avatar
Недавно у одного автора книг нашел интересные рассуждения на тему того, что некоторые свои книги он пишет, чтобы они были интересны ему «как автору». А некоторые пишет с подходом, чтобы они были интересны ему «как читателю».
Тут похожая тенденция.
И если на заре жанра разработчики скорее руководствовались желанием «сотворить мир». И просто закидывали туда игроков, давая им некоторые инструменты взаимодействия с этим миром и «крутись как знаешь».
То теперь разработчики создают ММО, рассуждая с позиции не «я творец мира», а с позиции «я игрок и мне должно быть комфортно». Запуская любую ММО, ты точно знаешь, что тебя попросту проведут по заранее запланированному разработчиком плану, предоставят врагов равных по силе, систему прогресса и развития четко под окружающие условия на каждом этапе игры. В каждый конкретный момент «игры» мы будем заниматься ровно тем, что задумали и обкатали на плейтестах разработчики.
Да, игры стали более «юзер-френдли» и дают стабильный и гарантированный «игровой опыт». Но ММО перестали быть «живыми мирами» в своей основе. А стали четко спланированной игрой, где нас проведут по определенным рельсам. Обкатанным и оттестированным. Зачастую эти рельсы как бы спрятанным от игрока, предоставляя подобие свободы действий (в рамках, четко запланированных разработчиком). Но все равно ощущаемые в самой своей основе.
avatar
Мне сложно представить что-то настолько интересное, что могло бы увлекать на долгие годы. Большинство успешных ММО «Золотого века», так или иначе были построены на концепции «совместного приключения». Где ты находишь в общем мире людей, помогаешь им, завязывается общение и Вы вместе приключаетесь. «Сверх массовые» механики конечно были, но это такое себе. (типа осад всяких) Что еще можно придумать? Только развивать старые идеи и наработки. А именно то самое «приключалово».
Обычно проблема в том, что разработчики наобещают, а конкретных механик то и не дают, а просто копируют все то, что было уже раньше. (либо открытый мир с болванчиками, либо данжики, которые выучиваются на раз-два)

За что люблю тексты Атрона про ММО, так за то, что после них обычно включается фантазия на конкретные идеи и механики, которые можно было бы реализовать.
За что любили ЛА2 в плане приключений? За то, что любой группе игроков (в независимости от количество игроков, соотношения классов) — можно было подобрать подходящее занятие в игре.
Игроки сейчас не хотят думать, как им развлекаться. Но на дворе и не двухтысячные. Так что пусть ММО развлекает.
Пусть исходя из состава группы по количеству сама формирует квесты различной сложности и направленности для этой группы (на выбор группы). Из разных составных частей, с дополнительными условиями (охота на такой-то территории с такиими-то условиями; стелс квесты с проникновением или убийством босса с ограничением на количество убийств мобов; разведка и исследование; совместная установка каких-то нужных штук; даже банальный сбор ресурсов на территории, где враги заведомо сильнее, чтобы потребовались усилия всей пати для убийства одного моба и т.д.). Пусть нарушение условий не ведет сразу к провалу квеста, а включает какие-то скрытые условия и механики, или усложняет квест. Сейчас же вполне неплохо в любой игре ИИ умеет определять силу персонажа/пачки и подбирать подходящую сложность или активность.
Пусть ИИ реагирует на изменения. Условно встретилось две мини пати в каком-то подземелье или лагере орков и решили объединится. Тут и патрулей можно побольше по территории пустить, и элиток заспавнить, и какие-то скрытые механики и условия активировать (ловушки раскидать по территории, «включить условия выпуска монстров, которые в несколько раз сильнее группы» и т.д.)
Ведь чего игроки хотят от приключенческих ММО? Приключаться с друзьями. Желательно чтобы каждая «вылазка» проходила как-то уникально или отлично от прошлой. А статичные миры не могут этого обеспечить. Данжи, исхоженные вдоль и поперек — тоже.

