В статье речь не о способах монетизации и не о попытках выжать деньги. А о «неэтичных» способах удержания игроков. (и о прибыли, которая образуется в результате того, что игроки долго задерживаются в проекте)
Т.е. игра даже с такой формой монетизации как «подписка» может быть «нечестной или неэтичной», если она при этом использует специальные приемы, направленные на удержание игроков.
Тем не менее, авторы игр плотно работают с такой задачей как удержание игроков, особенно в случае с фритуплей-играми, потому что нам нужно дождаться момента, когда игрок заплатит. Если игра неинтересна, человек не задерживается в ней, и, соответственно, не платит. Казалось бы, всё просто. Но обратной стороной этой бизнес-модели становится желание прямо вознаграждать игрока за то, что он остаётся в игре. И это проблема.
Но с появлением фритуплей-схемы мы столкнулись с новой реальностью, в которой игнорирование распространённых уловок равнозначно выстрелу себе в ногу.
И это на самом деле очень большая проблема с точки зрения развития игр.
Дело в том, что поскольку «создание и развитие механизма удержания» дает более лучший результат (для разработчиков с точки зрения прибыли), чем создание и развитие самой игры (игровых механик) — в будущем разработчики будут больше тратить времени именно на разработку этого механизма и внедрения его в игровые механики (в ущерб самой игре).
Т.е. это может очень сильно повлиять на качество большинства разрабатываемых игр и сильно затормозить качественное развитие всей индустрии.
Нам нужно помогать родителям, потому что у детей есть очень серьёзные проблемы с контролем. Даже взрослые неважно справляются с самоконтролем, а уж дети просто ужасны в этом вопросе. Это относится к играм, к конфетам, к шоколаду. Можно перечислять бесконечно. Дети не умеют останавливаться, если делают что-то, что им нравится. Родителям приходится применять силу и вводить правила, чтобы дети не играли все дни напролёт.
И это большая проблема. Если раньше просто пытались делать «интересные» игры. (за счет игрового процесса)
То теперь их пытаются делать специально «вызывающими привыкание», но не столько за счет игрового процесса, а больше полагаясь на всякие психологические «трюки и хитрости». И детям сопротивляться таким специально отработанным и обкатанным психологическим хитростям — может быть довольное сложно.
И движение индустрии в этом направлении довольно печально.
Для меня это выглядит, как будто производитель обычной еды, сначала переходит на продажу вредных, но вкусных кексиков; потом переходит на продажу наркотиков (которые пока еще не запретило государство); а потом пытается всем клиентам вживить электроды напрямую в центр удовольствия (чтобы людям ничего не было нужно кроме этой услуги, после того как они ее попробуют), как в том эксперименте с крысами.
Я конечно немного преувеличил, но главный посыл и идею я думаю вы поняли.
Посмотрите, к примеру, на World of Warcraft, который не наказывает игрока за то, что он перестаёт играть. Если игрок вышел из игры, начинает накапливаться полоска отдыха. Поэтому когда он вернётся в игру, опыт будет набираться быстрее. Нам стоит развивать такие подходы, чтобы люди не чувствовали себя на крючке у игры. Чтобы не появлялось этого ощущения, будто если они не зайдут вовремя в игру — не получат специальный приз или дополнительные трофеи.
С ВОВ насколько я слышал, ситуация была немного другая.
А именно разработчики вроде как изначально тестировали систему «замедления прогресса», поскольку игроки очень быстро осваивали контент. Т.е. чем больше ты в игре и чем больше опыта накопил, тем сильнее режется приток опыта. Но такая система была для пользователя ну очень некомфортной.
Тогда разработчики просто урезали весь получаемый опыт в игре, но стали давать бонусы после длительного отсутствия. И по отзывам, игроки от такой системы стали более «счастливыми». Хотя по сути ничего не поменялось.
Ну и стоит отметить, что многие проекты для создания эффекта удержания комбинируют метод кнута и пряника. И эффект «полоски отдыха» в ВОВ все равно может выполнять эффект пряника (нужно зайти в игру «виталку» сбить)
«Когда ты перестанешь тратить время на свои игрушки». Ау. ребята. Этот вопрос мне задают люди. которые проводят перед телевизором с очередным сериалом про колхозницу, покорившую Москву, 5-8 часов в день?
Будь к ним снисходительней. Один вид времяпрепровождение не хуже другого.
Не все это понимают, да и не обязаны понимать.
Ну и между «колхозницей покорившей Москву» и каким-нибудь «ведьмаком, выживающем в жестоком средневековом мире» — не так много разницы на самом деле.
А в том, как мы получаем впечатления (игры, телек, книги, байки, музыка) — тем более никакой разницы. Разве что в способе доставки.
Порой играю ради соревнования. (особенно во всякие мобы или шутеры)
Порой играю ради самой игры (как бы это банально не звучало). Есть игры, которые сами по себе предоставляют приятную игровую механику, в нее просто «приятно» играть. И не важно что это. Игра на реакцию, закликивание мобов или ненавязчивая головоломка. Нравится же людям на огонь или на поплавок смотреть, чем игры хуже?
Порой просто хочется «размять (или загрузить) мозги». И выбирается что-то сложное, где нужно думать, вникать, разбираться, просчитывать.
Порой играю чтобы получить новый опыт или новые впечатления. (знаете, иногда хочется чего-то такого, необычного)
Иногда хочется «челенджа». И играю чтобы преодолеть трудности, которые ставит игра. Получить удовольствия от того что «справился». Стать лучше как игрок.
Порой играю ради сюжета и историй. Хочется иногда посмотреть какую-то историю или «кинцо», погружение в которое глубже за счет того, что ты как-бы являешься участником и можешь влиять на происходящее.
Порой играю, просто чтобы провести время с конкретными людьми. (обычно друзья или близкие) И для меня тут особо нет разницы, во что играть. Это могут быть как всякие настолки, так и игры по сетке в голосе.
Порой играю, потому что просто нечем заняться. На самом деле в голове просто зафиксировался шаблон поведения, «чем можно занять свободное время». Вот и играю. Ну и для меня это «беспроигрышный вариант» отдохнуть и получить какую-либо долю впечатлений, которых мне могло не хватить за день.
