Такое чувство, что статью писал Атрон, а не Раф =)
Почти вся статья содержит те концепции, подходы и убеждения, о которых Атрон упоминает уже много лет))
Например:
1) важность бизнес модели и подход к ней
2) отношение разработчиков к игрокам
Ну и мне очень понравилось, как честно и достоверно описано отношения игрока с любимой игрой.
Ну и практический способ решения проблемы увлеченности в виде создания «разнопланового контента», разных тропинок игры, между которыми можно переключаться — также пожалуй один из самых действенных способов сделать интересную игру (хотя он может быть чертовски сложно реализуемым на практике и требовать огромного количества усилий)
Ну мой первоначальный комментарий касался именно «системы прогресса».
Когда мы двигаемся в линейной системе прогресса — это означает, что мы идем на повышение, оставляя пройденное за спиной. В той же ЛА2 почти нет никакого смысла возвращаться фармить локации низкого уровня. «Контент для прохождения» — это не только локации, но и скажем умения, которые можно выучить.
Ну и я не знаю вообще ни одну ММО (любого типа), которую в принципе можно было бы пройти.
А что касается «конечности» контента, то в той же Линейке он настолько растянут во времени, что его за даже несколько лет невозможно пройти. (а можно только немного приблизиться к его «завершению»)
Просто когда мне ответили, что «мои замечаний не относятся к песочным ММО», у меня возник вопрос, какой уровень «песочности» комментатор имел в виду.
В общем мое сравнение ЛА2 с «парком» вызвано тем, что я полагаю, что есть два вида «песочниц». Первые — в которых у игроков нет целей, которые ставит перед ними игра.
Вторые — в которых игра подсказывает или рассказывает, как правильно в нее играть и подталкивает игрока к выбору целей.
Что касается Евы, то я с ней плохо знаком. Но, как мне кажется, там тоже «линейная система прогресса» присутствует. Просто она разбита на разные «параллельные прямые» (типа можно развиваться в сторону «мирного шахтера», а можно развиваться в специализированное боевое направление).
Только в Еве эта «линейная система прогресса» во-первых позволяет в любое время переключиться на «параллельное направление», а во-вторых хорошо саморегулируется за счет вывода достижений игроков из игры (типа уничтожения кораблей).
А что именно не так?
Хочу пояснить, что мой ответ касается только «фентезийных приключенческих ММО». Просто в таком жанре довольно сложно придумать интересные игровые концепции, которые хотя бы частично не опиралась бы на концепции линейного прогресса.
И также важно понимать, что каждый из нас вкладывает в понятие «ММО-песочницы?».
Просто сложилось уже впечатление, что есть ММО-песочницы (Линейдж 2), а есть парки (ВОВ, Тера, Лост Арк).
Но является ли Линейдж 2 на самом деле «классической песочницей»? (в которой нет цели, обозначенной игрой, и каждый игрок развлекает себя сам)
Там ведь есть именно игровой контент (а не пользовательский) — новые локации, новые враги, новое снаряжение, новые уровни заточки, крафт, замки и т.д. Игра всегда дает тебе вектор развития и говорит к чему стремиться. «Качайся, становись сильнее, чтобы пройти дальше».
Все что есть в игре — это одновременно и контент и инструмент для достижения глобальной цели, стоящей перед игроком. (монстры, замки, торговля, крафт — 99% всего что есть в игре используются для усиления персонажа)
Глобальная цель, которая «зашита в игру» — это то, что придает всему смысл. Без нее в игре не было бы и половины своего очарования.
Поэтому Линейдж 2 по своей игровой структуре это «парк». Но с той лишь разницей — что этот «парк» без аттракционов. Он не делит игроков на загоны, не изолирует их искусственно на уровне игровых механик.
Это не песочница, потому что игра не предназначена для того, чтобы в ней каждый сам себя развлекал. Она на уровне игровых механик спроектирована таким образом, чтобы ее нужно было именно «проходить».
Можно задаться целью и сделать что угодно, но лично я считаю что главные здесь вопросы это «Зачем?» и «Чтобы что?». Если уровни выполняют нужную роль — значит они нужны, если нет — то нет, вот и всё =)
Уровни позволяют описывать систему «прогресса» наиболее простым и понятным образом. Все, о чем ты говорил, я бы назвал системой «вертикального или линейного прогресса».
Плюсы этой системы в следующем:
1) у игрока всегда есть следующая понятная цель, к которой нужно стремиться. От слабых врагов к более сильным. Такая система задает направление и мотивацию для игровых действий.
2) такая ситуация гарантирует что игра будет проходится последовательно. Если между волками, орками и драконами нет никакой разницы (кроме знаний и умений самого игроков) — то нет никакого смысла идти охотиться на волков и сражаться с орками. Достаточно просто посмотреть гайд на ютубе и сразу можно идти убивать драконов. Все. Игра пройдена. (т.е. без этой системы игрок в первый же день игры условно мог бы сразу пойти и убить финального босса в игре.
3) мощное чувство вознаграждение для игрока от развития персонажа
Цитата Dekadara
На релизе TESO была обычной уровневой, как WoW, ток три фракции (чисто ПвЕ, с небольшим влиянием на одну ПвП локацию), а не две. После ребаланса уровни стали условными, значение имеет только цифра в 160 уровень персонажа, на котором потолок уровня шмота, до 160 уровня о качестве экипировки можно не париться, меняется слишком быстро, на 160 начинаются игры в Собери конкретные сеты под конкретные нужды.
«Собери конкретные сеты под конкретные нужды» — означает что система линейного прогресса попросту разбита на множество небольших отрезков. Где ты волен выбирать, в какой из «отрезков» играть. Такое деление линейного прогресса могут позволить себе игры только с очень большим количеством контента. (как в плане достаточности контента для прохождения, так и с проработанной дополнительно «горизонтальной системой прогресса», в виде новых возможностей для игрока, которые напрямую не увеличивают его силу)
Если ЛА2 — это такая старая советская линейка в метр длиной. То TESO — это десяток маленьних транспортиров по 10 сантиметров.