Я наверно не слишком требователен к ММО. Но от ММО я прежде всего хочу совместных приключений с другими людьми. И масштабируемости контента под практически любое количество людей. Если каждое приключение проходит чуть-чуть по своему — для меня это наверно и будет причиной остаться в игре на долгие годы.
avatar
Ты немного переоцениваешь эти скилы. Устранение не ваншотает. КД у него аж 10 секунд. И снятие щита не проходит прям уж часто. Это сделает одного игрока сильнее остальных. Поскольку увеличит его урон и даст некоторый шанс снять важный баф. Но этот скил не сделает из лучника прям мега нагибатора.
Поскольку не даст ему защиты и лучник с этим скилом будет точно также быстро умирать от 2х других игроков.

Гравитация да. Может «перевернуть» игру на сервере. Но это больше клановый скил. И он не даст игроку индивидуальной силы. Насколько я помню радиус у гравитации вроде не прям чтобы очень большой. Ну и время действия 8 секунд.
Он позволит магу торгануть лицом, чтобы союзники забрали несколько лишних врагов. Он не заблокирует всему вражескому альянсу возможность телепортации как многие надеются.
avatar
А игра похожа на казино по той причине, что паки — это казино.
Заточка всего (начиная от донат бижи, заканчивая шмотом на себя и на коллекции) — то же самое казино. Поскольку чаще всего ты точишься скупая шмот с аукциона.
А если точишь что-то, что само по себе представляет ценность — считай делаешь ставку стоимостью этого шмота. Если заточилось — считай что выиграл, поскольку ценность вещи значительно возросла.
Про кручение однорукого бандита в мастерстве — я уже говорил.
avatar
Я про то и говорю. Я вполне могу вынести почти любого игрока который влил до 300к рублей в игру. (кроме орбов с крестами)
Тем игрокам которые залили около ляма — я сношу 50-70% ХП.
Но вот игрок который влил около ляма — от двух таких как я гарантированно отлечу.
При этом я не то чтобы особо донатил. У меня куплены были все премы за 3 месяца и взято пару паков с серьгами под настроение. И все.

Поэтому я и говорю что баланс игры устойчив к вливанию денег. Донатер не обязательно сильнее обычного игрока. Очень богатый донатер отлетает от 2х-3х фритуплейщиков.
Ну и плюс игра построена таким образом — что любой игрок может слить любого пока тот на «автоханте». Это вообще полностью нивелирует разницу в силе между игроками.
А если очень богатый игрок не может поддерживать онлайн, и при этом испортит отношения с каким-нибудь кланом или не дай бог всем сервером — то фармить и качаться он почти не сможет.
avatar
От того, что игра очень хорошо сделана — она не перестает иметь монетизацию онлайн казино.
Ну и некоторые механики являются прямой отсылкой к казино. Прокрутка мастерства с локом ячеек за кристаллы — прям копия «одноруких бандитов».

Но мое мнение по игре такое.
Твои достижения как игрока складываются из следующих факторов: время затрачиваемое на игру + знание игры и личный скилл + социальные связи и взаимодействие (например клан) + удача + вливание денежных средств.
Фактор удачи опустим, поскольку на него нельзя повлиять.
Эффективного игрока определяет сумма всех этих факторов.
Ну и каждый игрок выдает тот уровень в каждом из них, который ему «приемлем» и доступен. Кто-то играет больше и летает на все «события», кто-то заходит вечером на пару часов но скупает все паки, кто-то всегда готов откликнуться по первой просьбе и бросить все свои дела чтобы помочь сокланам (и клан решает выдавать ему необходимое чуть раньше остальных, поскольку человек приносит большую пользу)

Если игрок «не донатит» — это не делает его плохим игроком и не означает что он не может играть в эту конкретную игру. Но ему придется компенсировать эту «просадку» где-то в другом месте.

Ну и теперь по пунктам чуть отвечу.
1) Тот факт что в игру можно играть без доната не отменяет того, что монетизация в игре сделана в формате «казино с фри-спинами».
В игре действительно очень хороший баланс. Любое вливание денежных средств в игру «усиливает» (или дает шанс на усиление) персонажа — а потому всегда для игрока «оправдано». При этом баланс игры очень устойчив к «вливанию запредельных сумм».
2) экономика полностью строиться на реальных деньгах. Потому что все сделки в игре за донат валюту. При этом ее невозможно получить игровым путем от «игры». Ее можно либо купить за реал, либо получить только от других игроков в результате торговли (которые опять же купили ее за реал).
Если бы никто из игроков не закинул «реал» в игру — то в игре не могла бы быть проведена ни одна сделка.
avatar
Я полагаю что нужно отдельно рассматривать две ситуации.