Иногда играю, потому что некоторые игры заставляют в них играть. Они настолько хорошо работают с психологической «системой вознаграждения» в голове человека и настолько близко подобрались к моим дофаминовым рецептором, что в них играть ну чертовски приятно (при наличии высокого уровня заинтересованности). Самые сильные в этой категории, это пожалуй различные «Idle игры» и кликеры, которые «играют» с механизмами «ожидания и вознаграждения» человека. ММОРПГ тоже любят использовать эту систему.
Если случилось что-то неприятное, можно поиграть чтобы отвлечься от проблем.
Порой играю из любопытства. Хочется посмотреть, чем эта игра отличается от других. Есть ли в ней что-то новое, необычное?
Порой играю по привычке. Ну не хочется заморачиваться с чем-то новым, а хочется скоротать время привычным способом.
Раньше также играл, потому что само пространство игры и содержание игры было очень важно для меня (особенно применительно к ММОРПГ). Мой персонаж, достижения, знакомства, друзья, клан и т.д. Т.е. если очень глубоко погрузиться, игра становилась «второй реальностью».
Я не хочу говорить «заменяла реальность» поскольку это не совсем так. Бывает же, что у человека разные сферы жизни одинаково важны. Например как «работа» и «дом и близкие» и «какой-нибудь клуб по интересам». Так и игра становилась ну очень важной. И порой могла конкурировать с другими интересами и сферами =)
Если подвести итог. То играю, потому что интересно. Т.е. потому, что эта деятельность способна очень хорошо удерживать мое внимание, вознаграждать эмоциями, удовлетворять достаточно большое количество потребностей, а потому является значимой, привлекательной, «универсальной». Еще бы деньги на этом начать зарабатывать… =)
Соглашусь.
Но все равно хотелось бы иметь возможность голосового ввода текста в ММО. (независимо от того, какая динамика у самой игры).
Хотя я представляю, насколько это затратная «фишка». И на текущем уровне развития игр, вряд ли кто-то будет такое делать.
Да, войс-чаты удобны. Никакой набор текста не способен заменить их, например, во время напряжённых битв, будь то сражения с боссами в подземелье или ПвП — с этим спорить бессмысленно. Однако, существуют и другие ситуации — когда требуется не вотпрямщас что-то сказать в микрофон, а откинуться в кресле и немного подумать, прежде, чем нести свою мысль в массы. И вот тут ничто не заменит старого-доброго текста.
Немного хотелось бы продолжить эту мысль применительно к ММО.
Войс чаты.
Плюсы:
+ очень хороши именно для «координации» в ходе боя или иной активности, когда «руки заняты».
+ приятно общаться с людьми, которых ты уже знаешь некоторое время; (с людьми как игроками, а не как персонажами игры);
+ удобство использования, не мешает играть
Минусы;
— не всегда хочется вступать в «достаточно личное» общение в ММО с незнакомым человеком по ряду причин; (например неадекватное поведение человека в голосовом чате может гораздо сильнее испортить настроение чем в текстовом);
— не всегда походит, если важен отыгрыш (поскольку голос игрока может отличаться от образа персонажа);
Текст чат.
Плюсы:
+ более взвешенно общение. Чат не подходит для координации действий в ходе боя, но удобен именно для общения, обмена мнениями и т.д.;
+ наличие некоторого «текстового» барьера между сообщаемой информацией и нами. На нас сложно воздейстовать повышенной интонацией, криками и т.д., тяжелее причинить дискомфорт
+ следовательно это более комфортный способ в условиях, когда общение может идти с большим количеством незнакомцев.
+ возможность одновременно вести несколько бесед на разные темы и с разными людьми;
Минусы:
— не подходит к использованию, когда начинается «экшен»;
— неудобство использования. Порой набирать текст просто лень )))
В целом для ММО текстовый чат очень важен. Но современные ММО слишком «стремительны», и в них попросту нет времени остановиться чтобы что-то написать другому игроку. А голосовой чат между незнакомцами врядли будет популярен по ряду причин.
И поэтому было бы неплохо сделать третий вариант. Распознавание речи. Перевод голоса в текст с дальнейшей отправкой. Был бы более удобный вариант, чем «чисто текстовое общение», но при этом с более быстрым использование.
Настоящее удовольствие от игры ты получишь, только если найдешь тех людей, с которыми тебе будет комфортно и интересно играть. Да, это может показаться непростой задачей. Особенно учитывая то, что современные игры пытаются ограничить игроков и оградить их от настоящего общения. И не всегда хочется самому начинать общение. Но ты ведь пришел в ММО именно за этим, ведь так?
Да, не все встреченные люди тебе подойдут. Кто-то может оттолкнуть своим стилем общения. Кто-то будет не достаточно адекватным. Кто-то будет недостаточно хорош как игрок, а потому с ним будет не очень комфортно играть.
Но постарайся найти людей с подходящими тебе убеждениями и похожим отношением к игре. Они точно есть.
Это пожалуй самый лучший способ сделать твое пребывание в виртуальном мире наиболее интересным и запоминающимся.
Если бы у Legends of Aria не было пользовательских серверов, я бы не тратил на эту игру своего времени, чтобы покормить какого-нибудь PvP-тролля. То, что происходит в Legends of Aria — не ново. Мы получили ещё одно пространство для развлечения тех, кто получает удовольствие от издевательства над игроками без риска серьёзного наказания. И если авторы продолжат в том же духе, большинство людей просто уйдёт.
Мне вот интересно, почему разработчики все время наступают на одни и те же грабли уже много лет?
Можно придумать кучу способов и механик для каждой конкретной игры, которые бы позволили «сгладить ущерб» от ПК беспредельщиков, зачастую не запрещая возможность атаки другого персонажа на уровне механики.
А если идею «равного ПВП в открытом мире» заложить при дизайне игры с нуля (чтобы противоборствующие стороны были более менее в равных ситуациях всегда, чтоб конфликты могли возникать только в активностях и между игроками, которые к этому готовы и т.д.) — то тут вообще можно горы свернуть.
«реальными клиентами любого игрового сервиса могут быть только те игроки, которые стремятся что-то построить, а не разрушить»
На мой вкус, слишком громкое утверждение чтобы ставить его в качестве «критерия». Да но уместно смотрится в статьей как «прием публицистики». Но оно противоречит даже самому тексту статьи, где автор указывает, что он в том числе атаковал города, ПКшил, участвовал в войнах на стороне одной из фракций и т.д.
