avatar
Чтоб «Корованы»-жеж! 8)

ДМов/ИгротеХов на всех монстров не наймешь — жаба слипнится.
А вот пример «Салема» где-то выше, он реально хороший пример. Там Ведьмы и Жители — это принципиально две разные стороны общей жизни были. И это было (бы) интересно, если бы не некоторые механики и общая балансировка игры.
avatar
Маленькая история в двух картинках. Как Готром в одних тапках пошел за пять километров энергию с генератора снимать. Один. И — ползком пришлось.
это был мой генератор!


А там — ТАКОЕ вот мен ждало.
о вот жтот товарищ-ходячая смерть решил, что его.

В правом чате можно прорваться сквозь транслит и чутка поржать: энергию я-то вытащил. И ведь хорошо, что джедайская скотина меня в тапках заметить не смогла. был бы в броне — там и умер бы.

Но вот если бы мы толпой пошли, то устроили бы веселую охоту на данного господина.
avatar
Не знаю, не смотрел. Может баланс поправили.
А может — это уже чисто техническое решение. При старых скоростях связи и перемещении на свуперах, очень часто мир и действия мобов не успевали прогружатся. И можно было реально влететь в невидимое еще пока гнездо.
Еще на неожиданном спауне можно было оказаться в самый разгар прокачки.

Что касается пеших походов. Доходить то быстро учишься. И так или иначе, путешествие туда-обратно становится гораздо более предсказуемым. Н омы то там жили постоянно, на охоту ходили, на добычу ресурсов, на прокачку. И вот там вот можно было попадаться постоянно. Ибо ты вроде как дома, в домашних тапках, просто за дверь выглянул, цветочки полить… 8)
При этом, на тот же Датомир летали уже даже и не в гости. И там неожиданностей было намного меньше, так как на спине — броня, в крови — баффы, в животе — пирожки, а в голове — бренди и веселая музычка из кантины.

Еще не знаю по поводу death blow на эмуляторе. Меняли что-то или нет. Но тогда на топовых планетах почти любая мелкая крыса от оправляла тебя в клон из инкапа, в отличии от тех же Кореллии и Набу, где полежал чуток и ожил.
Так же, в первые годы те же бафы были не так просто доступны (именно на Данту, мы в 8 км от космопорта жили и к нам врачи просто так не летали, а наш медик — халявничал, и музыкантов у нас особо не было своих. Так что в тяжолой броне не побегаешь. Реально — на прокачку и за копалками — в тапках ходили. 8)
ну вот как то так охотились… жаль цифр не видно. Н о я то еще тут и под баффами, потому такой и смелый....
avatar
В SWG без танцоров и музыкантов было вообще никуда. Особенно после боя. Правда, баффы они предпочитали в частных уголках раздавать. Были и рестораны для готовки, но их так и не запустили. Для мед.бафов и лечения надо было в больничку обязательно, но потом появились и полевые мед.дроиды.
avatar
Художник (чертежник, рисовальщик, картографист и т.п. — как варианты развития профессии)
Пусть рисует вывески, пейзажи, портреты, обрамляет в багеты и продает. разными техниками и стилями (как прокачка проф). Зачем это надо — не знаю. Но меня очень радует сама мысль о такой мирной профессии. Механика рисования может быть реалзована разными способами — вроде даже было где-то что-то подобное, но не в ММО. Зато в некоторых ММО картины для украшения жилищ вполне себе ценились.

Из допов: связь с химией/алхимимей для изготовления красок. портные/артизаны — холст, багеты и т.п. Можно и магию в рисование воткнуть. Как пассивную, так и активную (если кто читал 3ю книгу Г.Кука «Черный отдряд», там краской очень круто замок из ада «закрашивали»).

Картографирование — получение данных от исследователей или генералов, «рисование» карт и планов всяких сражений. Или — укрепление (и с планом их быстрее и надежнее строить). Как запихнуть такую механику в ММО нынешнего разлива — мне пока не до конца придумалось, но тоже есть варианты из других жанров. И если еще социальное взаимодействие в виде работы штаба на подготовительном этапе, и в развитии внести — тоже может быть интересно (картограф будет, например, обновлять данные на карте по донесениям. А нет картографа — то на миникартах участников боя осады будет какая-то очень приблизительная картинка).

Украшательства всякие, само собой — окраска домов, кораблей, интерьеров и прочее. Опять же, как доп к основному классу. да даже татушки пусть «рисует» или боевую раскраску на телах соджружителей.

Планы на строительство персональных домиков. Без художника доступны только стоковые, базовые варианты из магазина. Но если его пригласить, то можно нарисовать с его помощью уникальные проект (модернизируя базовый чертеж, например)

О, со служителями культа, тоже можно, кстати. Иконы там всякие рисовать и фрески.