А мне идея по поводу телепортов нравится. К тому же она проверена временем.
В той же ЛА2 баланс телепортов был выдержан достаточно хорошо. В той мере, в которой телепорт позволяет быстро перемещаться между локальными «хабами» (вокруг которых строится геймплей). Однако сам факт наличия телепортов в игре — не позволяет игроку очутиться в любом месте по своему желанию.
Напротив, чтобы прийти к нужному месту — зачастую приходится совершить не самое короткое и безопасное путешествие.
Т.е. если и вводить телепорты в игру — то нужно выдерживаать баланс между «свободой перемещением по всему миру» и «необходимостью локальных путешествий даже после телепорта.»
Зависит от темпа боевки и способа управления в игре. Чем больше динамика, тем меньше умений.
Из удачных примеров — Лост Арк. Очень динамичная, быстрая и в то же время «вдумчивая» боевка.
В общем итоге у персонажа в районе 12-14 умений (8 выносимых на панель, автоатака, ульта, классовые скилы, рывок и т.д.) Плюс 4 слота под расходку (которая также очень важна, поскольку по сути является уникальными скилами, по типу массового стана, усыпления, невидимости на себя и т.д.)
Достаточно много кнопок, на которые некогда смотреть во время игры, и которые должны прожиматься под ситуацию «на уровне рефлексов». При этом в таком количестве кнопок не путаешься (после некоторого времени активной игры), так что я думаю это количество можно было бы еще увеличить.
Так что Лост Арк — для меня пожалуй образец «эргономичности» боевого интерфейса.
Для игр таргетных и более медленных (где более важным является не позиционирование и динамика, а содержательность боевого взаимодействия), по типу Айона, Вова, Линейки, количество активных скилов думаю может быть в полтора-два раза больше.
Ну и что касается проблемы «необходимости добавления новых умений когда для них нет места».
Для этого можно сделать в игре механику «цепочки умений» (если умение уходит в откат, оно на время отката заменяется умением из цепочки) — которые самостоятельно настраиваются игроком.
Например играя за «чернокнижника» — у меня есть возможность поставить цель в контроль (сон) и наложить на цель ДОТ (яд), который не сбивает эффект контроля. С такой системой я могу сделать свою ротацию на одну кнопку, где первым скилом в ротации будет более важный и универсальный скил, а только вторым ДОТ (который в остальных ситуациях хуже обычных атакующих умений). А если дальше моему чернокнижнику дадут скилл, который взрывает стаки яда — то его целесообразно будет добавить именно в эту цепочку.
Утверждение о том, что раньше способом выпуска «пара» были войны, а теперь их место заняли сражения в виртуальных мирах, мне тоже кажется крайне сомнительным.
Вот тут с тобой соглашусь. С «войнами» как способом выхода пара — это перегиб.
Но вот насилие наподобие «пойдем выйдем за школу — поговорим» — вполне себе.
Альтернативой такому мелкому насилию является «соревнование».
Проблема в том, что для того, что «соревноавние» могло заменить насилие, нужно чтобы эта «культура соревнования» была введена в общество. Физические соревнования это хорошо, но сейчас это не является культурной нормой, усваемой молодежью.
А вот — «Ты че такой борзый, го в КС один на один, посмотрим кто-кого» — это уже чуть ближе к реальности. (в обществе, где все поголовно этим КСом увлечены)
Как только результат такого вот «компьютерного соревнования» будет 1) нормой 2) будет обществом приниматься «весомее», чем результат «насилия» — вот готовый способ если и не выпуска пара, то разрешения некоторых незначительных конфликтов.
Здесь в качестве одного из способов «занять руки незанятым» появляются компьютерные игры. И это мне, признаюсь, не нравится.
Но почему? Ведь оно так практически и работает. Просто если смотреть на ситуацию с высоты «системы или государства» — то это решение «проблем». Но если смотреть на это со стороны «рядового гражданина» — то это «зачем мне заниматься девиантным поведением, когда есть вещи гораздо более привлекательные в виде тех же игр».
Потому что ни разу в таких рассуждениях я не слышал доводов евангелистов компьютерных игр, которые в первых рядах желают отправиться в эту новую реальность, а не видят себя пастухами, ведущими стада незанятых и потенциально опасных квази-безработных, квази-наркоманов, квази-бунтарей в удобный государству безопасный загончик.
А как же все эти «ждуны», которые мечтают о новых играх. К таковым «ждунам» я и себя отношу тоже.
Для многих игроков даже сессионки сейчас (ЛОЛ, Контра) — чуть ли не смысл жизни.
Мы, обычные игроки — и есть вся та «паства», которая желает хлынуть во врата «рая». (кто-то в большей степени, кто-то в меньшей)
Так что я не согласен с доводом что «желающих нет».
Учитывая что ты поднял тему государства, виртуальных миров, и «игр для граждан в целях поддержания порядка в системе», замешав сюда библейскую тематику — мне сразу вспомнился роман «Эра цифрового Христа» (поскольку он затрагивает все из перечисленных критериев)
Собственно, то же самое ведь и в Lineage 2 было — охоться на мобов ради ресурсов, кейматов, рецептов. Тебе для этого не нужен NPC с заданием. Но нет, потом придумали совершенно идиотские квесты для A-грейда, после чего всякая охота, осмысленный выбор, взаимодействие с целым игровым миром потеряли смысл — идёшь и тупо фармишь одну точку по инструкции.
А мне нравились квесты в Lineage 2. Они часто знакомили игрока с новой локацией, врагами на ней. А также постепенно заставляли игрока продвигаться вглубь зоны.