В самом желании «разрушать» нет ничего плохого. Есть люди, которые просто любят убивать монстров, а также убивать всех тех, кто им в этом мешает. Да большая часть геймплея даже парковых игр, где нельзя причинить вред другому игроку в силу прямого запрета — про разрушения.
Если вы имели в виду «разрушать геймплей и достижения других игроков», то один из способов, это чтобы риск или последствия были соразмерны или даже больше для «напавшего». (хотя этот мой тезис судя по всему равен вашему «Очень большие штрафы в рамках консенсусной системы PvP.»)
В чем разница между «ПК игроками» и «ПК троллями» с точки зрения именно игровой механики?
Если мы хотим оставить в игре одних, но по максимум избавиться от вторых — то эту разницу нужно описать механиками игры. (простого понимания на уровне интуиции тут будет недостаточно) Отделить зерна от плевел, так сказать.
И раз есть потребность это сделать, то нужно ставить конкретную задачу, которую, возможно, даже удастся проработать и решить.
Ну чтож, будем держать за разработчкиков пальцы крестиком чтобы у них все получилось.
Что хорошо — в Девблоге видна уже детальная проработка с конкретикой, и это здорово.
Но мы знаем, что ни одна система вертикального прогресса не способна удержаться от постепенного добавления новых уровней.
Да, это так. Как по мне, то проблема заключается скорее в том, что «система вертикального прогресса» является своего рода «священной коровой» многих современных РПГ (особенно паркового типа). И поэтому весь контент расширяется только «вверх», но не «в ширь».
Однако нужны механики, которые позволяют потерю игровых достижений, которые непосредственно влияют на силу персонажа. Как в той же EVE online.
Наверное проще всего это сделать через «экономику». Когда персонаж может «ослабнуть», лишившись части своего снаряжения (например в результате того, что он недостаточно хорошо зарабатывает игровую валюту, чтобы обеспечить регулярный ремонт самого дорогого снаряжения) или сломав его на боссе.
Я к тому, что проблема «возможной травли», на которую указывет Rigeborod — сильно преувеличена.
Даже сейчас «отпетые негодяи» не спешат уходить на реролл и удалять основ чтобы обелить свое имя.
Раньше, когда еще не было моды на твинков и все играли основами, такой проблемы не было. Да, бывали конфликты, кто-то попадал в КОС листы, кому-то где-то приходилось пережидать некоторые моменты и не посещать некоторые локации и так далее. Но это все быстро проходило.
Так что я не думаю, что что-то кардинально изменится. Разве что люди чуть больше начнут «отыгрывать», станут больше отвечать за свои действия в рамках игрового процесса и перестанут пытаться на каждом шагу «сломать» игру. (последних уж точно станет меньше)
Эта концепция утопична. Это во-первых. Точнее она реализована в настолько тоталитарном обществе, что антиутопии — детские сказки.
Эта «концепция» уже реализована в нашем обществе и работает.
Другое дело, что разработчикам игр она не очень выгодна зачастую (может уменьшать «клиентскую базу»)
Тот же Стим безошибочно определяет, когда я вхожу с того-же самого компьютера или с «нового неизвестного устройства».
А контекстная реклама знает о пользователях ПК столько, сколько никакому тоталитарному обществу и не снилось.
В России можно совершенно законно найти любого человека к примеру по сообщению на форуме, для этого потребуется всего лишь немного знаний, а также обратиться с официальным запросом сначала к администрации форума, а потом к оператору связи. Сделать официально это можно через судебный запрос (например если подать иск о защите чести и достоинства) или правоохранительные органы (административное дело об оскорблении). Далее вызываем лицо, на которое оформлен договор с интернет провайдером. При необходимости у него выясняем, кто пользуется компьютером. Ну это конечно при условии, если сайт российский и пользователь тоже на территории РФ проживает.
Ну и за последнее время в России были приняты законы, которые этот процесс еще упрощают. (да и сейчас рассматриваются законы, которые еще сильнее будут контролировать информационные потоки)
Даже она не решает проблему. Это во-вторых. Вместе с правилом про «один человек — один персонаж», игра должна предоставлять сопоставимые с реальными возможности по отслеживанию прошлой жизни персонажа и по сокрытию этой жизни.
Я бы не отказался от такого функционала, особенно по сокрытию информации для некоторых «классов». Возможность отслеживания прошлой жизни — я думаю не нужно. С этим справляются «молва», «сплетни», форум и т.д.
Иначе это будет не игра в шпионов, зато откроет бесконечные возможности по травле человека, который кому-то не понравится.
Все игроки врядли будут поддерживать травлю. Не все будут вкурсе, не всем будет это интересно, кому-то пофиг и т.д. Всегда можно уйти от тех, кто тебя не любит. Ну и в крайнем случае просто удалить аккаунт и начать заново. Так что вы преувеличиваете масштабы проблемы.
«Внедрили»? Какой процесс при этом ты представляешь? Мне просто интересно.
Ну и справедливости ради стоит отметить, что процесс «втирания в доверие» все равно требует определенных усилий от игрока и значительного времени. Как минимум нужно активно играть и взаимодействовать с коллективом. Ну и не каждый человек на подобные действия способен.
И пора посмотреть правде в глаза — любой из тех, кто решает эксплуатировать условности виртуального мира, плевать хотел на ткань игры и все эти прекрасные слова про два непересекающихся мира.
Разработчики должны принять меры к тому, чтобы разграничить, что в рамках игры является «эксплуатацией условностей» (есть даже термин такой abuse), а что игровым поведением. Допустим намеренное АФК в МОБА игре — расценивается как эксплуатация и злоупотребление.
Но если мы говорим об ММО, в которой хотим видеть максимально широкий спектр взаимодействий — то ограничений должно быть меньше.
Т.е. нужно определить, что является нарушением игровой механики, и уже только за эти нарушения может наступать «адмиинистративное вмешательство со стороны разработчиков». Но никак не за обманы, предательства и т.д.
