улучшатся, сомневаюсь конечно что это возможно организовать законами. Можно заранее выделять территорию под застройку, например ряды из 2х3 или 2х2 клаймов в предполагаемых жилых районах и 3х4 в предполагаемых производственных районах (если предполагается разделение). Ну и самое главное, я думаю не стоит бояться забирать клаймы у инактивных игроков (ну скажем 2 недели без онлайна).

Главная проблема старого города на роршахе была не в стихийной застройке и отсутствии планирования, а в том что его было невозможно перестроить. И даже при всех своих явных минусах на фоне нового города он все ещё был более желанным местом жительства, так как условно говоря Селезин не хочет переезжать туда, потому что оттуда далеко до магазина Алхимика, а Алхимик не хочет туда переезжать, потому что от туда далеко до магазина Селезина. Все совпадения ников с реальными случайны.
avatar
Я бы сказал, что если и стоит идти на новый мир, то только с каким-то интересным проектом, реализация которого начнётся с самого начала. Начать сразу строить нормально спланированный город звучит как наиболее логичный вариант. Но у меня есть проблема с городом, и заключается она в самой игре, из того что я увидел, фокус игровой активности сильно смещён в сторону добычи и строительства и не способствует к сидению на одном месте, возможно разве что фермерство в этом плане отличается. В Eco в городах не живут, город это хаб магазинов и скопление личных складов/фабрик игроков, которые мы по ошибке называем домами. Поэтому я боюсь что наличие красивого города в котором изначально игроки поселятся кардинальным образом ничего не изменит, он всё-равно будет пустовать.

Мне кажется хорошим вариантом будет создавать для себя дополнительные испытания, которые замедлят прогресс естественным образом, например строительство города в сложных ландшафтных условиях. Скажем на Роршахе есть регион с высокими горами, где построен домик и 2 башни. Там постоянные перепады высот и если бы не проведённые тропинки перемещаться там было бы чертовски трудно, а перемещение с тележкой или на машине там до сих пор невозможно. Обуздать этот ландшафт построив там красивый город на склонах гор, сделав его удобным было бы очень интересно, в голову сразу приходят много интересных идей и что самое главное такой город был бы интересен сам по себе, даже если будет пустовать.

Я солидарен с Alchemist относительно рейта получения звёзд.
Я также солидарен с SimargL относительно размеров мира. Я вообще не очень понимаю стремления обустроить весь мир целиком и считая что значительная часть мира должна оставаться дикой, если вы застраиваете мир достопримечательностями, делая из него туристическую площадку, то не стоит удивляться тому что в мир будут приходить туристы, а не жители.
Ну и плюс ко всему, лично для меня это было бы новым опытом, так как я пришёл уже на обустроенный сервер.
avatar
Пока я не взял bricklaying, я реально концы с концами сводил, лишь бы мне хватало купить еды у Селезина. За всё время что у меня был tailoring, я лишь продал Сантеру 2 чучела и ты у меня закупил товара драхм на 20-30, я уже точно не помню. Всегда конечно есть вариант питаться ананасами и папайей.
avatar
Спасибо, изложил в общем-то мои мысли. На самом деле я спрашивал об этой проблеме на стриме русскоязычного разработчика (не помню его ника), на что он ответил мне что в их команде есть 1 человек, который занимается конкретно этими вещами и они прекрасно осведомлены о проблеме неравенства и хотят делать профессии не просто востребованными, но востребованными до конца игры (когда сервер переходит на продвинутый уровень технологий). Но сколько времени это займёт, когда всем этим занимается 1 человек?

И я может конечно ошибаюсь, но я во многом вижу это как причину прекращения активности многих игроков на сервере ММОзговеда, потому что ты тратишь слот специализации, а потом глядишь что твои товары для разовой покупки стоят дешевле еды, которая тебе нужна постоянно и ты даже не можешь прокормить себя этой специализацией. Не говоря уже о том что такие профессии просто не способствуют активному взаимодействию с другими игроками (смотри схему связей профессий).
avatar
Допустим я только что приобрёл игру и все мои представления о ней сводятся к тому, что это майнкрафт (по механикам взаимодействия с окружением) с продвинутыми социальными механиками про предотвращение падения метеора, а мои знания даже банально о управлении сводятся к нулю, стоит ли мне сразу искать какой-либо заселённый мир или есть более предпочтительные способы ознакомления с игрой?
А то у меня после заметок ощущение, что я приду на какой-нибудь мир и в своём невежестве учиню какой-то жуткий самострой, чем вызову страшный гнев местного населения и вообще буду бедствием похуже метеорита.
avatar
Я понимаю что речь идёт о наносящих урон классах, но я не вижу это как аргумент против каких-то интересных способностей, назначение которых не определяется нанесением урона, а скорее как оправдание недостатку фантазии или боязни каких-то слишком нетипичных идей, которые создают невозможные условия для балансирования. Телепортации, способности с кинетическим воздействием, создание физических препятствий и так далее, именно подобные способности обычно лучше всего создают тактическое разнообразие и оставляют больше ярких моментов от боя.

Если же мой выбор будет сводиться к выбору между большим уроном или уроном поменьше, но с эффектом ослабления защиты, то я боюсь сражаться таким персонажем мне будет не интересно, и никакие 10 разных способов доставления этих эффектов к цели радикальным образом ситуацию не исправят. Проблема ещё и в том, что когда дело дойдёт до хилеров, проблема может оказаться такой же, с той лишь разницей, что deals damage изменится на heal.

В общем это всё может оказаться историей не использованного потенциала, где сама система нетривиальная, а вот содержание у неё посредственное.
avatar
Система интересная, только вот количество эффектов имеющих словосочетание deals damage настораживает. Надеюсь там арсенал богаче.