Награды там были не то, чтобы супер крутые (как в других ММО, где новые предметы экипировки каждые 2 минуты выдают) — но для «темпа» Линейки — очень даже существенные. Своего рода награда за исследование и первое «уверенное знакомство» с локацией.
Некоторые квесты как бы дополняли процесс охоты. Награда за них тоже была достаточно приятным дополнением. Обмен выбитых кусочков на какие-то реагенты, расходку или адену. Возможность выполнять тот или иной квест зачастую влиял на выбор зоны охоты.
Да, потом все такие квесты заканчивались. Но вот если бы они со временем восстанавливались (не очень часто) или менялись — я думаю было бы здорово.
Также были квесты на рейд боссов (Баюма, Антараса) — их я думаю с квестами «подай-принеси» даже сравнивать не стоит.
А мне кажется что квесты нужно оставить в ММО. И они могут быть органично вплетены в игровой процесс. Однако для этого нужно придерживаться ряда общих правил:
1) квест не должен игрока «замыкать на себя» на период его выполнения; либо квест не должен быть строго одиночным и исключать игрока из социальных взаимодействий на период его выполнения.
2) Квест изначально должен быть направлен на те игровые активности, которые игрой уже заложены и которые сами по себе награждают игрока. (охота на монстров, убийство босса, совершение прибыльных сделок, добыча или создание ценных ресурсов и т.д.)
3) Награда за квест не является основным видом поощрения. Это лишь приятный бонус. (хотя зачастую весьма весомый, который влияет на то, какую игрок предпочтет игровую активность.) Т.е. часть награды в любом случае должно идти от игровой активности, на которую квест направлен.
4) Квест не должен быть одноразовым. (иначе нет смысла разрабатывать для «долгосрочной ММО» контент, который будет пройден за пару минут или часов и забыт навсегда) Т.е. любой выполненный квест через некоторое время может появиться снова (в этом или другом месте; с теми же или слегка измененными условиями)
5) Квест не должен быть бесконечно повторяемым. (он может быть выполнен несколько раз одним игроком, а потом исчезнуть. Он может появляться один раз в день на протяжении недели, а потом исчезнуть. Он может исчезнуть после того, как его выполнило определенное количество игроков)
7) Допускаются редкие исключения из вышеприведенных правил. Например если квест не направлен на существующую игровую активность, то его награда должна быть сбалансирована. Допускается небольшое количество одиночных квестов, ЛОРных квестов, квестов путешествий, профессий, и т.д.
Но у игрока не должно быть возможности занять все свое игровое время такими «одиночными квестами».
8) И тут я прихожу к выводу о том, что в игре должна быть система автоматической генерации событий и квестов. Квесты должны познакомить игрока с новыми возможностями, дать им подсказки, чем можно заняться. А также перераспределить ценность разных игровых активностей или на время создать новые.
Примеры квестов:
Недалеко от города образовался лагерь гоблинов, которых надо перебить. Всем игрокам будет выдавать квест на «принести украшения гоблинов», которые можно поменять на крафтовые материалы и расходуемые предметы. Но как только игра посчитает что «гоблинов перебили или прогнали», она прекратит выдачу квеста, а лагерь со временем исчезнет или перебереться в другое место.
Или появился квест, который немного поощряет добычу камней и руды в шахте. (поскольку НЕПиси начали скупать побочные продукты такой добычи, которые обычно ничего не стоят) Но это не значит, что придется все бросать и бежать его выполнять. Однако для тех игроков, которым в ближайшее время будет нужна руда для укрепления форпоста или крафта — такой квест может скорректировать их планы.
1) Приятные и достоверные ощущение от взаимодействия с миром игры и игровым окружением.
В Вальхейме достаточно реалистичная физика (падающие деревья, выделение дыма, частицы воды, туман), а также очень много «необязательных элементов». При этом проявления физической модели очень сильно связаны с игровым процессом и влияют на принимаемые игроком решения. А также эти проявления напоминают «реальный мир». Из за этого мир игры как бы «оживает». Поэтому его интересно исследовать и с ним интересно взаимодействовать.
2) игровые правила и условности работают на создание той атмосферы, которую задумал разработчик.
Например систему «голода» можно сделать разными способами. Можно заставить игрока чуть ли не считать калории, белки, жиры и углеводы (а иначе персонаж умрет). А можно выводить сообщение «хочу кушать», но без влияние на геймплей.
Возможно в Вальхейме все дополнительные элементы и механики — дают промежуточные цели и создают условия для «игровых вызовов». Но сами по себе не перетягивают «одеяло на себя». И не превращают игру из «приключения» в симулятор «макндональдса» или «строителя». Не делают игрока рабом какой-либо механики.
Те, кто говорит, что Вальхейм выигрывает у других проектов за счет упрощения игровых вызовов — правы лишь частично.
Вальхейм выигрывает тем, что сложность каждого конкретного игрового вызова обусловлена тем, с какой механикой этот игровой вызов связан. И какое значение эта механика занимает в игре в целом. Т.е. соблюдается баланс сложности вызова и глубины проработки механики — с ее значимостью для всей игры в целом.
3) минимум метагейма. Я сомневаюсь, что большинство игроков перед началом игры читали гайды как им играть и куда идти. По этой причине большинство игрового опыта и знаний получено игроками непосредственно от взаимодействия с самой игрой (что очень сильно увеличивает эмоциональную вовлеченность).
4) хорошо настроенный уровень сложности. Потому что наиболее захватывающими являются те «неприятности», из которых удалось успешно выйти на пределе сил и возможностей.
Алгоритмы игры предоставляют такой уровень опасности и такие ситуации, в которых игрок понимает, что его персонаж может погибнуть (независимо от его экипировки, количество союзников и т.д.) При этом эти алгоритмы замаскированы настолько хорошо, что не вызывают отторжения у игрока (по типу «явного автолевелинга врагов вслед за героем»).