Отвечая на твой вопрос — этот человек не героический разведчик и не шпион. Потому что, прежде всего, это не человек. Это учётная запись в базе данных. Человек, который завёл себе дополнительного персонажа, чтобы постепенно втереться в доверие, не рискует вообще ничем, и никак не может себя раскрыть.
Это очень справедливое замечание.
Хочу отметить, что я являюсь приверженцем концепции «1 игрок — 1 аккаунт — 1 действующий персонаж». (допустимо наличие нескольких персонажей на аккаунте, если по ним сразу можно установить принадлежность к конкретному аккаунту)
И я считаю что разработчики должны прописать указанные условия в своем пользовательском соглашении и нещадно карать всех нарушителей. И иметь реальную возможность добиться соблюдения этих требований (вплоть до определения физических адресов сетевого оборудования или «входа по паспортам»). Чтобы можно было следить за соблюдением правил игры всеми участниками.
Но в то же время обеспечить максимальную конфиденциальность данных пользователей от других участников игрового процесса. Чтобы игрок не «боялся» за свое поведение в игре и это не влияло на его игровой процесс.
Поскольку я давно и последовательно придерживаюсь данной концепции — я не готов принимать любые идеи, которые могут помешать ее воплощению, «исказить ее суть» или привести к злоупотреблениям уже против игроков (даже временные затычки).
Поскольку если эта концепция будет воплощена в жизнь — это решит большую часть проблем.
Но эта концепция может работать только в том случае, если не переносить ответственность за игровое поведение в реальность.
В данном случае обман, предательство — это игровое поведение. За него не должно быть «внеигровой ответсвенности».
Использование «левого аккаунта» для совершения обмана — это уже «абуз» игровой механики. За него может быть назначено наказание в той мере, в которой наличие «левого» аккаунта запрещено пользовательским соглашением.
Категорически не соглашусь вот с этим утверждением:
Разработчикам нужно не то что не превозносить таких горе-«шпионов», как это делает CCP, а занять активную позицию в донесении очень простой мысли — нет ничего более банального в виртуальной среде, где нужно заочно доверять другим людям, чем злоупотребление этим доверием. И да — банить за такое, если есть неопровержимые доказательства. Почему нет? Вот же — у нас на глазах произошло именно это, когда дело коснулось CCP.
И вот с этим утверждением.
И закончить, возможно, сложным, но необходимым — вмешиваться на административном уровне.
Сейчас поясню с чем я не согласен. Brisc Rubal совершил действия в реальном мире (злоупотребил доверием и разгласил информацию, которую получил за пределами игрового процесса), за что и был наказан в реальном мире (путем блокировки аккаунта и лишением доступа к игре).
Вы же предлагаете расширить наказание. Вывести ответственность за пределы игры — в реальный мир. И ваше предложение касается не только явных нарушений пользовательского соглашения (типа читерства, багоюза и т.д.), но и игровых ситуаций.
Если человека внедрили во вражеский клан, то кто этот человек — героический разведчик или подлый шпион? Чье доверие он может предать? Клана, в который его внедрили, если он сольет информацию и устроит диверсию? Или же клана, который его внедрил, если он откажется сливать информацию и устраивать диверсию?
Нельзя переносить ответственность за игровую ситуацию в реальный мир. Ответственность (если она предусмотрена правилами игры) — должна быть только игровая.
Я согласен с вашим утверждением, что «игровую культуру» следует повышать. Но вмешательство в игровой процесс административными средствами недопустимо по ряду причин. И не нужно мешать игры с реальностью.
Я даже больше скажу. В будущем, когда пользователя станет легко отследить по его учетной записи или если игры станут только «по паспортам» как в Корее, в пользовательском соглашении нужно будет специально прописать, что пользователи не несут ответственности за разыгрываемые ими игровые ситуации и сценарии в рамках игры. А то станется, что какой-нить орк забредшего в стан орды женоподобного эльфа «смазливой девчонкой» обзовет — и отхватит «административку» за оскорбление в реале. Такого будущего вы для игр хотите?
Это была просто идея. Тем не менее при некоторых условиях она может более менее сносно работать:
1) большие регионы;
2) шмот в игре добывается не очень долго и является скорее расходным материалом;
3) в основу прокачки положен «исследовательский» принцип, при котором если бить одних и тех же монстров, начинаешь получать все меньше и меньше опыта. Что заставит сменить регион, если все монстры в нем были убиты.
Очень хороший вопрос. Признаться, я пытался написать статью на данную тему с примерами, но не осилил.
Дело в том, что для того, что идея «другого вида развития» заработала, подход должен быть очень комплексным.
Все, что я дальше скажу, я проецирую на «классическую» фентезийную ММО по типу ВОВа или ЛА2.
От «вертикального» развития полностью нельзя отказываться, однако оно может выглядеть следующим образом.
Система опыта.
Прокачка до капа должна быть очень долгой, практически недостижимой. При этом повышение уровня хоть и дает прирост к характеристикам, но он должен быть крайне незначительным. Допустим, в игре 100 уровней, на 1 лвле у игрока 100ХП. За поднятие уровня игроку будет даваться 1 ХП. А также будут даваться очки навыков, которые нужны для разучивания умений. После 30 уровня скажем прирост очков навыков прекращается. (т.е. это будет такой себе «софт кап»)
Т.е. уровень для большей степени для показания «старости» игрока и достижений.
Система умений
Я предлагаю сделать систему умений по принципу Gatcha игр. Умения можно получить, осваивая контент (проходя квесты, выполняя достижения, повышая уровни, за прокачку тех или иных умений и т.д.) Т.е. за любую игровую активность. Таким образом у персонажа может быть сотни или тысячи умений, из которых он выбирает нужные под свой стиль игры и «собирает своего персонажа». Следует отметить, что под умением может выступать не только какой-либо пассивный или активный навык, но и также «модификаторы» к скилам. Допустим вот есть у нас заклятье огненной стрелы, но обучишвись у наставника и завершив у него систему квестов — можно взять модификатор, который позволит кастовать заклятье на бегу и т.д.
Все умения увязать в некоторое древо (для наглядности). А также определить в нем правила комбинаций умений и прописать «исключения» при необходимости.
Возможность учить (использовать) умения ограничена «очками памяти». Т.е. у каждого умения есть определенное количество очков, которое они занимают при разучивании. (чем умение сильнее, тем больше очков потратится на разучивание) Т.е. получается такой себе «конструктор».
