Не знаю стоимости обслуживания карриеров и добычу, что бы профит прикинуть, но вообще такие штуки делаются методом челноков. То есть — ДВА карриера 8) Один «стоит» на добыче, второй возит на большое расстояние по графику. Мелочь-же прыгает с добычей к первому, а другая группа мелочи — развозит от «челнока» в доступных районах. Ну и, соответственно, это уже некое Предприятие, возможно — совместное. тут уже вопрос — а есть ли смысл что-то так из далека тащить…
VATSIM
С моей точки зрения, это не MSFX смотрит в спину, а скорее — наоборот. Обычным ММО до ММО-симов еще тянуться и тянутся… Но это настолько две разные сущности, что они скорее рядом.
Они «варят супчик» из разных вкусных компонентов. И это, наверное, хорошо.
ЗЫ. В SWG, для взятия под контроль NPC-города на планете, надо было выполнять фракционные задания. Если PvP не хотелось, можно было выполнять PvE миссии в режиме «Covert» (в этом режиме 99% времени ты и находишься, состоя во фракции). Но если хотелось процесс ускорить, то можно было перейти в режим «overt» (флагнуться для PvP) и лезть под танки шагоходы. Соответственно, атаковать тебя могли только из противоположной фракции.
Это для фракционок. Плюс еще персональное PvP для охоты на джедаев или кого-то им подобного. И тут уж ты уже «светишься» для всех
угу… А если еще учесть, что ее имя Ану, то… 8))
И вообще, народ зовется просто Tuath De = «божественный народ», «племя богов» и прочее — там очень не явная форма. А то, что они Tuatha De Danann — это вообще христиане придумали, что бы с теми самыми «данайцами» и прочими ребятами с ближнего востока не путать.
тут дело не в этрусских русских, конечно. А в одной из теорий прото-индо-европейских корней многих имен и названий. Маленький кусочек тут
Помимо этого, в ирландской мифологии про племена Tuath De, есть несколько вариаций, когда одно из племен сбежало после междуусобиц на восток, в самый дальний край Средиземноморья.
Но так как у Ирландской мифологии нет документальных записей, всё это восстанавливают из обще-кельтской мифологии, которая, надо сказать, тоже не блещет подробными историческими хрониками.
у историков к Людям Даны вообще много претензий — документальных подтверждений прямых как бы и нет. Чисто Легенда и несколько ритуально-лингвистических совпадений в разных частях Европы.
Про Данайцев — да… совсем не звучит и с кем-то еще перекликается.
Недаром говорят, что «испытание медными трубами» — оно самое тяжелое.
Мне хорошо, что они движутся. Даже если медленно.
Tuatha De Dannan переводится как «Люди Даны». Ну или «Данайцы», что бы совсем коротко. Вообще — очень любопытная про них легенда, связанная — вдруг — с Венграми и Дунаем… Было дело — как-то сплавали протоирландцы на восток, за лучшей жизнью. 8))
именно в эксельке все и считается
«насколько это больше» можно говорить имея какой-то базис.
5% знания — значит, из 100 монстров 6 монстров дадут какой-то «Икс» знания. Тут надо знать два базиса: 1) Сколько этот «икс» из себя представляет 2) что такое 100 монстров. Первое определяется капом и кривой развития навыка типа Знание, второе балансом затрат времени и ресурсов на убийство 100 монстров.
В итоге, в эксельке будет построен график, в котором этот «ИКС» через монстров приравнен к ресурсам в единицу времени. Дизайнер по монетизации, по сути, большую часть времени именно этим всем и занимается…
Дальше все сводится к простому рычагу: если игрок за единицу времени добывает меньше ресурсов, чем надо на получение с монстров этого «икс», то ему придется компенсировать эти ресурсы через рмт, иначе он «отстанет», вплоть до полной невозможности развиваться. Если игрок добывает больше ресурсов — он будет развиваться вверх, как космический корабль над Большим Театром (нет).