Кроме того, эта концепция не возведена в «абсолют» — и такие алгоритмы работают наилучшим образом в тех зонах, которые для игрока должны быть «опасными» с учетом его достигнутого прогресса.
Подписочный сервер Аллодов мало того, что был запущен через несколько лет после фритуплея, так ещё и стал поначалу геймплейным фейлом, из-за того, что механика не предполагала игру без магазина, а разработчики каким-то удивительным образом этого не понимали.
Подписочный сервер Аллодов вроде не фонтан был, у них не получилось нормально сбалансировать игру без магазина.
Вот тут не соглашусь категорически. Я играл на «Нитке» с самого открытия. Не очень долго правда (около полу года). Но перестал я играть не из-за того, что игра мне надоела. Напротив, в игре начиналось самое интересное, а меня окружали люди, с которыми мне искренне нравилось общаться каждый день. Но я просто вынужден был в силу жизненных обстоятельств «оторвать» себя от игр. Ну это так, отступление.
Фактически самое необходимое с точки зрения игровой механики — разработчики вшили и сбалансировали в игре.
А именно каждому персонажу «скрыто» раздали одинаковый уровень рун. (в донат версии уровень рун отвечает за «множитель урона, исцеления и защиты» и приобретается в донат шопе)
Тем самым разработчик сбалансировал характеристики игроков по отношению к миру. И установил одинаковый для всех игроков «уровень сложности».
Да, скорость игрового прогресса была медленней, чем на донат сервере. Как и сложность игры была выше. Но весь контент был вполне проходим. В том числе и всякие убер боссы.
Самые необходимые функции «магазина» также ввели прямо в игру за игровую валюту (наподобие сброса билдов и перераспределения навыков)
А самое главное, что эта «повышенная сложность» и «замедленный прогресс» нисколько не делали игру хуже. Потому что все были в равных условиях, и игра предоставляла отличную «площадку для взаимодействия между игроками».
Нет ли такого ощущения, что вам интересней играть в одиночном режиме?
Зачастую комфортней? Да.
Интересней в плане взаимодействия с игрой и ее механиками (этакий интерес, связанный с интеллектуальной сферой и познанием) — зачастую да.
Но кооперативный режим — дает интерес, связанный с эмоциональной сферой. Других способов предоставления эмоциального интереса в ММО почти нет (это ведь не визуальная новелла или не хоррор).
Причем эмоций от взаимодействия с другими людьми — обычно больше, чем от взаимодействия с игрой.
Поэтому тут не совсем корректно сравнивать. Одиночный режим и «совместная игра» — предлагают совершенно разное «топливо» для нашего «интереса».
Может, совместные приключения переоценены, как и люди, стоящие за ними?
Означает ли это, что жанр ММО проиграл все эти дуэли? Нет, конечно. Никакой дуэли между ними и не было.
Почему нет? Чем меньше ты играешь в конкретную ММО, тем больше ты отдаляешься от игры и от людей в ней.
Помножь это на механики «строго линейного прогресса», «зависимости от тебя других людей» и т.д. Каждый отход от ММО в пользу сериальчиков, книжек и других игр — это пропущенный удар в дуэли. Социальные связи разрываются, прогресс товарищей ушел вперед; ты часто отсутствуешь, тебя постепенно списывают со счетов и ищут замену.
А если у тебя время ограничено, то это именно что дуэль.
В ММО кайф «жить», а не играть. Наибольшее удовольствие от игры я получал именно тогда, когда игра занимала почти все мое свободное время в компании точно таких же увлеченных людей.
Чтобы получать удовольствие от ММО, если не проводить в ней много времени, то играть в нее нужно хотя бы регулярно. Без частых перерывов на несколько недель или месяцев «на строительство жизни с Трисс» или «пока не дочитаю эту серию из 10 книг».
Амазон ничего не создает сам.
Он только копирует «готовые успешные стартапы», вбухивая в созданный кем-то «бизнес проект» больше денег и трудоусилий.
По этому пути судя по всему и пошла разработка игр у Амазона.
Причем если с таким подходом браться за проект, который создан одним или несколькими людьми — то можно выдать продукт более высокого качества и более привлекательный для потребителей. (тупо за счет вложенных ресурсов)
Но с играми это так не работает. Поскольку количество вложенных ресурсов вовсе не гарантирует результат.
Тем более с играми жанра ММО, который находится сейчас в некотором тупике и кризисе.
У меня немного другой вопрос: а чем будет отличаться лукотанк от танколука? (Ну и где-то за скобками, зачем оно такое вообще надо)
Например «лукотанк» — все еще стрелок. Немобильный. В тяжелой броне, но очень защищенный. А еще может обставиться стационарными щитами и вести из за них обстрел противника. И фиг его кто заставит сдвинуться с места.
«Танколук» — рыцарь милишник, который таскает с собой тяжелый арбалет. Может из арбалета «подтягивать», «агрить» или контролить дальних противников. От «лука» также имеет возможность призвать боевого пета, который помогает ему выслеживать противников и наносить урон.
На самом деле та концепция классов, которую в теории предлагает Ashes of Creation — одна из самых вдохновляющих вещей, что я встречал. Поскольку она дает огромный простор для фантазии, и я в рамках нее легко могу описать все предсталвенные 64 класса — и все они действительно будут уникальными. И при этом концепция абсолютно логична и правдоподобна.
Потому что первый класс — это «кто ты есть». Второй класс — это «какая концепция или специализация» влияет на твой основной класс.
Например «воин-маг» — это все еще воин, который на свое оружие при атаках накладывает стихийные чары.
«Маговоин» — это маг который предпочитает сражаться в ближнем бою. Применяя в основном всякие «стихийные прикосновения» или атакуя врагов призываемыми лезвиями. Для защиты использует среднюю броню и магические щиты.