Первая ситуация — это когда РМТ осуществляется игроками. Я полагаю что это может быть очень разрушительно для некоторых игровых миров. Наиболее разрушительное воздействие оказывается на те миры, где подобное поведение не предусмотрено, и очень важные игровые достижения могут быть проданы за бесценок.

Вторая ситуация — это когда в игре «игровой магазин». И РМТ может быть реализовано двумя основными путями. Либо идти по пути Pay2Win либо идти по пути «онлайн казино». Разница в том что в первом случае ты получаешь за деньги гарантированные игровые достижения. Во втором случае ты имеешь шанс получить за деньги достижения. (но скорее всего ты получишь «утешительный приз»)

Первый вариант не особо интересен игрокам, потому что «с ним все итак понятно».

Второй вариант же имеет свой порочный шарм.
К примеру Lineage 2M — является ярким примером именно монетизации по принципу «онлайн казино».
Вся экономика в игре строится только на реальных деньгах игроков (все расчеты и сделки только за реал, сконвертированный в игровую валюту).
Чтобы расставить все точки над «i». Вливание денег тут является частью игрового процесса. Как в казино.
Не думаю что это хорошо.
Но следует учитывать — что игра очень устойчива к воздействию РМТ. Поскольку она изначально под него спроектирована.
И если длительность игры на перед рассчитана на годы игры, то количество вливаемых денег на одного игрока рассчитано вперед на миллионы долларов)))
Поэтому я полагаю, что если игра изначально спроектирована с тем расчетом, что вливание денежных средств в нее является одной из основным механик — то мы уже не можем говорить, что РМТ от разработчиков является нарушением правил в этой игре. (как не можем говорить, что в «покере» запрещено играть на деньги или повышать ставки)

Соответственно в таком случае мы можем лишь принять для себя решение — готовы ли мы играть в такую игру или нет. Устраивает ли нас тот опыт, который предоставляет игра или нет? (в том числе опыт постоянного вливания в игру денежных средств, и постоянного испытания удачи в формате казино)
avatar
Идея и посыл примерно ясны.
Но для того чтобы «мир ожил» — его создателям нужно задумываться о том по каким правилам все в этом мире будет происходить. Просто натыкать монстров и надавать персонажам разных скилов — уже не достаточно.

Обитатели миров ведь хотят интересной и вдумчивой боевки, сбалансированной экономики и т.д.
Поэтому для того чтобы все те казалось бы «простые вещи» о которых ты написал были возможны — за ними на самом деле лежит довольно «тонкая» настройка мира.
И боевая система один из элементов такой «настройки».
avatar
Основным принципом выделю следующий — боевая система должна масштабироваться как на количество игроков, так и на задуманную сложность боевого взаимодействия

Что это значит. Тут уже придется выделить что-то вроде «шкал».
1) «Количество игроков.»
Боевая система должна позволить сделать контент как для одного игрока, так и для разных групп игроков (небольшая группа, большая группа, рейд и т.д.)
Очевидно что когда каждый скил персонажа уничтожает десятки монстров в радиусе 30 метров от себя — такую боевую систему будет тяжело смаштабировать.

2) «Вдумчивость и интенсивность боя».
От самой простой. (гринд, закликивание, игра на расслабоне) Где будет минимум динамики и принятия решений.
До средних и самых высоких значений.
Высокие значения подразумевают необходимость очень хорошо контролить своего персонажа, разбираться в механиках и принимать решения в зависимости от действий противника.

Эти две шкалы как бы пересекаются друг с другом и дают нам систему координат.
Те в игре может быть как легкий контент для одного игрока так и «максимально сложныЙ».
В игре может быть групповой контент, который предназначен для игроков которые просто «собрались вместе».
Но также может быть и групповой контент который проходим только в том случае если группа действует как одно целое (контролем выводят часть врагов из боя, правильно распределеяют агро мобов между членами группы, выставляют игрока который должен отвлекать внимание патрулей монстров, а потом вернуться к группе и т.д.)

