avatar
Доводы понятны. Давай пойдем дальше и посмотрим на ситуацию с другой стороны.

Скажем, ты с корпорацией держишь клайм в нулях. У вас хороший коллектив, все в рамках твоего баланса. В общем, система стабильна.
И тут находится один человек. Он решил что ты занимаешь его территорию. Этот человек является крупным акционером большой и богатой компании, деньги к нему поступают всегда быстрее чем он может тратить. Для него деньги — это просто рычаг исполнения желаний.
И сейчас этот человек желает чтобы твой клайм стал его клаймом, а ты ушел без разницы куда. Этот человек конвертирует свой «рычаг исполнения желаний» из внеигрового во внутриигровой. Он начинает вваливать в экономику EVE реальные деньги, получать ISK, покупать корабли, нанимать PvP корпорации и снабжать их топливом войны.
Твою корпорацию, тебя и всех ее членов, все ваши постройки и все системы с твоим клаймом атакует нескончаемое полчище вражеских сил. Вы отбиваетесь, но атакующие пилоты просто возвращаются за новым купленным кораблем и летят обратно к вам на pew-pew party.

Ситуацию я не завершаю, т.к. исход и смысл уже очевидны. И я бы не стал сразу заявлять что подобное невозможно. В EVE есть игроки с очень большими суммами ISK. В EVE есть игроки, кто не проч поиграть за плату в плексах или деньгах. В EVE есть немало случаев, когда спонсируемые войны уже устраивались.

Это по твоему тоже баланс?
Если вы всей корпорацией тоже начнете заливать реал в EVE и спонсировать свою защиту, то на какой уровень выйдет ваше противостояние и кто по определению станет победителем в таком конфликте?
avatar
Rimworld реализует очень богатое поведение НПЦ. И это при том, что Rimworld разрабатывается всего одним человеком. С научной точки зрения симуляция поведения не так сложна, если знать технологии. С практической — безусловно надо неплохо так попотеть. :)

А с угрозой тотального опустения деревень можно справляться балансировкой населения. Скажем, на сервере всегда должно быть 200 свободных НПЦ в свободных деревнях. Одну вырезал, балансировщик высчитал самое свободное место в лучшем удалении от инцидента и создал новое поселение.
avatar
Так, погоди. Мы разве про официальные инстанции и формулировки говорим? Ни чуть.
Игра позволяет читерить, все. Сама игра по факту использования уязвимости ничего в ответ не делает. А факт использования еще надо доказать.
Значит, по твоим словам на игру нельзя за это жаловаться. А использующие уязвимости игроки являются санитарами и все делают правильно. Они стимулируют естественный отбор и побуждают других игроков использовать те же уязвимости для борьбы.
На нарушение в логике игры, по твоим словам, тем более нельзя жаловаться. Это прямое несовершенство игры и его обязательно надо оставить как есть чтобы другие игроки могли играть так, как им нравится.

Вот как все получается по твоим словам.
avatar
Если не хочешь, чтобы тебя довели до самоубийства в реальной жизни, то какого хрена ты создал аккаунт в EVE Online?
Никого я не хочу обелить.
Да, другие игроки пользуются несовершенством игры (механики — возможностей). Но правила (возможности) игры им это разрешают.
Причиняют вред люди. Но такую возможность даёт им конкретная игра (или не даёт).
Я все правильно понял?

Т.е. на несовершенство игры жаловаться нельзя потому что этими несовершенствами пользуются одни игроки ради личной выгоды и для личного развлечения причиняя вред другим игрокам. Так получается?
Иными словами, если ты обнаружил ошибку в игровой логике, ты ни в коем случае не обратишься в техподдержку, ведь это будет жалоба на несовершенство игры. Значит, ты будешь пользоваться ошибкой для извлечения своей личной выгоды?
Значит, если ты увидел игрока использующего читы, ты на него не заявишь в техподдержку, т.к. это тоже будет жалоба на несовершенство игры. И даже наоборот, ты будешь говорить что читеры — это санитары и вообще все правильно делают, а несогласных попросишь покинуть игру. Так?
avatar
Реально работающие противовесы разработчикам будут не выгодны уже чисто финансово.
Мне все-таки очень интересно узнать, откуда такое убеждение? Где обоснования невыгодности баланса закрытой экосистемы конкретной игры?
avatar
И мне самому не нравится немотивированная агрессия в мой адрес.
Мне показалось? :) Или это действительно была жалоба на игровые условия?