Но проблема в следующем — это колоссальный объем работы просто для того, чтобы воплотить ее в жизнь на уровне создания скилов, анимаций, спецэффектов (и это без учета необходимости ее балансировки). Короче я не верю, что они смогут реализовать ее должным образом.
Инструменты для удобного общения в момент активной игры. (которые бы при этом были комфортны для «незнакомых игроков»)
Например: встроенный голосовой набор текста в чат.
Интеллектуальная система «подсказок». Есть некоторые механики, которые не всегда удается объяснить через обучение или игровыми методами. Система «подсказок» должна отслеживать те возможности игры, которыми игрок не пользуется или упускает. И иногда предлагать ему подсказки на эту тему. Не очень часто и не очень много (чтобы не перегрузить игрока, и чтобы каждая такая подсказка являлась для игрока «событием» и не вызывала желание побыстрей ее закрыть). Можно это вообще сделать в виде «необязательных обучающих квестов», которые иногда даются системой по ходу игры.
Классное видео.
Из него можно сделать вывод, что в среде, в которой токсичное поведение является следствием самой среды — нужно применять очень много разных способов в совокупности. Всякие предупреждения; баны; «лоу приорити»; детальное информирование; воспитательные советы; игровые механики, которые поощряют «достойное поведение» (как та же «система чести» в ЛОЛе) и т.д.
Потому что все они работают по чуть-чуть, каждый «метод» влияет на какой-то небольшой процент игроков, но тем самым общая картина «выравнивается».
И Риоты действительно молодцы в этом плане, поскольку они больше всех заморачиваются на эту тему, и ни в одной из других игр не было столько механик «по борьбе с токсичностью».
Также очень интересно было понаблюдать за тем, как сильно влияет на эффективность подаваемой информации всего лишь цвет шрифта (и его «соответствие» характеру подаваемой информации). Удивительно, как, казалось бы, такая мелочь как «цвет шрифта» — способна заставить работать или сделать полностью бесполезным информационный посыл.
Почти вся статья содержит те концепции, подходы и убеждения, о которых Атрон упоминает уже много лет))
Например:
1) важность бизнес модели и подход к ней
2) отношение разработчиков к игрокам
Ну и мне очень понравилось, как честно и достоверно описано отношения игрока с любимой игрой.
Ну и практический способ решения проблемы увлеченности в виде создания «разнопланового контента», разных тропинок игры, между которыми можно переключаться — также пожалуй один из самых действенных способов сделать интересную игру (хотя он может быть чертовски сложно реализуемым на практике и требовать огромного количества усилий)
Когда мы двигаемся в линейной системе прогресса — это означает, что мы идем на повышение, оставляя пройденное за спиной. В той же ЛА2 почти нет никакого смысла возвращаться фармить локации низкого уровня. «Контент для прохождения» — это не только локации, но и скажем умения, которые можно выучить.
Ну и я не знаю вообще ни одну ММО (любого типа), которую в принципе можно было бы пройти.
А что касается «конечности» контента, то в той же Линейке он настолько растянут во времени, что его за даже несколько лет невозможно пройти. (а можно только немного приблизиться к его «завершению»)
В общем мое сравнение ЛА2 с «парком» вызвано тем, что я полагаю, что есть два вида «песочниц». Первые — в которых у игроков нет целей, которые ставит перед ними игра.
Вторые — в которых игра подсказывает или рассказывает, как правильно в нее играть и подталкивает игрока к выбору целей.
Что касается Евы, то я с ней плохо знаком. Но, как мне кажется, там тоже «линейная система прогресса» присутствует. Просто она разбита на разные «параллельные прямые» (типа можно развиваться в сторону «мирного шахтера», а можно развиваться в специализированное боевое направление).
Только в Еве эта «линейная система прогресса» во-первых позволяет в любое время переключиться на «параллельное направление», а во-вторых хорошо саморегулируется за счет вывода достижений игроков из игры (типа уничтожения кораблей).
Хочу пояснить, что мой ответ касается только «фентезийных приключенческих ММО». Просто в таком жанре довольно сложно придумать интересные игровые концепции, которые хотя бы частично не опиралась бы на концепции линейного прогресса.
И также важно понимать, что каждый из нас вкладывает в понятие «ММО-песочницы?».
Просто сложилось уже впечатление, что есть ММО-песочницы (Линейдж 2), а есть парки (ВОВ, Тера, Лост Арк).
Но является ли Линейдж 2 на самом деле «классической песочницей»? (в которой нет цели, обозначенной игрой, и каждый игрок развлекает себя сам)
Там ведь есть именно игровой контент (а не пользовательский) — новые локации, новые враги, новое снаряжение, новые уровни заточки, крафт, замки и т.д. Игра всегда дает тебе вектор развития и говорит к чему стремиться. «Качайся, становись сильнее, чтобы пройти дальше».
Все что есть в игре — это одновременно и контент и инструмент для достижения глобальной цели, стоящей перед игроком. (монстры, замки, торговля, крафт — 99% всего что есть в игре используются для усиления персонажа)
Глобальная цель, которая «зашита в игру» — это то, что придает всему смысл. Без нее в игре не было бы и половины своего очарования.
Поэтому Линейдж 2 по своей игровой структуре это «парк». Но с той лишь разницей — что этот «парк» без аттракционов. Он не делит игроков на загоны, не изолирует их искусственно на уровне игровых механик.
Это не песочница, потому что игра не предназначена для того, чтобы в ней каждый сам себя развлекал. Она на уровне игровых механик спроектирована таким образом, чтобы ее нужно было именно «проходить».
Уровни позволяют описывать систему «прогресса» наиболее простым и понятным образом. Все, о чем ты говорил, я бы назвал системой «вертикального или линейного прогресса».