реставрация картин — сюда же. Роспись брони, создание всяких узоров и украшений красками, обереги, гербы, щиты, флаги и прочая символика. Разведка, в конце концов — пришел во вражеский лагерь под видом крестьянина и зарисовал там всякое незаметно. планы, виды, особенности. Методом «принт-скрина», с возможностью раскрытия.

Книжки игровые еще можно иллюстрировать, и продавать потом, как особое издание… 8))

В общем, работник карандаша и кисти во всех проявлениях.
avatar
Там много что можно было бы улучшить. Но SOE избрало другой путь.
Очень большое количество названных инструментов производства, добычи и торговли образовались вне игры. Силами игроков. И это, кстати, послужило очень сильным стимулом для втягивания игроков в общий процесс — когда вкладываешь свои усилия в, по сути, создание части игрового мета-контента, оторваться становится намного тяжелее.
СОЕ все это прохрюкало и с легкостью избавилось от сей глубокой экономической системы в NGE. Та часть компании, которая хотела встать вровень с WoW. Другая часть команды, которая работала над SWG с самого начала, просто не имела ресурсов на развитие всего и сразу. Многое было допилено в производстве и торговле к CU. Но боссы к тому моменту хотели из SWG сделать WoW. И всё наработки очень быстро пошли под нож (между CU и NGE прошло всего 6 месяцев, на протяжении которых шло развитие концепции именно CU, последний апдейт под который был выпущен 1 ноября 205 года, а запуск NGE состоялся уже 9 ноября. Бронепоезд все это время уже стоял на запасном пути… )
avatar
Что касается совместной добычи — тут ее целый пласты. Просто, при первых попытках добыть ресурсы они не так явны, как может показаться.

Итак, поехали.
1. Самое простое — попробуйте подобывать в одиночку ресурсы (и обслужить копалки) на Датомире или Дантуине. 8) Там, как на войне, даже в туалет приходится ходить парами. А копать там придется, так как ресурсы различны для разных планет и это будет постоянно встречаться в топовых рецептах на производство.

3. Топовые рецепты могут потребовать УЙМУ ресурсов. А так как есть ограничение на количество построек на персонажа, ты один очень часто не можешь обеспечить необходимый уровень добычи + снабжение энергией. Тем более, если идет добыча каких то ресурсов, которые очень нужны для твоих схематик при массовом производстве. Так что, как минимум один игрок занимается добычей и поставкой энергии к копалкам, второй — добычей ресурса. Третий — добычей третьего ресурса (который так же важен в одной единственной схематике), четвертые — ресурсы для другой схематики и так далее. При этом, добыча-то — не в одной точке идет.
3 А еще — «ресурсные войны». пул ресурсов в одной трояке — общий для всех копалок на ней установленных. И если ресур — редкий, месторождение — слабое, а желающих — много, приходится бороться количеством количеством копалок, что бы соседи не утянули большую часть этого ресурса к себе. Нам иногда приходилось выставлять все доступные копалки, что бы забрать нужный ресурс себе, для своих производителей. Ставить лагеря у точки и отслеживать скорость уменьшения запасов в месторождении. Если не успел на точку максимальной концентрации, ее можно переместить, поставив больше своих копалок на чуть меньшей.
4. На производство серии топовой брони у нас работало до 10 человек над добычей нужных ресурсов. Еще столько же — на оружие. На корабли, на баффы и жратву. При этом мы почти не занимались продажей дорогих ресурсов, только бросовыми, которые скупаются сотнями тысяч единиц для прокачки. А были гильдии (типа — кланы) которые занимались этим на постоянной основе, будучи поставщиками топовых производителей.
5. До появления автоматических атласов респа ресурсов в данный момент (я не знаю, как они работали в итоге, но на первом этапе их ежедневно составляли и обновляли простые игроки), Семплирование, поиск месторождение, логистика копалок и энергостанций + обслуживание требовали усилия всей гильдии. После появления атласов стало проще — по крайней мере можно было хотя бы узнать, какие сейчас доступны ресурсы для добычи и их характеристики.
6. Мне, как Арморсмиту, помимо добычи минеральных ресурсов, постоянно требовались шкуры и кости. А это уже совсем иная игра, в которой задействованы иные профессии и сам процесс — иной. То же самое — для поворов, для медиков. У биоинженеров — вообще своя линейка ресурсов в схематиках и иные способы добычи. Даже когда наша гильдия достигла 50 человек, мы не успевали всюду, несмотря на совместные действия.
7. Для тех, кто добывает ресурсы на продажу или поставки, на этом все может и заканчиваться. Но когда основная деятельность гильдии — доспехи, оружие, корабли, дроиды — основное-то это создание максимально топовой схематики и запуск ее в массовое производство. А это создание запаса ресурсов на эксперименты, а потом — и на само производство. И подбор аналогов под уже имеющиеся качественные схематики, если закончились те ресурсы, ан которых они создавались изначально.
И в одиночку все это сделать просто не возможно. Добыча ресурсов (как и многие другие виды совместной деятельности это работа для всего клана на стратегическом уровне. Это запуск проектов, которые могут занимать недели на добычу и создание готового продукта (под что, кстати, нужны фабрики на отдельных слотах, ага).