Для этого в боевой системе должно быть огромное количество умений контроля у всех классов. Но контроля специфического (который проходит только на определенных противников или при определенных условиях). Должна быть хорошая агро система — (которая не замыкается на единственном «танке», а позволяет игрокам распределять «агро» между собой исходя из их возможностей и классов) У разных врагов (и даже целых групп) должны быть разные скилы, и паттерны поведения.
avatar
Поскольку предпочитаю игры с боевым или «околобоевым» взаимодействием, то и профессии большей частью соответсвующие.
Возможно будут повторения))

«Идентификация монстров» — профессия которая позволяет определять характеристики монстров. Определить их уязвимости и сопротивляемости различными видам оружия / материалам / стихиям.
Дает доступ к отслеживанию динамиченского изменения характеристик, по типу ХП, маны, выносливости.
Позволяет определить таблицу дропа с монстра. Позволяет получить информацию о «возможных местах обитания и появления».
Эффект профессии (предоставление информации) может быть распространен на группу персонажа. Или информация о монстрах в локации может быть «передана» другим игрокам в виде «изготовленного дневника» (если монстры были ранее встречены или изучены).
Высокий уровень профессии позволяет получать информацию о некоторых монстрах быстрее и разными способами. Например: убийство монстров -> боевое взаимодействие с монстром -> наблюдение за монстром -> исследование локации обитания без необходимости взаимодействия с монстром.

«Охотник за головами» — профессия которая позволяет получать информацию о другом игроке. Такую как нахождение онлайн, примерное место нахождения и передвижение. Дает возможность просматривать скрываемую информацию о персонаже (например видеть факт сокрытия ника, получить общую информацию о снаряжении) Профессия должна быть разработана с возможностью противодействия ей внутиигровыми средствами (защитные артефакты, локации в которых эффективность сильно падает)
Прямой визуальный контакт с игроком на короткое время увеличивает эффективность профессии. Например если отслеживаемый игрок телепортировался в пределах прямой видимости, то можно получить точную точку телепорта.

«Медиум» — позволяет заглянуть в прошлое. Игрок может воссоздать события, происходящие в прошлом в определенной области. Таким образом можно узнавать любую информацию из недавнего прошлого касательно того что происходило в этом месте. (кто с кем подрался, кто тут вообще проходил, какой уникальный шмот выбили, как убивали ранее непроходимого босса, какую совершили сделку и т.д.) Возможности зависит от уровня развития профессии. Чем выше уровень развития профессии — тем подробней можно настроить фильтр событий, от которых можно «просматривать прошлое» (гибель монстров, игроков, дроп каких-то вещей, атака, передвижение любого игрока в заданной области, ключевые слова) и тем большее количество информации можно получить.

«Дипломат» — позволяет игроку устанавливать отношения с некоторыми разумными группировками монстров. Например сделать всю группу монстров на определенной локации неагрессивной (получить право прохода). Также превращает некоторых «именных монстров» в НПС, что позволяет устанавливать с ними торговые отношений, получать от них простые квесты или совершать более сложные воздействия. (Доступ к быстрому перемещению по занимаемой локации. Или вообще менять «настройки» группы монстров в части их расположения, поведения, отношения к другим монстрам, фракциям или игрокам)

«Оценщик» — позволяет получить полную информацию о любом предмете. Увидеть его скрытые свойства. Также имеет доступ к информации «торгового характера». Кто и где его выбил / создал. Цепочка владельцев. Сколько еще таких или аналогичных предметов в мире. Какие сделки и с какой частотой и по какой цене с такого рода предметами совершаются. Где в настоящее время их продают / покупают и т.д. (даже в том случае, если торговые терминалы или аукционные дома такого рода информацию не предоставляют или предоставляют ее за отдельную плату)
avatar
ПВП должно быть прежде всего способом разрешения противоречий между игроками.
Для этого я предлагаю придерживаться следующих ПВП — концепций.

