Мне кажется, что на этом моменте мы ушли в сторону от основного пункта, по которому у нас есть разногласие…
Ведь есть грань между изучением возможностей для принятия решения об оплате и возможностью играть бесплатно. Это разные по своей сути процессы. Иначе выходит история про хитрого жителя деревни, который «пробовал» молоко, пока в кувшине оно не закончилось
Теоретическая ситуация. Как ты думаешь, если бы Wow/EVE Online/L2 Classic (в свои периоды классической подписки) вместо триала в виде бесплатных 14 (в среднем) дней ввели бы неограниченную по времени игру с рейтом х0.1 (то есть всё меньше в 10 раз) — привело бы это к вышеописанной истории? Перестали бы люди играть в платный вариант игры и стали бы массово есть кактус х0.1 успокаивая себя словами «зато бесплатно»?
Ты разоришься от того что оплатишь пару месяцев удовлетворения своих интересов?
Я не разорюсь. Я не разоряюсь от того, что оплачиваю подписку в ВоВ только что-бы заходить в игру два раза в неделю для участия в рейдах. Я не разорился, когда купил Destiny 2 по полной цене, от которой был в восторге в течение следующих 14 дней прокачки, и только дойдя до капа понял, что в игре нет эндгейма, в связи с чем бросил её. Не разорился и от того, что под впечатлением от литстримов купил Crusader Kings 2 со всеми дополнениями за 2к только для того, что бы после 30 минут пробы отложить игру в дальний ящик. Это всё к тому, что речь вообще не обо мне и моём взгляде на проблему, так как лично я не вижу проблемы платить деньги даже просто для возможности ознакомления. Я тут пытаюсь отстоять объективные свойства, а не своё личное отношение.
Вопрос, на самом деле, поднимается не в том плане, платить подписку чтобы побольше узнать игру или не платить, а в том, способен ли конкретный игрок решить для себя задачу или не способен.
Честно говоря, я уже кто и о чём именно спорит со мной в этой ветке дискуссии.
Я сделал утверждение что плюсом Ф2П, по сравнению со стандартной П2П ММО (за которую, для примера, действительно удобнее всего считать EVE Online образца, этак, 2014 года), является возможность «подробно изучить игру без вложения денег». Это утверждение основано на трёх основных тезисах:
1. бесплатный период в Ф2П не имеет временного лимита, в отличие от П2П.
2. Как следствие, бесплатный период Ф2П позволяет увидеть и испытать на себе большее количество игровых механик, особенно тех, что относятся к эндгейму, что П2П.
3. Ограничения бесплатного периода в Ф2П не мешают игроку, реально оценивающему бесплатный период именно как «пробный», оценить реальный потенциал полноценной, то есть платной игры.
В моём представлении, что бы оспорить это моё утверждение нужно либо назвать ошибочным любой из вышеперечисленных тезисов, либо не согласиться с тем, что я в сравнении не учитываю иные критерии, вроде названного тобой «Какая же это благодатная почва для спекуляций и паразитизма на дальнейших слабостях».
Ну то есть ты считаешь, что возможность пить разбавленное в два раза молоко полгода даст больше информации о вкусе продукта, чем один стакан неразбавленного.
Нет, я так не считаю. Очевидно, что это тот момент когда аналогия уже изжила себя, так как ММО, в отличие от молока, неоднородны и насколько бы полным он не был, один «стакан» ММО не даст тебе полного впечатления об игре в целом.
Я исхожу из тезиса, что за игру так или иначе в среднем приходится платить… И так будет с каждой механикой, ибо пока ты не платишь, ты должен быть сильно урезан в возможностях, чтобы был стимул конвертироваться в платящего игрока.
Я исхожу из тех же тезисов. Но на мой взгляд большинство игроков, встречая при бесплатной игре постоянные ограничения, а вместе с этим и предложения заплатить деньги что бы снять эти ограничения, с подробным описанием того, что ты получаешь за платёж, способны, исходя из этой информации, сделать вывод о том, какой может и должна быть эта игра в платном режиме.
Плюс, что самое важное, есть и альтернативные триалы при подписке.
Они есть в теории. Лично я на практике не слышал ни об одной П2П ММО, которая предлагала бы триал отличный от пробного периода. Да, был интересный вариант доступа и оплаты в H&H, но, увы, недолго. И так же теоретически любая П2П ММО в качестве триала может предлагать «бесплатный» режим с рейтом х0.1 вместо ограниченного пробного периода.
