avatar
Именно такие — небольшие, но уникальные, любовно добавленные детали, и заставили пойти знакомиться с этой игрой в 2018-ом году :D
Malsh, что ты делаешь, продолжай!: З
avatar
Я просто не понимаю, почему этому чужому желанию с определенных пор игроки начали приносить в жертву собственные права играть в нормальных условиях. И не понимаю, почему у игроков такая короткая память...

Сам рынок ммо приводит к таким событиям — подписка не гарантирует успеха, фри2тлэй — окупаемости. Поиск новых вариантов и схем выживания продукта будет идти постоянно и меняться со временем. Меня приводит в недоумение «сизон пасс», который и не игра, и не подписка. Но он есть и как-то с ним придется мирится, жить, играть.
Рычаг у игроков тот же, что и в былые времена — «голосование рублем». Это сильный инструмент, да только он как далекий гром — имеет отложенные последствия.

Не может игра получить другую схему без помощи разработчика.

Не может без участия бизнес-представителя разработчика. Ни один маркетолог или финансовый аналитик не станет продавать за 1 доллар то, что купят за 10 или 20.
Речь про искаженные механики не велась. Но для той же Tera разница между серверами России, Китая и США довольна ощутима в цене. А для Китай еще и в контете. Там платят иначе и покупают иное.

Попробую еще раз топорно — гейм-дизайнер придумал маунта, моделлер сделал модельку, программист оживил. Разработка контента завершена. Даже если эти трое рады бы выложить в магазин мунта за 1 доллар, то маркетинг диктует сделать это за 10. Жаль, что мой посыл остался не понятым, наверное, всему виной невнятное изложение. Есть к чему стремиться)
avatar
Грустно, конечно. Русский сервер БНС для меня это хороший пинг и, вероятно, качественный перевод. А там посмотрим.
avatar
Тут нет противопоставления. Да, игры монетизируются, так как, я писала выше, «вложенные деньги надо отбить, зарплаты платить, чтобы новый контент пилился, и выходить в плюс, иначе разработка теряет смысл».
Я хотела подчеркнуть тот факт, что винить разработчика в том, что игра в новом регионе получает иную схему, нельзя. Не его вина, что успешные у одной аудитории варианты совсем не работают на базе другой.
avatar
Смею предположить, что это оригинальный контент, который есть и в исходной корейской версии. Можно было бы выбрать новость о PvP-турнире, например. Но «так не принято» :)

Было бы интересно сопоставить развитие и становление в целом ммо-культуры в нашей стране и любом другом регионе мира, чтобы проследить как формировалось комьюнити региона и какие факты привели к тому, что мы имеем сейчас. Интересно, были ли такие материалы…
avatar
Тут у нас с вами дискуссии не получится — если я выбрала игру, то, так или иначе, принимаю и модель монетизации. А если не по душе, то может и не стоит себя неволить, есть иные варианты.
У меня претензий не возникало — чтобы ммо делали и обновляли, кто-то должен получать зарплату. К тому же, если это F2P, можно просто не платить. В том же Скайфордже донат меня не пугал, хотя я думаю, это зависит от поставленных целей и интенсивности игрового процесса.
avatar
Ох уж эта реклама по-русски… Что же у них там за целевая аудитория с такими-то слоганами)
avatar
Соглашусь с отличными ораторами выше — основная проблематика это десоциализация личности, подмена ценностей, которые не выходит обнаружить и получить в реальности.
За время игры в ммо доводилось видеть и полностью цельных людей с массой иных увлечений, которые играют больше 10 лет, так и студентов, забивших на учебу и уже на пути в армию, 30+ мужчин, живущих за счет родителей, и другие примеры людей потерявших собственный жизненный ориентир. И вместо игр, действительно, быстро находился другой дестабилизатор, если не искоренялась сама проблема личности.

Здесь имеет место быть вектор поиска легкого объяснения — проблемы с поведением/учебой/работой? Виноват компьютер/телевизор/школа/ваш вариант. Посадить бы во всякие комитеты, в том числе, по правам ребенка, знающих специалистов, а то не ровен час введут санкции после таких роликов.
avatar
Запуск БДО в ваших строках я ощущаю =) Возможно, ошибочно.
Не знаю, как так у них получилось. Ачивмент, который еще гуще сделал краски.

Новости доступны всем, я могу лишь дать личную оценку своего «ммо-года» :) И для меня он был хорош — выпуск Скайфордж (большой и стильный, хоть и слегка однообразный), локализация старушки Теры(нон-таргет, божечки, как он есть) и слухи ставшие явью о грядущей русской B&S. Первые два проекта — не без минусов, но было весело и комфортно.
Можно пройтись по уже существующим на русском проектах, а также сессионкам, но боюсь, что на каждый факт будет контр-аргумент. Потому что «так принято», но всяких иветов, позитивных событий в текучке случается много. Негатив сильнее бъет по сознанию и смаковать его получается дольше.
Я не оптимист и мой стакан на половину пуст, но в этом году было во что поиграть с огоньком. Кроме БДО, пожалуй, но это другая история.
avatar
Чудесный текст, спасибо автору =)

А так же спасибо линейке и вову, что помогли с английским в свое время :D
avatar
«Темная ночь, только пули св...» Ох, скорее мечи м фаерболлы)

Эх, БДО. Вот так посмотришь на скриншоты, посмотришь и снова скачаешь =)
avatar
Не могу, так как маркетологи локализатора согласуют схему с маркетологами компании разработчика. Любой «чих» локализатора требует подтверждения и исказить монетизацию без одобрения людей компании поставляющей контент ничего нельзя, если речь, конечно, не идет о полном выкупе проекта. Но таких случаев не доводилось видеть на практике.