1) Отслеживать агрессивное или токсичное поведение игроков не связанное с прямой атакой другого игрока.
Приведу несколько примеров. Допустим тебя оскорбили в чате. Ты на оскорбившего игрока декларируешь «месть за оскорбление». Мат фильтр или нейросетка пытается проверить наличие оскорбительных слов. Если игра подтверждает обоснованность твоих претензий — игрок вводится в состояние флага. И если ты убьешь его, игра засчитает тебе «ПВП по согласию», даже если он не отвечал на атаку.
Также разработчикам нужно отслеживать поведение игроков и ряд условий, когда возникает «конфликтные ситуация» — и прописываить их в игре.
Например в ЛА2 лечение или наложение бафов на монстров — расценивается как агрессивное поведение.
Но бывают и другие ситуации, которые должны расцениваться также. Когда другой игрок «собирает выбиваемый тобой дроп». Мешает и атакует тех же монстров что и ты и т.д.
Т.е. я предлагаю отслеживать поведение игроков, которое считается агрессивным и токсичным, обучать игру распознавать такое поведение и давать возможность вводить таких игроков в «ПВП по согласию».

2) риск проиграть для любой стороны участвующей в ПВП. Это обеспечивается тем, что общие интересы и конфликты могут возникать только между игроками, которые находятся на одном уровне развития. (или что игра использует такое описание персонажей, в которых персонажи будут всегда примерно равны по силе)

3) У ПВП всегда должны быть последствия. Как минимум это «необходимость отступления» (когда территориальный или ресурсный конфликт разрешается в пользу победителя) Последствия для проигравшего (в том числе убитого игрока) должны быть «неприятными» (например потеря процентов опыта), но не должны вести к ухудшению боеспособности персонажа здесь и сейчас. (типа поломки снаряжения, которую нельзя устранить моментально)

4) Сама по себе любая ПВП активность должна быть не очень выгодной для персонажа и сопряжена с повышенными расходами (например в ПВП идет активный износ снаряжения, что бьет по карману)

5) у игрока ВСЕГДА должна быть возможность гарантированно отступить или избежать нежелательного ПВП в первой половине боевого взаимодействия.
Например на тебя нападает противник и ты понимаешь что не хочешь с ним драться или что он сильнее тебя. Ты просто одним скилом перемещаешься в случайное место в данной локации и продолжаешь заниматься своими делами. Или вообще улетаешь в город. Проще говоря — если ты не хочешь чтобы тебя гангнули, ты всегда можешь отступить. Другой игрок просто физически не способен тебя убить, если ты не хочешь начинать с ним драться.
Концепция может не применяться для некоторых случаев (типа гильдийных войн, «мести за токсичное поведение»)
avatar
Возможное решение обозначенной проблемы я вижу в следующем:
1) все игроки на сервере ограничены «общим прогрессом». Каждый игрок вносит вклад в этот общий прогресс любыми своими действиями. Говоря простым языком — даже «топовые» игроки не смогут разучить крутые скилы или одеть крутую броню, пока этот контент не будет открыт общими усилиями всего сервера.

2) чтобы решать проблему времени — нужно чтобы игровой контент был этакой матрешкой, открытие которой ненавязчиво зависит от затрачиваемого времени. И где игроки на одном уровне примерно одинаковы.
Самый минимум игрового времени — боевое взаимодействие (охота на монстров) и развитие персонажа. Все игроки примерно одинаково эффективны в этом.
Играешь больше — можешь влиять на реализацию проектов местного значения. (предлагаемые услуги, товары и бафы и т.д.)
Играешь еще больше — добро пожаловать в региональные вопросы (дороги, транспорт, налоговая политика, отношения НПС и поселений к игрокам и т.д.)
Играешь еще больше — имеешь право влиять на переделку мира (миграция монстров, выбор глобальных ивентов, принятие решений о полной замене зон охоты и т.д.). Или влиять на полное изменение некоторых общеигровых механик в определенных областях. (по предусмотренному разработчиками игры сценарию)
avatar
Всё это выглядит в точности как недавний рекламный ролик Lineage W, где Кит Харингтон произносит пронзительную речь для тех, кто даже не собирается тратить время на управление своим персонажем, не то что идти на какие-то усилия или жертвы. Продолжая произносить красивые слова, на деле авторы создают бизнес-модели и сами игры для тех, кто не хочет играть. Просто не хочет принимать какие-то осмысленные решения на фундаментальном уровне. Где взять деньги? Вот в той тумбочке. Или вот в той. А вот вам ещё одна. Такая экономика под управлением игроков — они решают, из какой тумбочки достать деньги.