Не имеет значения как называется схема. Если на то пошло, то эта схема вообще должна называться так же как и прародитель из индустрии софта — freemium. Потому что отсутствуют какие-либо существенные отличия от изначальной модели, а значит отсутствуют и причины для отдельного термина. Название F2P это исключительно изобретение маркетологов что бы легче привлечь игроков, они с тем же успехом могли выбрать и другое название, которое так же бы не отражало реальные свойства модели.
Но мы здесь, вроде, обсуждаем не название, а именно свойства модели. При этом отмечу — отдельные свойства модели в отрыве от всего остального. Потому что свою оценку модели в целом, с учётом всех её остальных свойств, я уже дал:
Но плюсы Ф2П никоим образом не уравновешивают главного минуса — сегрегации игроков на разные категории с разными условиями игры в едином мире.
Так вот, я оцениваю отдельное свойство модели — возможность ознакомления с игрой без оплаты денег. Я полагаю, это бесспорный факт, что в 99% Ф2П игры, даже в бесплатном режиме, предоставляют доступ к большему объему своего контента, чем П2П за пробный период. Да, этот контент, как правило, отличается от того, как он выглядит для заплативших людей. Это действительно доступ к немного другой, ухудшенной игре. Но именно что «немного». То есть ухудшения то могут быть и значительными, вплоть до полной невозможности нормально играть, но вот сама механика изменений, например в виде лимита 2 000 очков работы в день там, где для нормальной игры требуется 20 000, проста для понимания.
Исходя из этих условий, и в целом из своего игрового опыта, я делаю вывод, что 3-6 месяцев игры в бесплатном режиме с различными, в том числе и весьма серьёзными, ограничениями в геймплее, дают мне лучшее понимание игры (в том числе в её нормальном виде, то есть с учётом платежей), чем 1 месяц игры без ограничений. Продолжая твой пример — я считаю, что бесплатная игра на сервере с рейтом х0.01 (как и х100) даёт большее понимание о полноценной игре с рейтом х1, и отвечает на вопросы «зачем в этой игре крафт, что в нём ценного, зачем столько грейдов оружия, зачем линейки экипировки внутри грейда, в чём ценность всего этого «мусора» в виде всяких кейматов, «тупо забивающих инвентарь», что такое выпадение цельной вещи в реальных условиях игры», чем просто пробный месяц, за который игрок даже не узнает о самом факте существования половины перечисленных механик. Хотя стоит отметить, что это утверждение справедливо только для тех людей, кто осознаёт для себя, что «бесплатная» игра в Ф2П это неполноценная игра.
Атрон, ты не лучше меня знаешь, что нельзя играть в Ф2П бесплатно — даже если ты не будешь платить деньгами из кошелька, то обязан заплатить своим временем или статусом в игре. И не просто так Ф2П являются куда более прибыльной системой, чем П2П. Так что здесь точно не идёт речи о том, что-бы «серьезно рассматривать возможность вообще не платить за чужой труд», я не понимаю зачем ты вообще упомянул это.
Я сравниваю две системы в рамках неоплачиваемого периода: П2П, где ты можешь находиться в игре лишь ограниченное время, но с полными правами; и Ф2П, где мы можешь находиться в игре неограниченное время, но с урезанными правами. Насколько бы длинным не был пробный период в П2П, он не позволит тебе оценить продвинутые механики или эндгейм. Ф2П же позволит. Пускай и с урезанными правами, или вообще лишь со стороны, без права участия, но он всё равно даст тебе больше понимания о сути игры чем первые несколько дней.
И приведённая тобой аналогия не совсем подходит. В контексте Ф2П человек действительно может «пробовать молоко» сколько угодно раз, но это будет молоко на 50% разбавленное водой, а то и уксусом.
Само понятие «хорошая/плохая игра» является совокупностью множества мнений игроков насчёт игры, в том числе мнений тебя и твоего собеседника. Я не представляю как можно обсуждать игру не обсуждая мнения собеседника о ней. Либо я не понимаю, что именно тебя возмущает. Можешь показать где Атрон обсуждал твою фразу, а не саму игру, и пояснить как он должен был сделать это «правильно» — то есть продолжая обсуждать игру?
Потому что большинство «плюсов» которые ты назвал не очень-то и состоятельны. Они либо не относятся к самой модели Ф2П, либо являются плюсами для разработчика, не связанными с интересами игроков.
1.Свободный доступ
— Собственно, единственный реальный плюс по сравнению с П2П, который я так же отметил.
2.Больший охват аудитории
— Это плюс исключительно для разработчика, позволяющий заработать больше денег. Тебе, как игроку, без разницы играет в игру 100 000 или 1 000 000 игроков, ведь на сервере всё равно будет 20-30 тысяч, не больше.