Но для того, чтобы все персонажи были уникальными, запретить мгновенную смену умения. Т.е. если у тебя хватает место на «освоение» полученного умения, ты его экипируешь в персонажа, но оно работает не в полную силу, а станет доступно только после того, как персонаж набьет определенное количество экспы, которая это умение заполнит. А уже выученные умения можно «забывать» и менять их на новые.
Т.е. теоретически можно перекачаться из мага в воина — но для этого нужно будет постепенно выстраивать всю систему воинских скилов с нуля, также постепенно отказываясь от магических.
Пример некоторых умений. Допустим мы хотим быть воином. Для начала нам нужно выбрать возможность владеть холодным оружием. Мы можем бить, но анимация и скорость атаки будет корявой. Выберем специализацию скажем мечей. Теперь мы уже похожи на воина. Выберем умение, которое позволит нам задействовать возможность оружия наносить критический урон (если она есть в характеристиках оружия) — что сделает нас более искусным мечником. Выучим пару активных скилов (которые подойдут для любого оружия ближнего боя). В дальнейшем к примеру могут открыться разные стойки, использование которых даст дополнительные возможности. (например отражений стрел и заклинаний, либо изменение скорости и анимации атак и т.д.) Если мы выбили хороший топор, то, мы можем выучить навык владения топором без необходимости переучивать все умения (но возможно придется заменить только парочку, которые несовместимы с топорами)
Баланс будет достигаться тем, что у всех игроков будет примерно равное количество «очков развития». Однако преимущество «старичков» в том, что у них будет больше возможностей по кастомизации и созданию уникальных персонажей.
Система шмота.
Вижу два варианта:
1) «региональность» вещей. Т.е. в каждой локации можно раздобыть вещи, которые эффективны против большинства монстров, обитающих именно в данной локации. (Хотя у идеи есть ряд проблем. Но если локации будут достаточно большие, например в виде континента или королевства, то проблем почти не будет)
2) либо полная линейность шмота в ПВЕ.
Вещи большего уровня будут давать больше брони и урона, но только для ПВЕ. (т.е. базовых показателей, отвечающих за нанесение и снижение урона)
Это позволит сохранить линейную прогрессию при освоении контента.
Но на взаимодействия игроков эти «базовые» характеристики вообще не распространяются.
На персонажей влияют только дополнительные статы со шмоток (скорость каста, увеличение урона, шанс крита, улонение и т. д.)
Т.е. все оружие в ПВП будет иметь одинаковый урон в независимости от его уровня, а количество и сила вещи напрямую связана с грейдом «вещи».
А привычная и всеми любимая система «заточки» будет работать только для ПВЕ. Например выбили кинжал с супер бонусами с «низкоуровневого рейда», когда урона по монстрам будет не хватать, можно большую часть ресурсов тратить, чтобы «точить» кинжал, повышая его урон в ПВЕ.
Это не значит, что я пытаюсь разделить ПВП и ПВЕ активности, нет.
Задача состоит в том, чтобы сохранить примерное равенство «в боевом взаимодействии» между игроками (с меньшим влиянием от времени, проведенной в игре), и в то же время дать им возможность осваивать длительное время ПВЕ контент.
Т.е. игра даже с такой формой монетизации как «подписка» может быть «нечестной или неэтичной», если она при этом использует специальные приемы, направленные на удержание игроков.
Дело в том, что поскольку «создание и развитие механизма удержания» дает более лучший результат (для разработчиков с точки зрения прибыли), чем создание и развитие самой игры (игровых механик) — в будущем разработчики будут больше тратить времени именно на разработку этого механизма и внедрения его в игровые механики (в ущерб самой игре).
Т.е. это может очень сильно повлиять на качество большинства разрабатываемых игр и сильно затормозить качественное развитие всей индустрии.
И это большая проблема. Если раньше просто пытались делать «интересные» игры. (за счет игрового процесса)
То теперь их пытаются делать специально «вызывающими привыкание», но не столько за счет игрового процесса, а больше полагаясь на всякие психологические «трюки и хитрости». И детям сопротивляться таким специально отработанным и обкатанным психологическим хитростям — может быть довольное сложно.
И движение индустрии в этом направлении довольно печально.
Для меня это выглядит, как будто производитель обычной еды, сначала переходит на продажу вредных, но вкусных кексиков; потом переходит на продажу наркотиков (которые пока еще не запретило государство); а потом пытается всем клиентам вживить электроды напрямую в центр удовольствия (чтобы людям ничего не было нужно кроме этой услуги, после того как они ее попробуют), как в том эксперименте с крысами.
Я конечно немного преувеличил, но главный посыл и идею я думаю вы поняли.
С ВОВ насколько я слышал, ситуация была немного другая.
А именно разработчики вроде как изначально тестировали систему «замедления прогресса», поскольку игроки очень быстро осваивали контент. Т.е. чем больше ты в игре и чем больше опыта накопил, тем сильнее режется приток опыта. Но такая система была для пользователя ну очень некомфортной.
Тогда разработчики просто урезали весь получаемый опыт в игре, но стали давать бонусы после длительного отсутствия. И по отзывам, игроки от такой системы стали более «счастливыми». Хотя по сути ничего не поменялось.
Ну и стоит отметить, что многие проекты для создания эффекта удержания комбинируют метод кнута и пряника. И эффект «полоски отдыха» в ВОВ все равно может выполнять эффект пряника (нужно зайти в игру «виталку» сбить)
Не все это понимают, да и не обязаны понимать.
Ну и между «колхозницей покорившей Москву» и каким-нибудь «ведьмаком, выживающем в жестоком средневековом мире» — не так много разницы на самом деле.
А в том, как мы получаем впечатления (игры, телек, книги, байки, музыка) — тем более никакой разницы. Разве что в способе доставки.
Порой играю ради соревнования. (особенно во всякие мобы или шутеры)
Порой играю ради самой игры (как бы это банально не звучало). Есть игры, которые сами по себе предоставляют приятную игровую механику, в нее просто «приятно» играть. И не важно что это. Игра на реакцию, закликивание мобов или ненавязчивая головоломка. Нравится же людям на огонь или на поплавок смотреть, чем игры хуже?