По поводу твоей оценки Lineage W я совершенно не соглашусь. Да, я помню эти мобильные игры, которые играют в себя сами таким образом, что сами проходят все квесты, одевают перса и т.д., а тебе остается только «забирать награды».
Ты почему то считаешь что в Lineage W точно такая же картина. В своей ненависти к «мобильному» геймингу, ты не видишь ни того пути, которой был пройден разработчиком, ни того, что в эту игру вложено очень много труда, и она сделана достаточно качественно вплоть до мелочей.
NCSoft одна из немногих компаний, которая стабильно продолжает делать ММО и которая развивает свои игры. Да, она идет своим путем (не тем, которым бы хотелось бы тебе). Но она не «сдохла» в отличии от других ММО-игроделов. И она пытается вылезти из той жести, в которую погрузился мобильный рынок. По крайней мере при разработке своих флагманских проектов. (ну и не обязательно из благих намерений, а может просто желая сыграть на контрасте)

Теперь по поводу автобоя. Это позволяет снизить уровень концентрации непосредственно на «боевке», от чего от игры не так сильно устаешь. Это также позволяет играть в игру на мобильных устройствах (так как в ММО паузы априори быть не может). Но тебе по ходу игры предстоит принимать массу решений.
И для того чтобы играть эффективно — ты все равно должен находится за компом и контролировать перса.
Ты можешь подумать об автобое как об инструменте, который разгружает твои руки для написания сообщений в чате.

Также автобой — это способ осуществить те действия, которые вроде бы и хотелось сделать, но тратить часы реального времени на это влом. (типа выбить конкретный предмет для коллекции, добыть лишние крохи золота или опыта)
Если ты считаешь, что в Линейдж W тебя как в других мобильных играх будут осыпать золотом и предметами — то ты ошибаешься. Как говорят некоторые обзорщики, Линейдж W — это симулятор бомжа. (потому что тоже не хотят
Автобой — это возможность не принимать в ходе игрового процесса решения типа «ща сделать шаг влево, потом шаг вправо, а затем ударить». Но менеджмент ресурсов (расходка, ХП, мана), выбор противников (исходя из твоих и их особенностей, возможного дропа и т.д.) — никто не отменял.

Линейдж W — это по сути духовный наследник первой Линейки и «олдскульных» азиатских ММОшек (по типу Рагнарька). Это развитие старых концепций под современные реалии. Поэтому твой «хейт» к проекту, которое основан лишь на двух фактах — наличие автобоя и то, что игра запускается на мобильных устройствах — мешает тебе хоть как-то трезво оценивать проект или его отдельные геймплейные механики.
avatar
Начало у статьи конечно интересное и рассуждения здравые.
А затем разработчики начинают «мутить воду». Подменяя понятия и игнорируя очевидные вещи. Типа продажа «игрового времени за валюту»; невозможность купить игру (ну да...); разочарование от платной игры без возможности попробовать (так сделайте демоверсию или триал с ограничением по времени).
В конце статьи «вода уже настолько мутная», что разглядеть здравый смысл в рассуждениях крайне тяжело.

Ладно, ладно. Если переводить на понятный язык все эти «Медали за отвагу» и «Ламборджини» в двух словах (и при этом провести четкую границу, которую по какой-то причине не смог или не захотел провести разработчик) — то смысл там должен быть такой.
«Все что достигается игровым путем и хоть как-то влияет на геймплей — не должно продаваться». — Медаль за отвагу
«Все, что игровым путем не достигается и на геймплей не влияет — продавать можно». — Ламборджини
И никаких сложностей с «границей».
Хороший критерий как по мне. Настолько хороший, что на практике для ММО абсолютно не применимый. Потому что в ММО почти не может быть того, что не влияет на геймплей.