Плюсы этой системы в следующем:
1) у игрока всегда есть следующая понятная цель, к которой нужно стремиться. От слабых врагов к более сильным. Такая система задает направление и мотивацию для игровых действий.
2) такая ситуация гарантирует что игра будет проходится последовательно. Если между волками, орками и драконами нет никакой разницы (кроме знаний и умений самого игроков) — то нет никакого смысла идти охотиться на волков и сражаться с орками. Достаточно просто посмотреть гайд на ютубе и сразу можно идти убивать драконов. Все. Игра пройдена. (т.е. без этой системы игрок в первый же день игры условно мог бы сразу пойти и убить финального босса в игре.
3) мощное чувство вознаграждение для игрока от развития персонажа
Цитата Dekadara
«Собери конкретные сеты под конкретные нужды» — означает что система линейного прогресса попросту разбита на множество небольших отрезков. Где ты волен выбирать, в какой из «отрезков» играть. Такое деление линейного прогресса могут позволить себе игры только с очень большим количеством контента. (как в плане достаточности контента для прохождения, так и с проработанной дополнительно «горизонтальной системой прогресса», в виде новых возможностей для игрока, которые напрямую не увеличивают его силу)
Если ЛА2 — это такая старая советская линейка в метр длиной. То TESO — это десяток маленьних транспортиров по 10 сантиметров.
В той же ЛА2 баланс телепортов был выдержан достаточно хорошо. В той мере, в которой телепорт позволяет быстро перемещаться между локальными «хабами» (вокруг которых строится геймплей). Однако сам факт наличия телепортов в игре — не позволяет игроку очутиться в любом месте по своему желанию.
Напротив, чтобы прийти к нужному месту — зачастую приходится совершить не самое короткое и безопасное путешествие.
Т.е. если и вводить телепорты в игру — то нужно выдерживаать баланс между «свободой перемещением по всему миру» и «необходимостью локальных путешествий даже после телепорта.»
Из удачных примеров — Лост Арк. Очень динамичная, быстрая и в то же время «вдумчивая» боевка.
В общем итоге у персонажа в районе 12-14 умений (8 выносимых на панель, автоатака, ульта, классовые скилы, рывок и т.д.) Плюс 4 слота под расходку (которая также очень важна, поскольку по сути является уникальными скилами, по типу массового стана, усыпления, невидимости на себя и т.д.)
Достаточно много кнопок, на которые некогда смотреть во время игры, и которые должны прожиматься под ситуацию «на уровне рефлексов». При этом в таком количестве кнопок не путаешься (после некоторого времени активной игры), так что я думаю это количество можно было бы еще увеличить.
Так что Лост Арк — для меня пожалуй образец «эргономичности» боевого интерфейса.
Для игр таргетных и более медленных (где более важным является не позиционирование и динамика, а содержательность боевого взаимодействия), по типу Айона, Вова, Линейки, количество активных скилов думаю может быть в полтора-два раза больше.
Ну и что касается проблемы «необходимости добавления новых умений когда для них нет места».
Для этого можно сделать в игре механику «цепочки умений» (если умение уходит в откат, оно на время отката заменяется умением из цепочки) — которые самостоятельно настраиваются игроком.
Например играя за «чернокнижника» — у меня есть возможность поставить цель в контроль (сон) и наложить на цель ДОТ (яд), который не сбивает эффект контроля. С такой системой я могу сделать свою ротацию на одну кнопку, где первым скилом в ротации будет более важный и универсальный скил, а только вторым ДОТ (который в остальных ситуациях хуже обычных атакующих умений). А если дальше моему чернокнижнику дадут скилл, который взрывает стаки яда — то его целесообразно будет добавить именно в эту цепочку.
Но вот насилие наподобие «пойдем выйдем за школу — поговорим» — вполне себе.
Альтернативой такому мелкому насилию является «соревнование».
Проблема в том, что для того, что «соревноавние» могло заменить насилие, нужно чтобы эта «культура соревнования» была введена в общество. Физические соревнования это хорошо, но сейчас это не является культурной нормой, усваемой молодежью.
А вот — «Ты че такой борзый, го в КС один на один, посмотрим кто-кого» — это уже чуть ближе к реальности. (в обществе, где все поголовно этим КСом увлечены)
Как только результат такого вот «компьютерного соревнования» будет 1) нормой 2) будет обществом приниматься «весомее», чем результат «насилия» — вот готовый способ если и не выпуска пара, то разрешения некоторых незначительных конфликтов.
А как же все эти «ждуны», которые мечтают о новых играх. К таковым «ждунам» я и себя отношу тоже.
Для многих игроков даже сессионки сейчас (ЛОЛ, Контра) — чуть ли не смысл жизни.
Мы, обычные игроки — и есть вся та «паства», которая желает хлынуть во врата «рая». (кто-то в большей степени, кто-то в меньшей)
Так что я не согласен с доводом что «желающих нет».
Учитывая что ты поднял тему государства, виртуальных миров, и «игр для граждан в целях поддержания порядка в системе», замешав сюда библейскую тематику — мне сразу вспомнился роман «Эра цифрового Христа» (поскольку он затрагивает все из перечисленных критериев)
Награды там были не то, чтобы супер крутые (как в других ММО, где новые предметы экипировки каждые 2 минуты выдают) — но для «темпа» Линейки — очень даже существенные. Своего рода награда за исследование и первое «уверенное знакомство» с локацией.
Некоторые квесты как бы дополняли процесс охоты. Награда за них тоже была достаточно приятным дополнением. Обмен выбитых кусочков на какие-то реагенты, расходку или адену. Возможность выполнять тот или иной квест зачастую влиял на выбор зоны охоты.
Да, потом все такие квесты заканчивались. Но вот если бы они со временем восстанавливались (не очень часто) или менялись — я думаю было бы здорово.