Порой просто хочется «размять (или загрузить) мозги». И выбирается что-то сложное, где нужно думать, вникать, разбираться, просчитывать.
Порой играю чтобы получить новый опыт или новые впечатления. (знаете, иногда хочется чего-то такого, необычного)
Иногда хочется «челенджа». И играю чтобы преодолеть трудности, которые ставит игра. Получить удовольствия от того что «справился». Стать лучше как игрок.
Порой играю ради сюжета и историй. Хочется иногда посмотреть какую-то историю или «кинцо», погружение в которое глубже за счет того, что ты как-бы являешься участником и можешь влиять на происходящее.
Порой играю, просто чтобы провести время с конкретными людьми. (обычно друзья или близкие) И для меня тут особо нет разницы, во что играть. Это могут быть как всякие настолки, так и игры по сетке в голосе.
Порой играю, потому что просто нечем заняться. На самом деле в голове просто зафиксировался шаблон поведения, «чем можно занять свободное время». Вот и играю. Ну и для меня это «беспроигрышный вариант» отдохнуть и получить какую-либо долю впечатлений, которых мне могло не хватить за день.
Иногда играю, потому что некоторые игры заставляют в них играть. Они настолько хорошо работают с психологической «системой вознаграждения» в голове человека и настолько близко подобрались к моим дофаминовым рецептором, что в них играть ну чертовски приятно (при наличии высокого уровня заинтересованности). Самые сильные в этой категории, это пожалуй различные «Idle игры» и кликеры, которые «играют» с механизмами «ожидания и вознаграждения» человека. ММОРПГ тоже любят использовать эту систему.
Если случилось что-то неприятное, можно поиграть чтобы отвлечься от проблем.
Порой играю из любопытства. Хочется посмотреть, чем эта игра отличается от других. Есть ли в ней что-то новое, необычное?
Порой играю по привычке. Ну не хочется заморачиваться с чем-то новым, а хочется скоротать время привычным способом.
Раньше также играл, потому что само пространство игры и содержание игры было очень важно для меня (особенно применительно к ММОРПГ). Мой персонаж, достижения, знакомства, друзья, клан и т.д. Т.е. если очень глубоко погрузиться, игра становилась «второй реальностью».
Я не хочу говорить «заменяла реальность» поскольку это не совсем так. Бывает же, что у человека разные сферы жизни одинаково важны. Например как «работа» и «дом и близкие» и «какой-нибудь клуб по интересам». Так и игра становилась ну очень важной. И порой могла конкурировать с другими интересами и сферами =)
Если подвести итог. То играю, потому что интересно. Т.е. потому, что эта деятельность способна очень хорошо удерживать мое внимание, вознаграждать эмоциями, удовлетворять достаточно большое количество потребностей, а потому является значимой, привлекательной, «универсальной». Еще бы деньги на этом начать зарабатывать… =)
Но все равно хотелось бы иметь возможность голосового ввода текста в ММО. (независимо от того, какая динамика у самой игры).
Хотя я представляю, насколько это затратная «фишка». И на текущем уровне развития игр, вряд ли кто-то будет такое делать.
Немного хотелось бы продолжить эту мысль применительно к ММО.
Войс чаты.
Плюсы:
+ очень хороши именно для «координации» в ходе боя или иной активности, когда «руки заняты».
+ приятно общаться с людьми, которых ты уже знаешь некоторое время; (с людьми как игроками, а не как персонажами игры);
+ удобство использования, не мешает играть
Минусы;
— не всегда хочется вступать в «достаточно личное» общение в ММО с незнакомым человеком по ряду причин; (например неадекватное поведение человека в голосовом чате может гораздо сильнее испортить настроение чем в текстовом);
— не всегда походит, если важен отыгрыш (поскольку голос игрока может отличаться от образа персонажа);
Текст чат.
Плюсы:
+ более взвешенно общение. Чат не подходит для координации действий в ходе боя, но удобен именно для общения, обмена мнениями и т.д.;
+ наличие некоторого «текстового» барьера между сообщаемой информацией и нами. На нас сложно воздейстовать повышенной интонацией, криками и т.д., тяжелее причинить дискомфорт
+ следовательно это более комфортный способ в условиях, когда общение может идти с большим количеством незнакомцев.
+ возможность одновременно вести несколько бесед на разные темы и с разными людьми;
Минусы:
— не подходит к использованию, когда начинается «экшен»;
— неудобство использования. Порой набирать текст просто лень )))
В целом для ММО текстовый чат очень важен. Но современные ММО слишком «стремительны», и в них попросту нет времени остановиться чтобы что-то написать другому игроку. А голосовой чат между незнакомцами врядли будет популярен по ряду причин.
И поэтому было бы неплохо сделать третий вариант. Распознавание речи. Перевод голоса в текст с дальнейшей отправкой. Был бы более удобный вариант, чем «чисто текстовое общение», но при этом с более быстрым использование.
Да, не все встреченные люди тебе подойдут. Кто-то может оттолкнуть своим стилем общения. Кто-то будет не достаточно адекватным. Кто-то будет недостаточно хорош как игрок, а потому с ним будет не очень комфортно играть.
Но постарайся найти людей с подходящими тебе убеждениями и похожим отношением к игре. Они точно есть.
Это пожалуй самый лучший способ сделать твое пребывание в виртуальном мире наиболее интересным и запоминающимся.
Можно придумать кучу способов и механик для каждой конкретной игры, которые бы позволили «сгладить ущерб» от ПК беспредельщиков, зачастую не запрещая возможность атаки другого персонажа на уровне механики.
А если идею «равного ПВП в открытом мире» заложить при дизайне игры с нуля (чтобы противоборствующие стороны были более менее в равных ситуациях всегда, чтоб конфликты могли возникать только в активностях и между игроками, которые к этому готовы и т.д.) — то тут вообще можно горы свернуть.
В самом желании «разрушать» нет ничего плохого. Есть люди, которые просто любят убивать монстров, а также убивать всех тех, кто им в этом мешает. Да большая часть геймплея даже парковых игр, где нельзя причинить вред другому игроку в силу прямого запрета — про разрушения.
Если вы имели в виду «разрушать геймплей и достижения других игроков», то один из способов, это чтобы риск или последствия были соразмерны или даже больше для «напавшего». (хотя этот мой тезис судя по всему равен вашему «Очень большие штрафы в рамках консенсусной системы PvP.»)