Давай найдем различия между твоими словами и моими:
И мне не нравится когда ко мне в пояс прилетают некоторые индивиды на каталистах и без объяснения причин пытаются поцарапать мой прокурер своими пукалками.
Давай точно определим, в каком месте этих фраз я пожаловался на игру, а ты — нет.

Тут смотри что получается. Я разве об игре говорил? Разве делал упрек в сторону ее создателей?
Ты предлагаешь менять игру. А в игре ли дело? Ты сам написал что PvP может быть и в самом бетонном парке, где своими действиями или бездействием можно куда серьезнее навредить другим игрокам.
На какую игру менять, если в любой игре всегда можно причинить вред другому игроку?

И я задал вопрос о смене игры. Только формулировка у моего вопроса иная. Ты действительно на полном серьезе советуешь менять игру если в ней есть игроки с иными предпочтениями и взглядами?
На какую игру менять? Во всех ММО есть люди и везде есть люди с разными взглядами на игровой процесс. И в любой игре можно причинить вред другому игроку. Диссонансом не пахнет?

Засады в кустах не игра тебе создает. На нее в этом вопросе бесполезно жаловаться. Ганк, скам, предательства и обманы — это все не игра с игроками делает. Игра дает много возможностей и она несовершенна в регулировке этих возможностей. Дизайнеры почти всегда идут по пути простого предоставления возможности. Но возможность подразумевает и ответственность. Вот в отсутствии ответственности и состоит несовершенство игры. И не игра этим несовершенством пользуется, создавая для тебя болезненные ситуации, а другие игроки, которым именно такой стиль игры нравится — причинять вред другим.

И именно поэтому твой термин «санитара» так раскритикован. Ты действительно на полном серьезе хочешь обелить и облагородить настолько специфичных игроков, кому нравится причинять вред другим?
avatar
То есть, погоди секунду. Ты сейчас с полностью серьезным лицом посоветовал, скажем, мне бросить EVE просто потому что там присутствуют игроки с отличным от моего складом характера?

Меня не интересуют пострелушки, разрушение чего-либо не приносит мне удовольствия. Мне нравится копать камушки в поясах, чистить руду и строить кораблики.
И мне не нравится когда ко мне в пояс прилетают некоторые индивиды на каталистах и без объяснения причин пытаются поцарапать мой прокурер своими пукалками.
Мне нравится делать миссии агентов на своем барджесте и мне не нравится когда мой MTU подрывает залетный конфессор с желтым флагом.

И ты мне вот так просто говоришь собирать свои вещи и выметаться из игры просто потому что у меня другой склад ума, другой стиль игры и другие предпочтения?
avatar
Ты знаешь, эта заметка не только показывает, зачем играть в ММО. :)
Еще она показывает, какими стоит ММО создавать.

Игра — это упрощенная модель ситуации. Возможности в ней ограничены не просто так. Не для галочки и правила созданы. Хорошо построенная модель ситуации позволяет пережить заложенный в ней опыт. Некоторый опыт возможно передать только через игру, в виду его крайней опасности.

ММО игра в этом плане может стать богатым и долгосрочным источником опыта для своих игроков.
avatar
Выражение «сервисная функция» очень туманно и действительно непонятно. Функция бумажной салфетки тоже сервисная.

Мне кажется, что причислять собеседника к луддитам не очень полезно для здоровой беседы.
Я похоже погорячился, неправильно оценил термин. Но я ведь не на ровном месте выдал такую реакцию. Я это не специально и, в целом, уж как среагировал…

Нормальные механики != нормальные НПЦ. И я не уверен, что в игре про взаимодействие людей НПЦ должны выполнять какаую-нибудь отличную от сервисной функцию.


Мне всегда нравились стратегии и косвенное управление. До появления C&C Renegade мне очень хотелось увидеть комбинацию из FPS и стратегии. А потом еще появился Nuclear Dawn — пусть и сессионный, но сетевой FPS с настоящим стратегическим профилем. Добавление ИИ с косвенным управлением позволяет игроку формировать механизмы на более высоком уровне.

И популярность только этих двух игр отчетливо говорит о том, что не у меня одного такие предпочтения. C&C Renegade была взрывной игрой для своего времени и для поклонников серии C&C в частности.
Подобной C&C Renegade сперва планировалось сделать и Starcraft Ghost, но с этой игрой вообще все не срослось. А мог бы получиться крутой FPS с постройкой зданий и тренировкой солдат.