Ну и самое забавно, что пришли в итоге к ЛОЛу с его монетизацией и «скинами». ЛОЛ вообще можно сказать — своего рода «икона для оправдания Ф2П модели». «Идеал к которому все должны стремиться»
Только ЛОЛ — это не ММО. Потому его Ф2П и может быть «справедливым».
Ну и во вторых ЛОЛ удовлетворял этому критерию только на протяжении того времени, когда игровые скины в нем можно было получить только покупкой за реал и никак иначе. Как только в ЛОЛе стало возможным получать «скины» игровым путем, формально он перестал удовлетворять этому критерию. (хотя сама модель монетизации скинов от этого менее «справедливой» не стала)

Атрону в любом случае спасибо за перевод — было любопытно.
avatar
Ну не думаю, что людей, которые занесли пару миллионов рублей на старте сервера — будет очень уж много (а именно столько понадобиться чтобы вытянуть красные или фиольные карты). Ну и я абсолютно уверен, что мои интересы с такими игроками врядли будут пересекаться =)

И насколько я слышал, в игре будут механики, которые позволят для групп игроков получить даже ту же эпик бижу в обход конкуренции с топами.
Например клан может все же создать инстанс на ту же Королеву муравьев. Она будет намного сильнее чем в открытом мире, и шансы дропа с нее будут ниже. Да и часто «вызывать» ее вроде как не получится.
Да, это конечно не «каждый день фармить АК», всем одеться расточиться и начать продавать бижу на сторону.
Т.е. получить одно и тоже можно будет разными способами. Просто игроки, которые будут выигрывать в противостоянии — это будут получать раньше других или в большем объеме.
avatar
Я не пытаюсь как-то оправдать «донат» и P2W монетизацию в этой конкретной игре или как явление в принципе.
Но мне по ряду причин интересен именно этот проект. Но повлиять на монетизацию в нем я не могу.

Ну и разговор с basta4ya шел вообще в другом контексте. В контексте того, что «мы уже согласились с моделью монетизации». И вот тут уже, есть игры, когда «можно не донатить». А бывает, что игра создает такие условия что «не донатить» нельзя. Вот об этом речь.

Ну и следует отметить, что эта «граница» для каждого игрока своя. Чтобы ее определить, я обычно пользуюсь следующим методом. Детально представляю как будет выглядеть мой геймплей (и взаимодействие с другими игроками) в этой игре «без доната». Если меня это устраивает — я готов играть.
Я не жду для себя каких-то заоблачных достижений от Ла2м. Я не хочу в топы, нагибать всех встречных в ПВП и т.д. Я не буду расстраиваться если буду отставать от других игроков, потому что они лучше одеты, больше играли, больше занесли.
Мне просто хочется «гриндить» и развивать своего перса в декорациях и механиках этой игры. Для меня это будет больше соло-медитативная размеренная игра. Но если мне повезет встретить других игроков на определенных этапах своего пути в этой игре — то я буду этому только рад.

А вот если бы я хотел от игры — крутиться в среде известных стримеров и блогеров, быть в топ клане, первым закрывать новый контент, героически своим появлением менять ход битв и т.д. Я бы никогда не пошел бы в проект с такой монетизацией.
avatar
Некоторые выводы, которые я сделал, пересмотрев кучу видео по игре касательно доната.
«Донатеры» — вкидывали от 700 000 рублей, чтобы достать «красную карту» профессии. Достали не все.
«Недонатеры» — поиграли несколько месяцев, взяли 65 уровень. Получили бесплатно красную карту на свою профессию. Поиграли еще пару месяцев. Нафармили белых карт и совмещением (прям как в Raid: shadow legends) — перегнали их в красную.