Также были квесты на рейд боссов (Баюма, Антараса) — их я думаю с квестами «подай-принеси» даже сравнивать не стоит.
1) квест не должен игрока «замыкать на себя» на период его выполнения; либо квест не должен быть строго одиночным и исключать игрока из социальных взаимодействий на период его выполнения.
2) Квест изначально должен быть направлен на те игровые активности, которые игрой уже заложены и которые сами по себе награждают игрока. (охота на монстров, убийство босса, совершение прибыльных сделок, добыча или создание ценных ресурсов и т.д.)
3) Награда за квест не является основным видом поощрения. Это лишь приятный бонус. (хотя зачастую весьма весомый, который влияет на то, какую игрок предпочтет игровую активность.) Т.е. часть награды в любом случае должно идти от игровой активности, на которую квест направлен.
4) Квест не должен быть одноразовым. (иначе нет смысла разрабатывать для «долгосрочной ММО» контент, который будет пройден за пару минут или часов и забыт навсегда) Т.е. любой выполненный квест через некоторое время может появиться снова (в этом или другом месте; с теми же или слегка измененными условиями)
5) Квест не должен быть бесконечно повторяемым. (он может быть выполнен несколько раз одним игроком, а потом исчезнуть. Он может появляться один раз в день на протяжении недели, а потом исчезнуть. Он может исчезнуть после того, как его выполнило определенное количество игроков)
7) Допускаются редкие исключения из вышеприведенных правил. Например если квест не направлен на существующую игровую активность, то его награда должна быть сбалансирована. Допускается небольшое количество одиночных квестов, ЛОРных квестов, квестов путешествий, профессий, и т.д.
Но у игрока не должно быть возможности занять все свое игровое время такими «одиночными квестами».
8) И тут я прихожу к выводу о том, что в игре должна быть система автоматической генерации событий и квестов. Квесты должны познакомить игрока с новыми возможностями, дать им подсказки, чем можно заняться. А также перераспределить ценность разных игровых активностей или на время создать новые.
Примеры квестов:
Недалеко от города образовался лагерь гоблинов, которых надо перебить. Всем игрокам будет выдавать квест на «принести украшения гоблинов», которые можно поменять на крафтовые материалы и расходуемые предметы. Но как только игра посчитает что «гоблинов перебили или прогнали», она прекратит выдачу квеста, а лагерь со временем исчезнет или перебереться в другое место.
Или появился квест, который немного поощряет добычу камней и руды в шахте. (поскольку НЕПиси начали скупать побочные продукты такой добычи, которые обычно ничего не стоят) Но это не значит, что придется все бросать и бежать его выполнять. Однако для тех игроков, которым в ближайшее время будет нужна руда для укрепления форпоста или крафта — такой квест может скорректировать их планы.
1) Приятные и достоверные ощущение от взаимодействия с миром игры и игровым окружением.
В Вальхейме достаточно реалистичная физика (падающие деревья, выделение дыма, частицы воды, туман), а также очень много «необязательных элементов». При этом проявления физической модели очень сильно связаны с игровым процессом и влияют на принимаемые игроком решения. А также эти проявления напоминают «реальный мир». Из за этого мир игры как бы «оживает». Поэтому его интересно исследовать и с ним интересно взаимодействовать.
2) игровые правила и условности работают на создание той атмосферы, которую задумал разработчик.
Например систему «голода» можно сделать разными способами. Можно заставить игрока чуть ли не считать калории, белки, жиры и углеводы (а иначе персонаж умрет). А можно выводить сообщение «хочу кушать», но без влияние на геймплей.
Возможно в Вальхейме все дополнительные элементы и механики — дают промежуточные цели и создают условия для «игровых вызовов». Но сами по себе не перетягивают «одеяло на себя». И не превращают игру из «приключения» в симулятор «макндональдса» или «строителя». Не делают игрока рабом какой-либо механики.
Те, кто говорит, что Вальхейм выигрывает у других проектов за счет упрощения игровых вызовов — правы лишь частично.
Вальхейм выигрывает тем, что сложность каждого конкретного игрового вызова обусловлена тем, с какой механикой этот игровой вызов связан. И какое значение эта механика занимает в игре в целом. Т.е. соблюдается баланс сложности вызова и глубины проработки механики — с ее значимостью для всей игры в целом.
3) минимум метагейма. Я сомневаюсь, что большинство игроков перед началом игры читали гайды как им играть и куда идти. По этой причине большинство игрового опыта и знаний получено игроками непосредственно от взаимодействия с самой игрой (что очень сильно увеличивает эмоциональную вовлеченность).
4) хорошо настроенный уровень сложности. Потому что наиболее захватывающими являются те «неприятности», из которых удалось успешно выйти на пределе сил и возможностей.
Алгоритмы игры предоставляют такой уровень опасности и такие ситуации, в которых игрок понимает, что его персонаж может погибнуть (независимо от его экипировки, количество союзников и т.д.) При этом эти алгоритмы замаскированы настолько хорошо, что не вызывают отторжения у игрока (по типу «явного автолевелинга врагов вслед за героем»).
Кроме того, эта концепция не возведена в «абсолют» — и такие алгоритмы работают наилучшим образом в тех зонах, которые для игрока должны быть «опасными» с учетом его достигнутого прогресса.
Вот тут не соглашусь категорически. Я играл на «Нитке» с самого открытия. Не очень долго правда (около полу года). Но перестал я играть не из-за того, что игра мне надоела. Напротив, в игре начиналось самое интересное, а меня окружали люди, с которыми мне искренне нравилось общаться каждый день. Но я просто вынужден был в силу жизненных обстоятельств «оторвать» себя от игр. Ну это так, отступление.
Фактически самое необходимое с точки зрения игровой механики — разработчики вшили и сбалансировали в игре.