3.Нормальный приток новой аудитории
— Ты говоришь «нормальный» как будто в П2П он недостаточен. Естественно, в Ф2П параметр притока выше (в силу свободного доступа), но почему это именно плюс? Опять-таки, как уже указал Атрон, без оценки в совокупности со значением оттока игроков это не имеет значения.
4.Возможность попробовать игру бесплатно.
— То же самое, что п.1, смотри выше.
5.Возможность играть в несколько игр одновременно, без проблем для кошелька, или иначе ВОЗМОЖНОСТЬ играть бесплатно.
— Ох, вот это самое худшее. Давай раз и навсегда разъясним: невозможно играть бесплатно (то есть безвозмездно). Кто-то должен платить за работу серверов и создание нового контента. И аудитория Ф2П проекта платит за это. Одни — деньгами из кошелька. Другие — своим временем и усилиями для удовлетворения интересов первых, что бы они продолжали платить деньгами. И если тебе удобнее относиться ко второй группе, это не значит, что ты играешь в игру бесплатно. Если хочешь, этот момент можно обсудить отдельно.
6.Да в ф2п разработчик мне ничего не должен, но и я ему ничего не должен!
— Не понимаю этого довода. А что ты должен разработчику в П2П проекте?
7.Изначально ф2п появился, как мера против пиратства. Отсутствие пиратов плюс.
— На это уже ответил Франк, мне особо добавить нечего — пираты есть и на Ф2П, а их мотивы для пиратства серверов игры никак не связаны с моделью распространения самой игры, которую они пиратят.
8.А есть ли игры п2п с серверами в России? Это конечно в теории не относится к ф2п vs п2п, но на практике на малых рынках п2п MMORPG отсутствуют или их крайне мало.(Пинг на евро ужасен, на Китае в разы комфортнее)
— это зависит не от модели распространения игры, а от ресурсов и выбора разработчика. Собственно, это вообще не соответствует действительности — можешь назвать малый рынок, на котором есть локальные сервера Ф2П игры, но нет серверов сопоставимой по размеру П2П игры?
9.Выбор, просто больше выбор, более привлекателен рынок для разработчиков, порождает больше проектов, и возможность выбрать важные для себя параметры.
— И снова это не является свойством Ф2П модели. Выбор Ф2П игр больше исключительно в силу того, что почти все разработчиков выбирают эту модель для того, что бы зарабатывать больше денег. И это решение никак не связано с соответствием интересам игроков.
А смысл в том, что если есть плюсы, то скорее всего для какой-то доли игроков они значимы, и минусы монетезации меньше, чем эти плюсы
Теоретически так должно быть. Практически же — я не могу представить игрока, для которого плюсы в виде более лёгкого входа в игру и возможности больше времени потратить на ознакомление с ней будут оправдывать минус в виде того, что его возможность чего-либо достигать в игровом пространстве и соревноваться с другими игроками будет напрямую зависеть от его толщины его кошелька. А ты знаешь таких?
А вот продолжи эту логическую цепочку другими плюсами, если можешь. Потому что я их не вижу.
Лично мне на ум приходит лишь ещё один — отсутствие психологического давления от факта «уже уплачено». Так то я и не считаю, что у Ф2П много плюсов по сравнению с подпиской, но ведь для выигрыша в сравнении достаточно и одного, если бы не другие факторы и минусы.
То есть даже этот единственный плюс — это вообще не плюс фритуплея.
Вот с этим не могу согласиться. В моём представлении если игра распространяется по системе П2П, то все возможности «изучить игру без вложения денег» так или иначе будут иметь форму пробного периода, по истечению которого остаётся только необходимость платить. Где-то это будет весьма щедрый пробный период (21 день бесплатной игры в EVE раньше), где-то не очень (ВоВ бесплатен до 20 уровня, но весь контент, умещающийся в это ограничение, можно пройти за пару дней). На мой взгляд, предоставляемая Ф2П возможность поучаствовать практически во всём контенте, пускай даже на неравных правах «груши для битья» и «развлечения для платящих», куда больше способствует оценке потенциала игры в целом, чем пробный период. Или ты можешь описать какие-то другие формы?
Большинство авторов здесь вполне объективно оценивают F2P как модель монетизации и распространения продукта. Вот только сайт, в первую очередь, посвящён ММО, и вот именно в жанре ММО Ф2П, в плане соответствия интересам игрока, полностью проигрывает модели П2П. Да, у Ф2П есть плюсы в виде более легкого доступа и возможности более подробно изучить игру без вложения денег. Но они никоим образом не уравновешивают главного минуса — сегрегации игроков на разные категории с разными условиями игры в едином мире.