Если мы хотим оставить в игре одних, но по максимум избавиться от вторых — то эту разницу нужно описать механиками игры. (простого понимания на уровне интуиции тут будет недостаточно) Отделить зерна от плевел, так сказать.
И раз есть потребность это сделать, то нужно ставить конкретную задачу, которую, возможно, даже удастся проработать и решить.
Что хорошо — в Девблоге видна уже детальная проработка с конкретикой, и это здорово.
Да, это так. Как по мне, то проблема заключается скорее в том, что «система вертикального прогресса» является своего рода «священной коровой» многих современных РПГ (особенно паркового типа). И поэтому весь контент расширяется только «вверх», но не «в ширь».
Однако нужны механики, которые позволяют потерю игровых достижений, которые непосредственно влияют на силу персонажа. Как в той же EVE online.
Наверное проще всего это сделать через «экономику». Когда персонаж может «ослабнуть», лишившись части своего снаряжения (например в результате того, что он недостаточно хорошо зарабатывает игровую валюту, чтобы обеспечить регулярный ремонт самого дорогого снаряжения) или сломав его на боссе.
Даже сейчас «отпетые негодяи» не спешат уходить на реролл и удалять основ чтобы обелить свое имя.
Раньше, когда еще не было моды на твинков и все играли основами, такой проблемы не было. Да, бывали конфликты, кто-то попадал в КОС листы, кому-то где-то приходилось пережидать некоторые моменты и не посещать некоторые локации и так далее. Но это все быстро проходило.
Так что я не думаю, что что-то кардинально изменится. Разве что люди чуть больше начнут «отыгрывать», станут больше отвечать за свои действия в рамках игрового процесса и перестанут пытаться на каждом шагу «сломать» игру. (последних уж точно станет меньше)
Другое дело, что разработчикам игр она не очень выгодна зачастую (может уменьшать «клиентскую базу»)
Тот же Стим безошибочно определяет, когда я вхожу с того-же самого компьютера или с «нового неизвестного устройства».
А контекстная реклама знает о пользователях ПК столько, сколько никакому тоталитарному обществу и не снилось.
В России можно совершенно законно найти любого человека к примеру по сообщению на форуме, для этого потребуется всего лишь немного знаний, а также обратиться с официальным запросом сначала к администрации форума, а потом к оператору связи. Сделать официально это можно через судебный запрос (например если подать иск о защите чести и достоинства) или правоохранительные органы (административное дело об оскорблении). Далее вызываем лицо, на которое оформлен договор с интернет провайдером. При необходимости у него выясняем, кто пользуется компьютером. Ну это конечно при условии, если сайт российский и пользователь тоже на территории РФ проживает.
Ну и за последнее время в России были приняты законы, которые этот процесс еще упрощают. (да и сейчас рассматриваются законы, которые еще сильнее будут контролировать информационные потоки)
Я бы не отказался от такого функционала, особенно по сокрытию информации для некоторых «классов». Возможность отслеживания прошлой жизни — я думаю не нужно. С этим справляются «молва», «сплетни», форум и т.д.
Все игроки врядли будут поддерживать травлю. Не все будут вкурсе, не всем будет это интересно, кому-то пофиг и т.д. Всегда можно уйти от тех, кто тебя не любит. Ну и в крайнем случае просто удалить аккаунт и начать заново. Так что вы преувеличиваете масштабы проблемы.
Но если мы говорим об ММО, в которой хотим видеть максимально широкий спектр взаимодействий — то ограничений должно быть меньше.
Т.е. нужно определить, что является нарушением игровой механики, и уже только за эти нарушения может наступать «адмиинистративное вмешательство со стороны разработчиков». Но никак не за обманы, предательства и т.д.
Это очень справедливое замечание.
Хочу отметить, что я являюсь приверженцем концепции «1 игрок — 1 аккаунт — 1 действующий персонаж». (допустимо наличие нескольких персонажей на аккаунте, если по ним сразу можно установить принадлежность к конкретному аккаунту)
И я считаю что разработчики должны прописать указанные условия в своем пользовательском соглашении и нещадно карать всех нарушителей. И иметь реальную возможность добиться соблюдения этих требований (вплоть до определения физических адресов сетевого оборудования или «входа по паспортам»). Чтобы можно было следить за соблюдением правил игры всеми участниками.
Но в то же время обеспечить максимальную конфиденциальность данных пользователей от других участников игрового процесса. Чтобы игрок не «боялся» за свое поведение в игре и это не влияло на его игровой процесс.
Поскольку я давно и последовательно придерживаюсь данной концепции — я не готов принимать любые идеи, которые могут помешать ее воплощению, «исказить ее суть» или привести к злоупотреблениям уже против игроков (даже временные затычки).
Поскольку если эта концепция будет воплощена в жизнь — это решит большую часть проблем.
Но эта концепция может работать только в том случае, если не переносить ответственность за игровое поведение в реальность.
В данном случае обман, предательство — это игровое поведение. За него не должно быть «внеигровой ответсвенности».
Использование «левого аккаунта» для совершения обмана — это уже «абуз» игровой механики. За него может быть назначено наказание в той мере, в которой наличие «левого» аккаунта запрещено пользовательским соглашением.
И вот с этим утверждением.
Сейчас поясню с чем я не согласен. Brisc Rubal совершил действия в реальном мире (злоупотребил доверием и разгласил информацию, которую получил за пределами игрового процесса), за что и был наказан в реальном мире (путем блокировки аккаунта и лишением доступа к игре).
Вы же предлагаете расширить наказание. Вывести ответственность за пределы игры — в реальный мир. И ваше предложение касается не только явных нарушений пользовательского соглашения (типа читерства, багоюза и т.д.), но и игровых ситуаций.
Если человека внедрили во вражеский клан, то кто этот человек — героический разведчик или подлый шпион? Чье доверие он может предать? Клана, в который его внедрили, если он сольет информацию и устроит диверсию? Или же клана, который его внедрил, если он откажется сливать информацию и устраивать диверсию?
Нельзя переносить ответственность за игровую ситуацию в реальный мир. Ответственность (если она предусмотрена правилами игры) — должна быть только игровая.