EARTH 2160 является чистой стратегией, но она дает игроку сразу два послабления. Первое послабление — это возможность переключения вида на бортовую камеру. Уже практически FPS.
А второе — это возможность самостоятельно стрелять из орудий при виде от первого лица юнита. Это дает больше ощущений от участия в бою.
Старая добрая Urban Assault изначально не блещет своим ИИ, но дает возможность полноценного контроля юнита на ряду с приказами остальным юнитам.
Desert Storm является самым настоящим стратегическим FPS, где исход миссии напрямую зависит от комбинации личного управления и приказов для ИИ команды.

В Rimworld игрок управляет ИИ, создавая для него задачи. Сам ИИ задачи для себя создавать не умеет и без управления быстро гибнет. Игрок занимается планированием процесса и поддержкой его работы.

Планирование и поддержка жизни даже небольшого аванпоста в ММО является очень трудоемкой операцией, с которой в одиночку справиться невозможно даже с этапа строительства зданий. Это совсем иной уровень кооперации игроков, это совсем другие вызовы и совсем другие задачи.
А главное — эта работа далеко не бесполезная, т.к. такой отлаженной системой могут пользоваться и другие игроки.
И да, в такой системе нужен НПЦ с ролью губернатора, решающий определенные для губернатора задачи.

Мне бы очень хотелось самому создать такие возможности для игроков в рамках какого-нибудь проекта. А если и не сделать самому, то хотя-бы увидеть реализацию таких возможностей и воспользоваться ими в другом проекте.
avatar
Вот. Это уже понятно. То есть, мы перешли от луддитства против НПЦ к определению их роли и места в виртуальном обществе.

Лично я изначально настроен на такой подход. Я вижу положительным наличие развитого ИИ с косвенным управлением в ММО мире. Это не замена игроков для игроков, это только помошники и очень легкие посредники для игроков.

Эту тему можно успешно развивать в конструктивном плане.
Тут важно понять: хорошо ли косвенное взаимодействия между игроками по средствам некоторого НПЦ? Или игроки должны взаимодействовать обязательно и только друг с другом напрямую?
avatar
Кажется, эту фразу я понять не смог. Ты хочешь сказать, что нормально когда НПЦ выполняют функцию помошника/посредника, но им не нужны батарейки и техобслуживание?
avatar
И я не уверен, что в игре про взаимодействие людей НПЦ должны выполнять какаую-нибудь отличную от сервисной функцию.
Автоматизация и горизонтальное расширение своих возможностей — это то, к чему люди тяготеют последние полвека или даже больше.
Мы мечтаем создавать андроидов-дворецких, -горничных, -садовников, -охранников и -ремонтников. Кто-то мечтает об андроидах-сиделках, -друзьях, -напарниках.

А НПЦ нам, значит, вообще не нужны? :)
Рыж, а мы на них с одинаковой стороны смотрим, или с разных?
avatar
На мой вкус слишком много игры в НПЦ. Зачем государства искусственные, если они могут быть реальными, созданными игроками. Зачем все эти болванчики губернаторы и прочие?
А вот вопрос. Чего это если НПЦ, то сразу все искусственное и все болванчики? :)

Есть косвенное управление, есть ИИ. Да, я понимаю что сейчас этого всего в действительности нет, но и совсем отметать нормальных настоящих НПЦ не стоит. Без НПЦ интересный мир создать значительно тяжелее.
Нормальный НПЦ для всего сервера является точно таким же игроком, как и люди. Просто персонажем не человек управляет, а ИИ с богатой системой настроек. И если игрок постоянно скачет между онлайном и оффлайном, то ИИ просто присутствует в игре всегда, он там действительно живет.

Те «НПЦ», к которым нас приучили, на самом деле не являются НПЦ. Это на самом деле называется: Billboard — Биллборд.
Нормальный НПЦ является сложной многоуровневой интеллектуальной системой. Он обладает индивидуальным поведением и обособленным ИИ.

Поэтому я всеми конечностями за текст Tan . О таком надо говорить вслух. Этого надо ждать. О желании видеть нормальных НПЦ в ММО надо отчетливо заявлять. Так они начнут появляться и приведут к следующему витку развития индустрии.
avatar
Возможно, я не прав, но тут все же есть различие между виртуалкой и реальностью. Учеба в школе — это реальность, от которой не деться. Можно перейти в другую школу, можно перейти на домашнее обучение. А можно разобраться в причинах травли. Просто реал не выключается кнопочкой на системном блоке. А вот игра — запросто.
Тут недалеко, совсем рядом, Tan написала очень полезную заметку на эту тему.