Так что когда при каком-либо поводе поднимается вопрос «а чем вас не устраивает ф2П», то естественно что в ответ на него идёт перечисление и обсуждение именно минусов ф2П. Да, плюсы есть, но смысл их обсуждать, если конечный результат всё равно отрицательный из-за преобладания минусов?
Может ли вообще существовать открытый мир песочницы без ПаП?
Ответ зависит исключительно о того, что именно вы подразумеваете под ММО-песочницами, и где, на ваш взгляд, проходит граница между ММО и «одиночными играми с возможностью кооперации».
Я считаю, что ММО-песочница может существовать и без ПвП. Например, хотя бы в том виде, как это пытаются реализовать в Saga of Lucimia, но возможны и другие варианты.
И всё же, я не могу согласиться с такой позицией. Для меня, на данный момент, есть два факта:
1. Unity Tech прекратили сотрудничество с Improbable и заблокировали их действовавшие лицензии на Unity из-за (якобы) нарушения ToS.
2. Были изменены ToS Unity, а именно был расширен пункт про ограничения при интеграции движка с облаком.
И перед тем, как давать однозначную оценку действиям обоих сторон конфликта, мне не хватает ответов на следующие вопросы:
1. Как именно отзыв лицензии у Improbable повлияет на их возможность оказывать техническую поддержку своего продукта (SpartialOS) в проектах, где он используется вместе с Unity?
2. Попадает ли SpartialOS под определение «managed service» которое было введено в новой редакции правил, и работа с которыми теперь должна быть лицензирована отдельно?
3. Если да, то препятствует ли отзыв лицензии Unity у Improbable отдельному лицензированию SpartialOS теми разработчиками, которые желают использовать его в своих проектах на Unity?
4. Станет ли необходимость отдельно лицензировать использование использование SpartialOS дополнительными расходами для разработчиков?
Я имел ввиду почему молчали все остальные клиенты Unity. На мой взгляд, если бы новые ToS Unity были бы действительно так ужасны, как их вчера истолковала в своём блоге Improbable, то их обсуждение началось бы уже на следующий день после публикации. Так как этого не было, то, в моём понимании, большинство разработчиков пришли к тому же выводу, что и Франк. Возможно, кто-то даже писал в Unity Tech за разъяснениями и получил в ответ тот же текст, что в их сегодняшнем сообщении. Тем не менее, вчера всех всполошило сообщение Improbable, что новые ToS запрещают SpartialOS.
И, прости, я не могу понять, как так может быть, что сотрудничество с авторами SpatialOS прекращено, а игры на SpatialOS это никак не задевает. Возможно, я чего-то не понимаю. Объясни алгоритм того, как это будет работать, если соглашение не будет достигнуто
Отвечу здесь, что бы не дублировать обсуждение в старой теме. Окей, давай я попробую описать своё видение ситуации.
Unity это игровой движок, который, в свою очередь, состоит из отдельных движков под конкретные задачи — графический, звуковой, физический, в т.ч. и сетевой движок. SpartialOS является обособленным сетевым движком, заточенным конкретно под ММО. Когда разработчик делает игру на Unity, у него есть выбор использовать встроенный сетевой движок Unity, или сторонний — написанный самостоятельно или купленный на стороне. Когда Improbable заявляют о сотрудничестве с Unity, в моём понимании суть этого сотрудничества в совместной работе над Unity в части обеспечения простейшей интеграции SpartialOS в игру на этом движке, если такое желание возникнет у разработчика.
Хотя, честно говоря, вчера я об этом ещё не думал. Меня целиком зацепила именно часть про то, новые ToS запрещают работу с облаком в целом. Мне была непонятна мотивация Unity, и чего они хотят достичь этим шагом. ТО если бы это был именно разрыв сотрудничества с Improbable и блокировка конкретно SpartialOS, то да — тут напрашивается мысль о шантаже. Но вот изменение ToS с запретом целой группы технологий? Это мне было непонятно, поэтому я ожидал ответа Unity.
И вот сегодняшний ответ Unity для меня всё расставил на свои места. Они прямо пояснили, что изменение ToS является не попыткой запретить работу Unity через облако (что, по совпадению, бы блокировало и интеграцию SPartialOS), но мерой по ограничению нелицензированного использования Unity через облако третьими лицами. Что же касается Improbable, то действительно есть конфликт, итогом которого стал разрыв сотрудничества с ними. В моём понимании, результатом этого разрыва станет лишь то, что дальнейшее развитие Unity и SpartialOS пойдёт без оглядки друг на друга. То есть это усложнит интеграцию SpartialOS в игру на движке Unity для будущих проектов, но для тех кто сделал это раньше или занимается этим сейчас разницы, по идее, не будет.