Так как всегда еще есть кривая сложности, балансируя с ее помощью этими крайностями, в виде получения «икс», можно направлять игрока (играть «исчо!» или в шоп)
Умножаем всё это на много монстров, экипа, каких-то еще параметров и получаем огромную простыню балансировки, сравнивая которую с развитием игроков, можно выгребать кучу данных по разным срезам.
Не только по деньгам, но и по игровому процессу самому по себе. Но так как это всё «лишь бизнес», а ресурс разработчика не нарисуешь просто так, в реальном мире-то! используется эта вся работа в первую очередь на монетизацию. А потом уже — на игровой процесс.
В общем — всё как в жизни: топором можно дом построить, а можно и бабушек по голове охаживать, за пять копеек с каждой.
Мне кажется, это получился один из лучших материалов по дизайну монетизации на МДГ. Векторный. Личностный.
Прочитав это, очень легко осознать свое отношение и положение во всём этом.
Должен ли дизайнер, работающий и опирающийся на эмоциональную вовлеченность клиента, ощутить эти эмоции и импульсы сам? Конечно. Это же лучший способ взглянуть на свой продукт с точки зрения клиента. Аналитик может и цифрами с графиками ограничится, как раз для отсечения всяких эмоций, а дизайнер — должен.
И вот тут вот, как мне кажется, внутри человека, как личности и профессионала, должно происходить то самое разделение, через взвешивание своих поступков. Если тебя это радует и привлекает — на, значит, ты на своем месте и занимаешься своим делом. Если тебя тошнит, но ты согласен терпеть — значит твоя нужда слишком высока, а уважения к своим трудам — слишком низкое. Если после таких откровений чувствуешь, словно на тебя ушат ледяной воды вылили — вряд ли ты долго усидишь в этой позиции. Сам себя сгрызешь.
Меня коробит, когда дизайнера по монетизации игровых процессов приравнивают к дизайнеру непосредственно игрового процесса, называя его «гейм дизайнером». Но и те и другие над ним ведь работают. Над игрой, как над неким продуктом. А чаще сразу над обеими сторонами этого процесса (с перекосом результата в ту или иную область). А обобщенное название сложилось такое вот. По отношению к себе, назвать себя «дизайнером монетизации», если ты занимаешшься именно этим — честно. И почему-бы и нет?
Огромное Кио спасибо за перевод этих статей (и спасибо Марку за них)
И Франку (с Уильямом) за их мысли и комментарии. Получилось очень объемно и многогранно.
Так как JTL у них вынесено в отдельную часть проекта (после 1.0, если вообще они решат его делать), то вполне вероятно, что 1.0 можно ждать уже в этом году.
С моей точки зрения, это не MSFX смотрит в спину, а скорее — наоборот. Обычным ММО до ММО-симов еще тянуться и тянутся… Но это настолько две разные сущности, что они скорее рядом.
Но уж поверьте, потеря части записи — это такая фигня в сравнении с тем, что может параллельно с этим в РЛ обрушится… /)О_(\
ЗЫ. В SWG, для взятия под контроль NPC-города на планете, надо было выполнять фракционные задания. Если PvP не хотелось, можно было выполнять PvE миссии в режиме «Covert» (в этом режиме 99% времени ты и находишься, состоя во фракции). Но если хотелось процесс ускорить, то можно было перейти в режим «overt» (флагнуться для PvP) и лезть под
танкишагоходы. Соответственно, атаковать тебя могли только из противоположной фракции.Это для фракционок. Плюс еще персональное PvP для охоты на джедаев или кого-то им подобного. И тут уж ты уже «светишься» для всех
не удивлюсь, если они «утащили и переработали» фракционно-привязанные роли, кук у той-же CU
И вообще, народ зовется просто Tuath De = «божественный народ», «племя богов» и прочее — там очень не явная форма. А то, что они Tuatha De Danann — это вообще христиане придумали, что бы с теми самыми «данайцами» и прочими ребятами с ближнего востока не путать.
ЗЫ. А как вариант «Данунды»?
Помимо этого, в ирландской мифологии про племена Tuath De, есть несколько вариаций, когда одно из племен сбежало после междуусобиц на восток, в самый дальний край Средиземноморья.