ЗЫ. Я уже и не помню, но мне кажется, копалки, по крайней мере — топовые, снимались обратно в deed, а не уничтожались. Мы часто переставляли наши фермы копалок, и не помню, что бы у меня был отдельный сундук с их deeds.
avatar
Весь торговый анализ, аналитика, договоры поставок, обсуждения и прочее очень быстро переместились за границы игры, на торговые площадки и форумы. И хотя там это работало очень круто, но сей процесс не подхваченные SOE и не вставленный ВОВРЕМЯ в тело игры, «выдернул» из ее фундамента один из очень больших кирпичей, на которых SWG держалась.
avatar
Мне кажется (так как у нас аж две буквы «М»), что огромный бюджет должен вливаться в решение проблем «Комбинаторного Взрыва». По возможности — во всех областях, от детализации графики и масштабирования серверов, до игровых механик, условий, действий, их совмещения и даже модернизации со стороны игроков (когда люди в процессе сами начинают формировать новые механики, а игровой мир под такое подстраивается, контролируя базовые правила).

Всё это (частями или целиком) требует огромных затрат, а при объединении нескольких сущностей — огромных в огромной степени. Интересную игру можно сделать и камерной, небольшой, с небольшим числом глубоких механик, или простой, но стильной графикой. Но сделать все (насколько возможно) сразу без бюджета — не выйдет.
avatar
Так что я всё же считаю, что для создателей игр прибыль важна, да. Но могу чего-то не понимать, конечно.

Прибыль и нормальное финансирование — важны. Но основная цель — игра. Возможно, в ущерб себе. Это — «лакмусовая бумажка» нормального разработчика. Хотеть сделать хорошую и интересную игру. И в этом отличие от издатели и инвестора. Критичное. Если разработчик просто хочет заработать денег, шанс, что у него получится хорошая и честная игра — резко снижается.

А если опираться на то, что ты описал (хотя оно так и есть, конечно же, но вопрос именно в том, что является основным) — то все этим магазины, фритуплеи, лутбоксы, плата что бы не играть и прочее — это тогда нормально: люди думают как проще заработать же… а игра… ну, а что там игра… — схавают.

Но оно же не так должно быть?
avatar
Я только вот про это:
Вообще-то в прибыли заинтересованы разработчики игры. Прежде всего. Это делает их работу устойчивой и имеющей смысл в принципе
Ибо, или тут — явное подкрашивание, или — непонимание, или — однобокость. Уж прости. 8)

Разработчик (нормальный разработчик Игр, так как есть еще аутсорс и поточное изготовление «поделий»), в первую очередь, заинтересован сделать хорошую Игру. Игру «своей мечты», то, что самому нравится и хочется. И уже во вторую, если игра окажется успешной — заработать на этом. Примеров такого в индустрии — и сейчас хватает. Когда качественные Игры, через боль и страдания, попадают нам в руки, хотя разработчик в итоге или в минусе, или вообще — на тот свет. К сожалению.

А вот издателю, в ПЕРВУЮ очередь, интересен заработок денег на продуктах, которые он издает. Методы заработка — первичны. Как это повредит игре (если фишка, приносящая деньги сработает) — вторично. Если у издателя есть куча хлама, которые даже к «играм» нельзя отнести — полно, и они приносят ему деньги, даже если это обманная схема монетизации, издателю — всё равно, что там за контент он продает, пока — продается, или законодательство его не прижало.

А инвестору — вообще пофиг на продукт, в который он инвестировал деньги (если он законный, да и даже это — не обязательно в отдельных случаях). Инвестиция или успешна, или — нет. И связь — только такая. Никакой иной. И нельзя инвестора путать с бэкером или меценатом, или «меценатом от инвестиций». Ими иные мотивации движут. От слова — Совсем.
avatar
своей команды, да.
Я и написал про "… коротко", так как там много всего влияет, в том числе — личного.
avatar
Если коротко — мне одному там делать нечего.
avatar
Наверное, теперь она и есть «из другого мира». И мира проб и ошибок, странных идей и их реализаций.
Я точно так же жалею, что не поиграл в УО в самом начале. Настолько всё «вкусно» (для меня) про нее читается.
… но все мои попытки вернуться в SWG через SWGEmu заканчиваются ничем. Хотя там даже и активное комьюнити на один полноценный сервер есть.
avatar
У меня в голове крутится мысль о «ценности того, что потерял».