Да, всё ещё остаются некоторые вопросы. В частности, кто именно виноват в том, что Improbable и Unity рассорились? Может быть, это вина Unity Tech, которые требовали полной подчинённости стороннего движка своему (на это указывает отсутствие конфликта у Improbable с Epic Games). А может, это вина Improbable, которые в процессе «интеграции» дошли до того, что в своём движке начали копировать Unity, но продавать отдельно (отсюда и необходимость изменения ToS, что бы другие клиенты уже не могли так злоупотреблять). Но это, в любом случае, уже отдельный вопрос, никак не связанный с тем, как нам пытались представить ситуацию Improbable во вчерашнем сообщении.
Извини, но по моему, ты просто немного предвзят. Лично мне, как человеку равнодушному что к SpartialOS что к Unity, ответ последних показался вполне убедительным. Уж точно не менее убедительным, чем голословные утверждения Improbable о том, что новая версия ToS, якобы, признаёт нарушением использование SpartialOS вместе с Unity.
Лично у меня не укладывается в голове реакция всех остальных клиентов, а так же коллег по цеху. Основное событие всего этого скандала — изменение ToS — произошло 5 декабря 2018. То есть более месяца у всех на обозрении были новые, вроде как «драконовские» условия, но никто не поднимал крика, пока вчера Improbable не заявили о том, что их блокируют именно из-за новых ToS. При этом Unity, подтверждая сам факт отзыва лицензии, прямо опровергает причину блокировки, называя таковой разногласия возникшие более года назад, а никак не новые условия ToS, то есть разделяет эти два события. Учитывая, что Bossa Studio уже получили официальный ответ от Unity, что данный конфликт не должен повлиять на них, мне версия Unity кажется более обоснованной и логичной.
Изначально Unity изменила ToS месяц назад. Особой реакции, вроде, не было. Вчера Improbable сообщили о том, что Unity отобрала у них лицензию, так как их деятельность стала нарушать новые ToS, с этого поднялась волна и все, вдруг, заметили, что новые ToS Unity крайне несправедливо ограничивают всех разработчиков (а не только Improbable). Сегодня Unity говорит о том, что это не так, что у Improbable отобрали лицензию за нарушения ToS ещё двухлетней давности, а новые ToS направлены против использования Unity для создания облачных сервисов без доп.лицензирования, а не против создания игр с использованием облачных технологий, и что они не намерены ограничивать кого-либо. Увы, как человек далёкий от разработки, я просто не могу понять суть всех терминов, которые используются в спорном пункте ToS, что бы оценить насколько объяснения Unity простым языком в блоге соответствуют тому, что написано в ToS юридическим языком.
Единственный продукт из всего загружаемого контента к Элите, который влияет на функционал, это Horizons. Изначально, разработчики планировали выпускать развивающий игру контент платными сезонами, отсюда и Season Pass, но позже от этой идеи отказались. По сути, Horizons является первым и единственным аддоном Элиты, всё остальное DLC — просто наборы внешки, на игру не влияющие.
Для того, что бы получить в игре максимально возможный функционал, необходимо купить базовую игру и Horizons season pass. Отдельно отмечу, что, несмотря на название, доступ ни к каким другим DLC Horizon season pass не даёт.
Спасибо, что поделились своими впечатлениями, это всегда ценится.
Но разве Вас нисколько не волнует то, что Ваши впечатления, сформированные на основе эмоций а не сухих чисел, и которыми Вы делитесь с окружающими, могут быть ошибочными, совсем не соответствовать реальному положению дел?
Теоретическая ситуация. Как ты думаешь, если бы Wow/EVE Online/L2 Classic (в свои периоды классической подписки) вместо триала в виде бесплатных 14 (в среднем) дней ввели бы неограниченную по времени игру с рейтом х0.1 (то есть всё меньше в 10 раз) — привело бы это к вышеописанной истории? Перестали бы люди играть в платный вариант игры и стали бы массово есть кактус х0.1 успокаивая себя словами «зато бесплатно»?
Честно говоря, я уже кто и о чём именно спорит со мной в этой ветке дискуссии.
Я сделал утверждение что плюсом Ф2П, по сравнению со стандартной П2П ММО (за которую, для примера, действительно удобнее всего считать EVE Online образца, этак, 2014 года), является возможность «подробно изучить игру без вложения денег». Это утверждение основано на трёх основных тезисах:
1. бесплатный период в Ф2П не имеет временного лимита, в отличие от П2П.
2. Как следствие, бесплатный период Ф2П позволяет увидеть и испытать на себе большее количество игровых механик, особенно тех, что относятся к эндгейму, что П2П.