Где эта грань между событиями реальности и событиями виртуальности? Она за пределами черепной коробки или внутри нее?

Ну закрыл ты клиент. Ну удалил игру. Амнезия наступила? Нет. Контекст остался. Токсичный осадок остался.
Ну вышел ученик из кабинета, где его травили, вокруг него сразу пони с радугами появились? Нет. Контекст остался. Сменишь школу — контекст останется. Бросишь школу — контекст останется.
Удалишь игру — контекст все равно останется в голове. И всегда найдутся желающие обновить тебе память в этом контексте. Везде.
Каких витаминов не хватает человеку в организме, если его память надежно фиксирует прецеденты токсичности в его адрес?

А что мешало кормильцу вырубить еву нафиг?
Так все таки. Это настолько важный вопрос, что на него обязательно и безоговорочно нужно найти ответ?
Или может мы лучше попробуем направить наши силы в более удачном направлении?
avatar
А давай теперь всем родителями и их детям будем также лихо отвечать: «Если начинается конкретная травля в школе — ее можно бросить. Взаимодействие со сверстниками можно закончить в любую секунду выходом из классного кабинета».

Просто у тебя всё как-то. Слишком просто. Как будто клиент закрыл и уже все забыл. Как будто удалил его и все — амнезия. Как будто по ту сторону экрана у тебя нет никаких связей и ты легко все за одну секунду выкинешь в мусорную корзину. Так у людей не бывает.

Нет важности для решения конкретной проблемы в том, чтобы гадать да выяснять, что-же не дало человеку угадать и предсказать, какое именно и насколько тяжелое событие его ожидает.
Дальше можно продолжить читать тут.
avatar
Погоди минутку. А это разве важно?
Вот скажи, разве важно выяснять, что мешало кормильцу не заходить в банк накануне грабежа с расстрелом свидетелей?
Важно ли выяснять, что мешало кормильцу не сворачивать в переулок, где его ждали озверелые нарки?
Вот разве это так важно для решения проблемы — выяснить, каких витаминов нехватало в организме человека чтобы он смог предсказать будущее?
avatar
Читаю комментарии и откровенно недопонимаю.

Так ли важно найти виноватых? Так ли важно досконально точно определить процент виноватости каждого участника?
Достаточно ли просто обозначить проблему от ее предпосылок, зарождения и до кульминации?

Достаточно ли исчерпывающего обозначения проблемы для ее осознания и выработки стратегии предотвращения ее повторения?
avatar
История с кипстаром сразу напомнила об этом промо.


Мы тут обсуждаем Mittani и его откровенно маргинальный моббинг, но есть и более наглядные случаи. Поближе к каждому из нас.
Один парень в РО на одном сервере показал неплохие результаты в ПВП. Проигравшим это показалось неправильным. Суть да дело, кто-то через подставных да знакомых выведал где тот парень живет. В результате его забрали в травму. А я об этом узнал потому что был с ним в одной гильдии и мы часто ходили в группе, а он непривычно надолго пропал.

Учинивших расправу нашли, забанили и передали все нужные документы в УВД. Никто не сел, но напугались горе-пвпшники изрядно. Следствие, приводы в наручниках и СИЗО прошлись по ним катком.

Таких случаев много. Исходы разные и причины тоже разные.
Мало кто знает, но статья 110 УК РФ работает и в случае предоставления логов переписки с ММО сервера.
Увы, мне кажется, это не только Ева. Это и РО, и ЛА2, и много еще игр.
Это, видимо, просто мы.
avatar
Я уже представляю себе заголовки новостей: "… Разработчики надеются на поддержку от жертвователей кривостартера."
avatar
Backer is who backing something. Backer is backing something somewhere.
В этом контексте «backing» используется как глагол «опекать/защищать/поддерживать».

Слово «backer» еще используется в таких смыслах: «соратник», «сторонник», «поддержка».
В контексте кикстартера, думаю, лучше не допускать трактовок вида: «союзник» или «соратник».

Т.к. речь идет о финансовой поддержке разработки, хорошим переводом, я думаю, было бы что-нибудь вроде такого: «backer — поддерживающий».