А именно каждому персонажу «скрыто» раздали одинаковый уровень рун. (в донат версии уровень рун отвечает за «множитель урона, исцеления и защиты» и приобретается в донат шопе)
Тем самым разработчик сбалансировал характеристики игроков по отношению к миру. И установил одинаковый для всех игроков «уровень сложности».
Да, скорость игрового прогресса была медленней, чем на донат сервере. Как и сложность игры была выше. Но весь контент был вполне проходим. В том числе и всякие убер боссы.
Самые необходимые функции «магазина» также ввели прямо в игру за игровую валюту (наподобие сброса билдов и перераспределения навыков)
А самое главное, что эта «повышенная сложность» и «замедленный прогресс» нисколько не делали игру хуже. Потому что все были в равных условиях, и игра предоставляла отличную «площадку для взаимодействия между игроками».
Интересней в плане взаимодействия с игрой и ее механиками (этакий интерес, связанный с интеллектуальной сферой и познанием) — зачастую да.
Но кооперативный режим — дает интерес, связанный с эмоциональной сферой. Других способов предоставления эмоциального интереса в ММО почти нет (это ведь не визуальная новелла или не хоррор).
Причем эмоций от взаимодействия с другими людьми — обычно больше, чем от взаимодействия с игрой.
Поэтому тут не совсем корректно сравнивать. Одиночный режим и «совместная игра» — предлагают совершенно разное «топливо» для нашего «интереса».
Нисколько.
Помножь это на механики «строго линейного прогресса», «зависимости от тебя других людей» и т.д. Каждый отход от ММО в пользу сериальчиков, книжек и других игр — это пропущенный удар в дуэли. Социальные связи разрываются, прогресс товарищей ушел вперед; ты часто отсутствуешь, тебя постепенно списывают со счетов и ищут замену.
А если у тебя время ограничено, то это именно что дуэль.
В ММО кайф «жить», а не играть. Наибольшее удовольствие от игры я получал именно тогда, когда игра занимала почти все мое свободное время в компании точно таких же увлеченных людей.
Чтобы получать удовольствие от ММО, если не проводить в ней много времени, то играть в нее нужно хотя бы регулярно. Без частых перерывов на несколько недель или месяцев «на строительство жизни с Трисс» или «пока не дочитаю эту серию из 10 книг».
Он только копирует «готовые успешные стартапы», вбухивая в созданный кем-то «бизнес проект» больше денег и трудоусилий.
По этому пути судя по всему и пошла разработка игр у Амазона.
Причем если с таким подходом браться за проект, который создан одним или несколькими людьми — то можно выдать продукт более высокого качества и более привлекательный для потребителей. (тупо за счет вложенных ресурсов)
Но с играми это так не работает. Поскольку количество вложенных ресурсов вовсе не гарантирует результат.
Тем более с играми жанра ММО, который находится сейчас в некотором тупике и кризисе.
«Танколук» — рыцарь милишник, который таскает с собой тяжелый арбалет. Может из арбалета «подтягивать», «агрить» или контролить дальних противников. От «лука» также имеет возможность призвать боевого пета, который помогает ему выслеживать противников и наносить урон.
На самом деле та концепция классов, которую в теории предлагает Ashes of Creation — одна из самых вдохновляющих вещей, что я встречал. Поскольку она дает огромный простор для фантазии, и я в рамках нее легко могу описать все предсталвенные 64 класса — и все они действительно будут уникальными. И при этом концепция абсолютно логична и правдоподобна.
Потому что первый класс — это «кто ты есть». Второй класс — это «какая концепция или специализация» влияет на твой основной класс.
Например «воин-маг» — это все еще воин, который на свое оружие при атаках накладывает стихийные чары.
«Маговоин» — это маг который предпочитает сражаться в ближнем бою. Применяя в основном всякие «стихийные прикосновения» или атакуя врагов призываемыми лезвиями. Для защиты использует среднюю броню и магические щиты.
Но проблема в следующем — это колоссальный объем работы просто для того, чтобы воплотить ее в жизнь на уровне создания скилов, анимаций, спецэффектов (и это без учета необходимости ее балансировки). Короче я не верю, что они смогут реализовать ее должным образом.
Например: встроенный голосовой набор текста в чат.
Интеллектуальная система «подсказок». Есть некоторые механики, которые не всегда удается объяснить через обучение или игровыми методами. Система «подсказок» должна отслеживать те возможности игры, которыми игрок не пользуется или упускает. И иногда предлагать ему подсказки на эту тему. Не очень часто и не очень много (чтобы не перегрузить игрока, и чтобы каждая такая подсказка являлась для игрока «событием» и не вызывала желание побыстрей ее закрыть). Можно это вообще сделать в виде «необязательных обучающих квестов», которые иногда даются системой по ходу игры.
Удобный и интуитивный интерфейс.
Из него можно сделать вывод, что в среде, в которой токсичное поведение является следствием самой среды — нужно применять очень много разных способов в совокупности. Всякие предупреждения; баны; «лоу приорити»; детальное информирование; воспитательные советы; игровые механики, которые поощряют «достойное поведение» (как та же «система чести» в ЛОЛе) и т.д.
Потому что все они работают по чуть-чуть, каждый «метод» влияет на какой-то небольшой процент игроков, но тем самым общая картина «выравнивается».
И Риоты действительно молодцы в этом плане, поскольку они больше всех заморачиваются на эту тему, и ни в одной из других игр не было столько механик «по борьбе с токсичностью».
Также очень интересно было понаблюдать за тем, как сильно влияет на эффективность подаваемой информации всего лишь цвет шрифта (и его «соответствие» характеру подаваемой информации). Удивительно, как, казалось бы, такая мелочь как «цвет шрифта» — способна заставить работать или сделать полностью бесполезным информационный посыл.