Короче, большинство стримеров любой Ф2П игры (это касается БДО, АА, ЛА2, других гач типа Рейда), кричат, что «в игру невозможно играть если не вливать в нее каждый месяц по несколько сот тысяч рублей» и рассказывают (а иногда и показывают) как они или их знакомые вливают деньги. Но на самом деле они просто «делают контент», чтобы привлекать внимание людей.
avatar
Хотя я скорее слишком «загорелся» идеей поиграть в эту игру, а потому необъективен.
Пересмотрел ролики старушки ЛА2. И действительно, в плане общения и взаимодействия между игроками — ничего общего нет (нет «историй»; нет взаимопомощи между незнакомцами; нет тех ситуаций и контекста, вокруг которых может начаться общение)
Походу LA2m мне приглянулась, поскольку в настоящее время я просто хочу «кликер» с красивой графикой и разными механиками развития «циферок», в который можно было бы на пару лет зависнуть.
avatar
Приятная графика (игра выглядит красиво даже на ПК, и у нее сдержанная фентезийная стилистика)
Да и в целом достаточно высокое качество исполнения всех элементов, которые есть в игре.
Начиная от продуманного интерфейса и заканчивая встроенной базой дропа или настройками поведения персонажа.

В целом игра ощущается как современный взгляд на старую ЛА2, которую правда не обошли новые тренды.
Говоря это, под «преемственностью» я имею в виду:
— похожий геймплей; охота на монстров на подходящих локациях с целью получения опыта или выбивания специфичного дропа;
— достаточно долгая и растянутая по времени система прогрессии как в ЛА2. При этом нет такого как в других играх, что «вся жизнь на капе». Сам путь развития персонажа — и есть основной геймплей.
— открытый единый мир без всяких инстансов и каналов. В котором есть десятки рейд боссов, несколько эпических боссов и т.д.
— система ПВП как в ЛА2.(ПВП в открытом мире) Т.е. флагание, ПВП, ПК. Плюс те же вары между гильдиями, ПВП за споты между игроками, ПВП между пачками, ПВП во время фарма боссов и т.д.
— необходимость кооперации между игроками (пати контент, клановый контент, сохранение «святой троицы» в некоторых активностях)

Говоря о «новых трендах», есть в игре достаточно интересные геймдизайнерские решения, а есть откровенно спорные.
Из интересного: мне понравилась концепция данжей и таймзон. (т.е. когда в «общее» подземелье с хорошим дропом и сильными монстрами есть ограничение по времени в неделю)
Прикольно выглядит ручное распределение характеристик персонажа.
Мне скорее нравится, что в игре есть ответвление способов развития персонажа помимо простого улучшения шмота и прокачки лвла (я говорю о системе «сбора коллекций»)

Что касается наиболее спорных моментов:
— гача система профессий. (однако игрок все равно получит высококачественную карту карту выбранной профы просто прокачиваясь и выполняя квесты на профу)
— частичное ограничение трейда (большая часть предметов для ранней игры привязывается к персонажу).
— играть можно в одиночку любым классом; акцент на соло игре, что снижает зависимость от других игроков. Но это решает проблему «хочу многооконку», которой подвержено было много игроков в ЛА2.

Ну и наличие «автобоя» конечно же. Я к этому явлению в играх всегда относился с предубеждением. Хотя сейчас я не буду так однозначен. Потому что эта система решает очень много проблем в игровом процессе и выполняет множество функций. Во первых дает то ощущение «присутствие в игре, когда ты одновременно и играешь и можешь пообщаться».
Во вторых несколько уравнивает игроков в возможностях. Нет вот этого «пока ты спишь, враг качается». Потому что ты в это время тоже качаешься.
В третьих, в ММО нельзя поставить игру на паузу, но «автобой» фактически такую возможность дает.
Автобой должен сильно резать социалку из-за АФК кача, но в праймтайм, когда все игроки «онлайн» как раз и происходит все самое интересное и большинство взамодействий между игроками.

В общем, у меня скорее положительное впечатление об игре. Ну кроме встроенной системы «доната». Убрать бы донат и ввести подписку — и идеальная игра была бы как по мне.
avatar
А я что-то в сторону Lineage 2 m начинаю посматривать. Тем более она скоро должна в России выйти.
Как-бы предвзято я не относился к мобильным ММО, но тут желание поиграть оказалось сильнее моих предубеждений.
У игры пожалуй только один весомый недостаток — донат шоп.