Но так как у Ирландской мифологии нет документальных записей, всё это восстанавливают из обще-кельтской мифологии, которая, надо сказать, тоже не блещет подробными историческими хрониками.
Про Данайцев — да… совсем не звучит и с кем-то еще перекликается.
Мне хорошо, что они движутся. Даже если медленно.
Tuatha De Dannan переводится как «Люди Даны». Ну или «Данайцы», что бы совсем коротко. Вообще — очень любопытная про них легенда, связанная — вдруг — с Венграми и Дунаем… Было дело — как-то сплавали протоирландцы на восток, за лучшей жизнью. 8))
«насколько это больше» можно говорить имея какой-то базис.
5% знания — значит, из 100 монстров 6 монстров дадут какой-то «Икс» знания. Тут надо знать два базиса: 1) Сколько этот «икс» из себя представляет 2) что такое 100 монстров. Первое определяется капом и кривой развития навыка типа Знание, второе балансом затрат времени и ресурсов на убийство 100 монстров.
В итоге, в эксельке будет построен график, в котором этот «ИКС» через монстров приравнен к ресурсам в единицу времени. Дизайнер по монетизации, по сути, большую часть времени именно этим всем и занимается…
Дальше все сводится к простому рычагу: если игрок за единицу времени добывает меньше ресурсов, чем надо на получение с монстров этого «икс», то ему придется компенсировать эти ресурсы через рмт, иначе он «отстанет», вплоть до полной невозможности развиваться. Если игрок добывает больше ресурсов — он будет развиваться вверх, как космический корабль над Большим Театром (нет).
Так как всегда еще есть кривая сложности, балансируя с ее помощью этими крайностями, в виде получения «икс», можно направлять игрока (играть «исчо!» или в шоп)
Умножаем всё это на много монстров, экипа, каких-то еще параметров и получаем огромную простыню балансировки, сравнивая которую с развитием игроков, можно выгребать кучу данных по разным срезам.
Не только по деньгам, но и по игровому процессу самому по себе. Но так как это всё «лишь бизнес», а ресурс разработчика не нарисуешь просто так, в реальном мире-то! используется эта вся работа в первую очередь на монетизацию. А потом уже — на игровой процесс.
В общем — всё как в жизни: топором можно дом построить, а можно и бабушек по голове охаживать, за пять копеек с каждой.
Прочитав это, очень легко осознать свое отношение и положение во всём этом.
Должен ли дизайнер, работающий и опирающийся на эмоциональную вовлеченность клиента, ощутить эти эмоции и импульсы сам? Конечно. Это же лучший способ взглянуть на свой продукт с точки зрения клиента. Аналитик может и цифрами с графиками ограничится, как раз для отсечения всяких эмоций, а дизайнер — должен.
И вот тут вот, как мне кажется, внутри человека, как личности и профессионала, должно происходить то самое разделение, через взвешивание своих поступков. Если тебя это радует и привлекает — на, значит, ты на своем месте и занимаешься своим делом. Если тебя тошнит, но ты согласен терпеть — значит твоя нужда слишком высока, а уважения к своим трудам — слишком низкое. Если после таких откровений чувствуешь, словно на тебя ушат ледяной воды вылили — вряд ли ты долго усидишь в этой позиции. Сам себя сгрызешь.
Меня коробит, когда дизайнера по монетизации игровых процессов приравнивают к дизайнеру непосредственно игрового процесса, называя его «гейм дизайнером». Но и те и другие над ним ведь работают. Над игрой, как над неким продуктом. А чаще сразу над обеими сторонами этого процесса (с перекосом результата в ту или иную область). А обобщенное название сложилось такое вот. По отношению к себе, назвать себя «дизайнером монетизации», если ты занимаешшься именно этим — честно. И почему-бы и нет?
Но все равно — лично у меня глаз дергается 8))
И Франку (с Уильямом) за их мысли и комментарии. Получилось очень объемно и многогранно.
Так как JTL у них вынесено в отдельную часть проекта (после 1.0, если вообще они решат его делать), то вполне вероятно, что 1.0 можно ждать уже в этом году.