3. Ограничения бесплатного периода в Ф2П не мешают игроку, реально оценивающему бесплатный период именно как «пробный», оценить реальный потенциал полноценной, то есть платной игры.
В моём представлении, что бы оспорить это моё утверждение нужно либо назвать ошибочным любой из вышеперечисленных тезисов, либо не согласиться с тем, что я в сравнении не учитываю иные критерии, вроде названного тобой «Какая же это благодатная почва для спекуляций и паразитизма на дальнейших слабостях».
Я исхожу из тех же тезисов. Но на мой взгляд большинство игроков, встречая при бесплатной игре постоянные ограничения, а вместе с этим и предложения заплатить деньги что бы снять эти ограничения, с подробным описанием того, что ты получаешь за платёж, способны, исходя из этой информации, сделать вывод о том, какой может и должна быть эта игра в платном режиме.
Они есть в теории. Лично я на практике не слышал ни об одной П2П ММО, которая предлагала бы триал отличный от пробного периода. Да, был интересный вариант доступа и оплаты в H&H, но, увы, недолго. И так же теоретически любая П2П ММО в качестве триала может предлагать «бесплатный» режим с рейтом х0.1 вместо ограниченного пробного периода.
Но мы здесь, вроде, обсуждаем не название, а именно свойства модели. При этом отмечу — отдельные свойства модели в отрыве от всего остального. Потому что свою оценку модели в целом, с учётом всех её остальных свойств, я уже дал:
Так вот, я оцениваю отдельное свойство модели — возможность ознакомления с игрой без оплаты денег. Я полагаю, это бесспорный факт, что в 99% Ф2П игры, даже в бесплатном режиме, предоставляют доступ к большему объему своего контента, чем П2П за пробный период. Да, этот контент, как правило, отличается от того, как он выглядит для заплативших людей. Это действительно доступ к немного другой, ухудшенной игре. Но именно что «немного». То есть ухудшения то могут быть и значительными, вплоть до полной невозможности нормально играть, но вот сама механика изменений, например в виде лимита 2 000 очков работы в день там, где для нормальной игры требуется 20 000, проста для понимания.
Исходя из этих условий, и в целом из своего игрового опыта, я делаю вывод, что 3-6 месяцев игры в бесплатном режиме с различными, в том числе и весьма серьёзными, ограничениями в геймплее, дают мне лучшее понимание игры (в том числе в её нормальном виде, то есть с учётом платежей), чем 1 месяц игры без ограничений. Продолжая твой пример — я считаю, что бесплатная игра на сервере с рейтом х0.01 (как и х100) даёт большее понимание о полноценной игре с рейтом х1, и отвечает на вопросы «зачем в этой игре крафт, что в нём ценного, зачем столько грейдов оружия, зачем линейки экипировки внутри грейда, в чём ценность всего этого «мусора» в виде всяких кейматов, «тупо забивающих инвентарь», что такое выпадение цельной вещи в реальных условиях игры», чем просто пробный месяц, за который игрок даже не узнает о самом факте существования половины перечисленных механик. Хотя стоит отметить, что это утверждение справедливо только для тех людей, кто осознаёт для себя, что «бесплатная» игра в Ф2П это неполноценная игра.
lurkmore.to/Корованы
Я сравниваю две системы в рамках неоплачиваемого периода: П2П, где ты можешь находиться в игре лишь ограниченное время, но с полными правами; и Ф2П, где мы можешь находиться в игре неограниченное время, но с урезанными правами. Насколько бы длинным не был пробный период в П2П, он не позволит тебе оценить продвинутые механики или эндгейм. Ф2П же позволит. Пускай и с урезанными правами, или вообще лишь со стороны, без права участия, но он всё равно даст тебе больше понимания о сути игры чем первые несколько дней.
И приведённая тобой аналогия не совсем подходит. В контексте Ф2П человек действительно может «пробовать молоко» сколько угодно раз, но это будет молоко на 50% разбавленное водой, а то и уксусом.
— Собственно, единственный реальный плюс по сравнению с П2П, который я так же отметил.
— Это плюс исключительно для разработчика, позволяющий заработать больше денег. Тебе, как игроку, без разницы играет в игру 100 000 или 1 000 000 игроков, ведь на сервере всё равно будет 20-30 тысяч, не больше.
— Ты говоришь «нормальный» как будто в П2П он недостаточен. Естественно, в Ф2П параметр притока выше (в силу свободного доступа), но почему это именно плюс? Опять-таки, как уже указал Атрон, без оценки в совокупности со значением оттока игроков это не имеет значения.
— То же самое, что п.1, смотри выше.