Я согласен с вашим утверждением, что «игровую культуру» следует повышать. Но вмешательство в игровой процесс административными средствами недопустимо по ряду причин. И не нужно мешать игры с реальностью.
Я даже больше скажу. В будущем, когда пользователя станет легко отследить по его учетной записи или если игры станут только «по паспортам» как в Корее, в пользовательском соглашении нужно будет специально прописать, что пользователи не несут ответственности за разыгрываемые ими игровые ситуации и сценарии в рамках игры. А то станется, что какой-нить орк забредшего в стан орды женоподобного эльфа «смазливой девчонкой» обзовет — и отхватит «административку» за оскорбление в реале. Такого будущего вы для игр хотите?
А полная предопределенность — может быть скучной.
Поэтому лучше смешать подходы.
1) большие регионы;
2) шмот в игре добывается не очень долго и является скорее расходным материалом;
3) в основу прокачки положен «исследовательский» принцип, при котором если бить одних и тех же монстров, начинаешь получать все меньше и меньше опыта. Что заставит сменить регион, если все монстры в нем были убиты.
Дело в том, что для того, что идея «другого вида развития» заработала, подход должен быть очень комплексным.
Все, что я дальше скажу, я проецирую на «классическую» фентезийную ММО по типу ВОВа или ЛА2.
От «вертикального» развития полностью нельзя отказываться, однако оно может выглядеть следующим образом.
Система опыта.
Прокачка до капа должна быть очень долгой, практически недостижимой. При этом повышение уровня хоть и дает прирост к характеристикам, но он должен быть крайне незначительным. Допустим, в игре 100 уровней, на 1 лвле у игрока 100ХП. За поднятие уровня игроку будет даваться 1 ХП. А также будут даваться очки навыков, которые нужны для разучивания умений. После 30 уровня скажем прирост очков навыков прекращается. (т.е. это будет такой себе «софт кап»)
Т.е. уровень для большей степени для показания «старости» игрока и достижений.
Система умений
Я предлагаю сделать систему умений по принципу Gatcha игр. Умения можно получить, осваивая контент (проходя квесты, выполняя достижения, повышая уровни, за прокачку тех или иных умений и т.д.) Т.е. за любую игровую активность. Таким образом у персонажа может быть сотни или тысячи умений, из которых он выбирает нужные под свой стиль игры и «собирает своего персонажа». Следует отметить, что под умением может выступать не только какой-либо пассивный или активный навык, но и также «модификаторы» к скилам. Допустим вот есть у нас заклятье огненной стрелы, но обучишвись у наставника и завершив у него систему квестов — можно взять модификатор, который позволит кастовать заклятье на бегу и т.д.
Все умения увязать в некоторое древо (для наглядности). А также определить в нем правила комбинаций умений и прописать «исключения» при необходимости.
Возможность учить (использовать) умения ограничена «очками памяти». Т.е. у каждого умения есть определенное количество очков, которое они занимают при разучивании. (чем умение сильнее, тем больше очков потратится на разучивание) Т.е. получается такой себе «конструктор».
Но для того, чтобы все персонажи были уникальными, запретить мгновенную смену умения. Т.е. если у тебя хватает место на «освоение» полученного умения, ты его экипируешь в персонажа, но оно работает не в полную силу, а станет доступно только после того, как персонаж набьет определенное количество экспы, которая это умение заполнит. А уже выученные умения можно «забывать» и менять их на новые.
Т.е. теоретически можно перекачаться из мага в воина — но для этого нужно будет постепенно выстраивать всю систему воинских скилов с нуля, также постепенно отказываясь от магических.
Пример некоторых умений. Допустим мы хотим быть воином. Для начала нам нужно выбрать возможность владеть холодным оружием. Мы можем бить, но анимация и скорость атаки будет корявой. Выберем специализацию скажем мечей. Теперь мы уже похожи на воина. Выберем умение, которое позволит нам задействовать возможность оружия наносить критический урон (если она есть в характеристиках оружия) — что сделает нас более искусным мечником. Выучим пару активных скилов (которые подойдут для любого оружия ближнего боя). В дальнейшем к примеру могут открыться разные стойки, использование которых даст дополнительные возможности. (например отражений стрел и заклинаний, либо изменение скорости и анимации атак и т.д.) Если мы выбили хороший топор, то, мы можем выучить навык владения топором без необходимости переучивать все умения (но возможно придется заменить только парочку, которые несовместимы с топорами)
Баланс будет достигаться тем, что у всех игроков будет примерно равное количество «очков развития». Однако преимущество «старичков» в том, что у них будет больше возможностей по кастомизации и созданию уникальных персонажей.
Система шмота.
Вижу два варианта:
1) «региональность» вещей. Т.е. в каждой локации можно раздобыть вещи, которые эффективны против большинства монстров, обитающих именно в данной локации. (Хотя у идеи есть ряд проблем. Но если локации будут достаточно большие, например в виде континента или королевства, то проблем почти не будет)
2) либо полная линейность шмота в ПВЕ.
Вещи большего уровня будут давать больше брони и урона, но только для ПВЕ. (т.е. базовых показателей, отвечающих за нанесение и снижение урона)
Это позволит сохранить линейную прогрессию при освоении контента.
Но на взаимодействия игроков эти «базовые» характеристики вообще не распространяются.
На персонажей влияют только дополнительные статы со шмоток (скорость каста, увеличение урона, шанс крита, улонение и т. д.)
Т.е. все оружие в ПВП будет иметь одинаковый урон в независимости от его уровня, а количество и сила вещи напрямую связана с грейдом «вещи».
А привычная и всеми любимая система «заточки» будет работать только для ПВЕ. Например выбили кинжал с супер бонусами с «низкоуровневого рейда», когда урона по монстрам будет не хватать, можно большую часть ресурсов тратить, чтобы «точить» кинжал, повышая его урон в ПВЕ.
Это не значит, что я пытаюсь разделить ПВП и ПВЕ активности, нет.
Задача состоит в том, чтобы сохранить примерное равенство «в боевом взаимодействии» между игроками (с меньшим влиянием от времени, проведенной в игре), и в то же время дать им возможность осваивать длительное время ПВЕ контент.
Короче пока вот такой небольшой «ворох» идей.