В целом, крайне стал набивать оскомину многолетний тренд «плохие русские локализаторы, нехорошие разработики, все они источник зла». Да, он временами оправдан, но под его влиянием формируется заведомо негативное отношение аудитории к онлайн-играм в целом. Оно не всегда оправдано фактами, просто «так принято».
avatar
Хорошая статья, было интересно читать.

Резанула первая же фраза «У меня нет никаких сомнений в том, что ключ от всех бед, происходящих с современными проектами, находится в руках разработчиков». Пусть для самих игроков это и не важно, но уж очень хочется отделить мух от котлет. Монетизация проекта, региональная в том числе, находится не в руках создателей контента и иже с ними, а армии маркетологов. Они оценивают аудиторию (сравнивать СНГ, Европу и Азию даже близко нельзя — поведение и отношение к платежам очень разнится), риски и перспективы, исходя из этого формируют бизнес-модель. И сами разработчики, если конечно мы говорим об играх высокого эшелона и многотысячных онлайнов, ничего сказать им не смогут — вложенные деньги надо отбить, зарплаты платить, чтобы новый контент пилился, и выходить в плюс, иначе разработка теряет смысл. Ведь ММО — это бизнес по продаже мечты о другой реальности, другой жизни и возможностей, и тут уж, как говорится, «ничего личного».
Только разработчиков жалко — все «шишки» им (sad smile).
avatar
Разделяю взгляд автора комментария — не верю в то, что ГН продавали воздух тысячам людей. Компании, которые существуют не первый день и даже год, не ведут такой бизнес-политики, это же самоубийство чистой воды.
Зато вполне допускаю, что незадолго до релиза получили патч с критическим багом. Ну, например, с присутствием магазина ф2п сервера на п2п сервере, где его априори не долго быть, или с каким-нибудь балансом банок, которые не выпилили, или… Миллион и маленькая тележках таких версий. А игроку нельзя просто сказать — не трогайте эту штуку, со временем мы её уберем. Будут трогать. Даже не так — будут намеренно покупать, копить, ведь её когда-нибудь уберут. Но это такой пример в вакууме.

Но если бы была информация вовремя, возможно, не было бы такой беды как сейчас. Тот самый случай, когда «промедление смерти подобно».
avatar
Хорошая запись, приятно было слушать :)
Формат «игроки-игрокам». Интересно, возможно ли в будущем проведение «разработчики-игрокам» или что-то подобное?
avatar
Взгляд на ситуацию интересный, но тут столько «но» :)
Если вы пришли с работы в 20, а в 7 вам вставать, предполагается, что в будний вечер у вас от силы 2-3 часа на игру. Обычно, в таких случаях люди нацелены на максимально результативное прохождение. И тут хочется и родную консту, и чтобы все знали тактику, и тут уж не до красот, не упасть бы на ласте :)

Сама всегда изучаю красоты мира во время одиночных походов, благо, финалочка дает массу возможностей для свободного от Фри Компани изучения мира.
avatar
Кстати, игры помогают в изучении языка :) В принципе, как и любое погружение в языковую среду (книги, фильмы и т.д.). В финалке тексты довольно интересны по содержанию и стилистике, так что при должном желании — отличная возможность :)

ЗЫ: как деды писали «спасибо линейке, что помогла с английским» :D
avatar
Очень сочувствую всем людям, которые попали в такое положение, и удивляюсь тому, как далеко зашла эта ситуация.

Выскажу, вероятно, не самое популярное мнение, но вся эта шумиха вокруг отечественной локализации BD — имхо, это очень плохо для нашей игровой индустрии в целом. На игры происходит довольно много гонений со стороны не совсем адекватных политических деятелей, а также плохо информированных родителей (случаи, когда в семье в принципе отсутствует воспитание детей, опустим). Так что такие события — это еще один гвоздь в деревянный ящик популярных игр, выходящих в нашей стране, лишний повод усилить «чернушность» всего, что с играми связано. И пусть есть далекие серверы на разных языках, видеть крутой(!) проект на родном языке неимоверно приятно. Но тут, глядишь, собственными руками лишим себя этого. Не будет ни локализаций новинок, ни разработок чего-то впечатляющего… А потом один мобильный сектор останется.

ГН не оправдываю, очень обидно за то, что они так «слили» отличную игру. И оттого только страшнее наблюдать, что будет дальше с играми у нас.
avatar
Final Fantasy XIV — действительно добрая сказка :) Это мир, частью которого приятно быть.

Довелось поиграть несколько месяцев на заре 2.0, а теперь планирую возвращение. За время вне Эорзии посмотрела множество новых виртуальных миров, но аналогичных чувств ни один не вызвал. К тому же, с 20 октября часть серверов станет базироваться в европейском дата-центре, что положительно скажется на пинге и прайме населения серверов. Чем не повод снова окунуться в сказку :)
avatar
Было приятно послушать, спасибо! Хорошее начинание.
Но, соглашусь с мнением выше — 2.5 часа многовато для такого формата. До 1.5 часов слушается легче, после получается лучше осмыслить такой объем информации, да и проще вписать непрерывное прослушивание в повседневные дела :)
  • 1
  • 2