— Ох, вот это самое худшее. Давай раз и навсегда разъясним: невозможно играть бесплатно (то есть безвозмездно). Кто-то должен платить за работу серверов и создание нового контента. И аудитория Ф2П проекта платит за это. Одни — деньгами из кошелька. Другие — своим временем и усилиями для удовлетворения интересов первых, что бы они продолжали платить деньгами. И если тебе удобнее относиться ко второй группе, это не значит, что ты играешь в игру бесплатно. Если хочешь, этот момент можно обсудить отдельно.
— Не понимаю этого довода. А что ты должен разработчику в П2П проекте?
— На это уже ответил Франк, мне особо добавить нечего — пираты есть и на Ф2П, а их мотивы для пиратства серверов игры никак не связаны с моделью распространения самой игры, которую они пиратят.
— это зависит не от модели распространения игры, а от ресурсов и выбора разработчика. Собственно, это вообще не соответствует действительности — можешь назвать малый рынок, на котором есть локальные сервера Ф2П игры, но нет серверов сопоставимой по размеру П2П игры?
— И снова это не является свойством Ф2П модели. Выбор Ф2П игр больше исключительно в силу того, что почти все разработчиков выбирают эту модель для того, что бы зарабатывать больше денег. И это решение никак не связано с соответствием интересам игроков.
Теоретически так должно быть. Практически же — я не могу представить игрока, для которого плюсы в виде более лёгкого входа в игру и возможности больше времени потратить на ознакомление с ней будут оправдывать минус в виде того, что его возможность чего-либо достигать в игровом пространстве и соревноваться с другими игроками будет напрямую зависеть от его толщины его кошелька. А ты знаешь таких?
Вот с этим не могу согласиться. В моём представлении если игра распространяется по системе П2П, то все возможности «изучить игру без вложения денег» так или иначе будут иметь форму пробного периода, по истечению которого остаётся только необходимость платить. Где-то это будет весьма щедрый пробный период (21 день бесплатной игры в EVE раньше), где-то не очень (ВоВ бесплатен до 20 уровня, но весь контент, умещающийся в это ограничение, можно пройти за пару дней). На мой взгляд, предоставляемая Ф2П возможность поучаствовать практически во всём контенте, пускай даже на неравных правах «груши для битья» и «развлечения для платящих», куда больше способствует оценке потенциала игры в целом, чем пробный период. Или ты можешь описать какие-то другие формы?
Большинство авторов здесь вполне объективно оценивают F2P как модель монетизации и распространения продукта. Вот только сайт, в первую очередь, посвящён ММО, и вот именно в жанре ММО Ф2П, в плане соответствия интересам игрока, полностью проигрывает модели П2П. Да, у Ф2П есть плюсы в виде более легкого доступа и возможности более подробно изучить игру без вложения денег. Но они никоим образом не уравновешивают главного минуса — сегрегации игроков на разные категории с разными условиями игры в едином мире.
Так что когда при каком-либо поводе поднимается вопрос «а чем вас не устраивает ф2П», то естественно что в ответ на него идёт перечисление и обсуждение именно минусов ф2П. Да, плюсы есть, но смысл их обсуждать, если конечный результат всё равно отрицательный из-за преобладания минусов?
Я считаю, что ММО-песочница может существовать и без ПвП. Например, хотя бы в том виде, как это пытаются реализовать в Saga of Lucimia, но возможны и другие варианты.
1. Unity Tech прекратили сотрудничество с Improbable и заблокировали их действовавшие лицензии на Unity из-за (якобы) нарушения ToS.
2. Были изменены ToS Unity, а именно был расширен пункт про ограничения при интеграции движка с облаком.
И перед тем, как давать однозначную оценку действиям обоих сторон конфликта, мне не хватает ответов на следующие вопросы:
1. Как именно отзыв лицензии у Improbable повлияет на их возможность оказывать техническую поддержку своего продукта (SpartialOS) в проектах, где он используется вместе с Unity?
2. Попадает ли SpartialOS под определение «managed service» которое было введено в новой редакции правил, и работа с которыми теперь должна быть лицензирована отдельно?
3. Если да, то препятствует ли отзыв лицензии Unity у Improbable отдельному лицензированию SpartialOS теми разработчиками, которые желают использовать его в своих проектах на Unity?
4. Станет ли необходимость отдельно лицензировать использование использование SpartialOS дополнительными расходами для разработчиков?
Отвечу здесь, что бы не дублировать обсуждение в старой теме. Окей, давай я попробую описать своё видение ситуации.