1. SWG: 15 минут ожидания транспорта в космопорте и 5-10 минут — шаттла на станции для шаттлов (разделение локаций внутри- и межпланетарной транспортной системы) + необходимость покупки билета с конкретными пунктами отбытия и назначения. С выходом JTL всё это было упразднено. Почти: с шаттл-порта нельзя было сесть на межпланетник, но можно было улететь на своём корабле, в космопорте были доступны все варианты. Билеты сначала потеряли пункты назначения и варианты «Только туда» или «туда и обратно», а потом вообще оплату можно было сделать у C3PO, отвечающего за «посадку».

Но главной потерей были те самые 15 и 5-10 минут. До того, во время ожидания, на площадке космопорта скапливалось большое количество игроков, и такое вот «принудительное ожидание» активизировало у игроков желание как-то избавится от скуки. Из того, что я повидал: гонки на время по космопорту (а его площадка очень напоминала арену) на транспорте, маунтах, бегом, с препятствиями. Танцевально-песенные выступления коллективов на импровизированной сцене, показательные дуэли, живые аукционы «от корабля до корабля», выставки оружия, брони, всяких находок и штуковин, зоопарки питомцев, костюмированные парады (эдакий лорный имперский ролеплей), охота БХ, имперские патрули, ребельский терроризм… про торговлю, баффы и прочую обыденность — молчу.

С локальными шаттлами тоже было кое-что особенное. У них редко собирались большие толпы. Но было два важных момента. Первый: попасть с билетами на шаттл вовремя. От терминала для покупки билета, до С3РО было невозможно дотянуться, и часто этих нескольких секунд не хватало… Особенно, когда у тебя за спиной — банда преследователей, желающих тебя убить (и/или съесть). Наиболее критично это оказалось для Джедаев и охотящихся на них БХ и других джедаев с «более правильной стороны Силы». А так же для овертиов (имперцев или ребелов) случайно или намеренно заскочивших на территорию противника или попавшие под патруль (что было критично и для ковертов).

Второй: при массовой атаке города или базы противоположной фракции в рамках GCW, шаттл-порты становились стартовыми плацдармами, которые необходимо контролировать, для прибытия туда атакующей группы. При этом, время между шаттлами создавало зазоры, когда можно отбить этот плацдарм и заблокировать атаку.

Когда всё это убрали, исчезла и вся эта развлекуха вокруг шаттл-портов, которые превратились в постоянно работающий телепорт.

Еще одно ограничение — атаки в «мозг», которые нельзя отличить в бою. Лучше бы похожим образом «Обособили» атаки в Action и Health, таким образом специализировав другие профессии, с собственной уникальной тактикой. Ну и разделение пулов атак и хит-поинтов, после выхода Combat Upgrade, превратила боевку в закликивание врага, ибо о возможности перестараться и самому себя убить можно было больше не думать.

… и еще, из того же CU: удаление рейтингов Armor Piercing с оружия. До CU безоружный TKA мог контролить какого-нибудь бронированного AT-ST или крайта, но не мог его убить — для этого требовался кто-то с оружием, имевшим соответствующий AP для пробития брони. Ну а после CU, всё «Бронированное» ТКА разбирал голыми руками за счет контроля и безумного dps.
avatar
А у меня мысли почему-то метнулись к «Элите»… и, немножко, — к NMS
avatar
Всё тоже самое (с процессом разработки, когда не успевают рельсы перед паровозом класть) было у CDPR и в процессе разработки всех трех Ведьмаков. С ухудшением ситуации по мере роста проекта. Можно сказать, что это уже эдакий стиль работы CDPR.

Лично для меня всё случившееся было ожидаемым. Ну, разве-что полный провал тестирования на старые консоли. Это — реально залет.
И больше всего мне не нравится буча вокруг финансовых махинаций. Виноваты ли в них хозяева CDPR, не виноваты… сам процесс этого бурления — беспредельно токсичен.

И по итогу, моё мнение о CDPR, как о «правильных разработчиках хороших игр» не изменилось. Уважаю их за честность сделки.
Даже когда всё это вызывает подрыв пятой точки у пользователей: «не могли ждать? Давили? Ну, получите.»
avatar
Думаю, да. Письма от Криса как-то не дают повода усомниться… 8)
avatar
Я жду с любопытством посмотреть, что там получится в итоге. Но планировать играть — пока нет.
avatar
Ну, я так каждый год пишу, с момента запуска проекта… 2021 от предыдущих ничем не отличается же. Вот и ему написал… 8)