Unity это игровой движок, который, в свою очередь, состоит из отдельных движков под конкретные задачи — графический, звуковой, физический, в т.ч. и сетевой движок. SpartialOS является обособленным сетевым движком, заточенным конкретно под ММО. Когда разработчик делает игру на Unity, у него есть выбор использовать встроенный сетевой движок Unity, или сторонний — написанный самостоятельно или купленный на стороне. Когда Improbable заявляют о сотрудничестве с Unity, в моём понимании суть этого сотрудничества в совместной работе над Unity в части обеспечения простейшей интеграции SpartialOS в игру на этом движке, если такое желание возникнет у разработчика.
Хотя, честно говоря, вчера я об этом ещё не думал. Меня целиком зацепила именно часть про то, новые ToS запрещают работу с облаком в целом. Мне была непонятна мотивация Unity, и чего они хотят достичь этим шагом. ТО если бы это был именно разрыв сотрудничества с Improbable и блокировка конкретно SpartialOS, то да — тут напрашивается мысль о шантаже. Но вот изменение ToS с запретом целой группы технологий? Это мне было непонятно, поэтому я ожидал ответа Unity.
И вот сегодняшний ответ Unity для меня всё расставил на свои места. Они прямо пояснили, что изменение ToS является не попыткой запретить работу Unity через облако (что, по совпадению, бы блокировало и интеграцию SPartialOS), но мерой по ограничению нелицензированного использования Unity через облако третьими лицами. Что же касается Improbable, то действительно есть конфликт, итогом которого стал разрыв сотрудничества с ними. В моём понимании, результатом этого разрыва станет лишь то, что дальнейшее развитие Unity и SpartialOS пойдёт без оглядки друг на друга. То есть это усложнит интеграцию SpartialOS в игру на движке Unity для будущих проектов, но для тех кто сделал это раньше или занимается этим сейчас разницы, по идее, не будет.
Да, всё ещё остаются некоторые вопросы. В частности, кто именно виноват в том, что Improbable и Unity рассорились? Может быть, это вина Unity Tech, которые требовали полной подчинённости стороннего движка своему (на это указывает отсутствие конфликта у Improbable с Epic Games). А может, это вина Improbable, которые в процессе «интеграции» дошли до того, что в своём движке начали копировать Unity, но продавать отдельно (отсюда и необходимость изменения ToS, что бы другие клиенты уже не могли так злоупотреблять). Но это, в любом случае, уже отдельный вопрос, никак не связанный с тем, как нам пытались представить ситуацию Improbable во вчерашнем сообщении.
Лично у меня не укладывается в голове реакция всех остальных клиентов, а так же коллег по цеху. Основное событие всего этого скандала — изменение ToS — произошло 5 декабря 2018. То есть более месяца у всех на обозрении были новые, вроде как «драконовские» условия, но никто не поднимал крика, пока вчера Improbable не заявили о том, что их блокируют именно из-за новых ToS. При этом Unity, подтверждая сам факт отзыва лицензии, прямо опровергает причину блокировки, называя таковой разногласия возникшие более года назад, а никак не новые условия ToS, то есть разделяет эти два события. Учитывая, что Bossa Studio уже получили официальный ответ от Unity, что данный конфликт не должен повлиять на них, мне версия Unity кажется более обоснованной и логичной.
Изначально Unity изменила ToS месяц назад. Особой реакции, вроде, не было. Вчера Improbable сообщили о том, что Unity отобрала у них лицензию, так как их деятельность стала нарушать новые ToS, с этого поднялась волна и все, вдруг, заметили, что новые ToS Unity крайне несправедливо ограничивают всех разработчиков (а не только Improbable). Сегодня Unity говорит о том, что это не так, что у Improbable отобрали лицензию за нарушения ToS ещё двухлетней давности, а новые ToS направлены против использования Unity для создания облачных сервисов без доп.лицензирования, а не против создания игр с использованием облачных технологий, и что они не намерены ограничивать кого-либо. Увы, как человек далёкий от разработки, я просто не могу понять суть всех терминов, которые используются в спорном пункте ToS, что бы оценить насколько объяснения Unity простым языком в блоге соответствуют тому, что написано в ToS юридическим языком.
William_Godwin, FrankStein А что вы думаете по факту объяснений Unity?
Для того, что бы получить в игре максимально возможный функционал, необходимо купить базовую игру и Horizons season pass. Отдельно отмечу, что, несмотря на название, доступ ни к каким другим DLC Horizon season pass не даёт.
Но разве Вас нисколько не волнует то, что Ваши впечатления, сформированные на основе эмоций а не сухих чисел, и которыми Вы делитесь с окружающими, могут быть ошибочными, совсем не соответствовать реальному положению дел?