Очень интересная статья, которая озвучивает те вещи, которые «витают в воздухе», но выразить словами их затруднительно.
Что если вам не нужно уживаться со всеми? Что если это даже вредно и приводит к скуке? Что если для прекрасного существования хватит небольшого коллектива, а тщательно культивируемая неприязнь к кому-то станет объединяющим фактором?
Самое забавное, что многие люди идут в ММО именно за такими историями, отношением, приключением. За это многие и любят «песочницы». За драмы, конфликты, эмоции через край.
Кому-то такое претит, на ведь есть игроки, которые это любят. И они имеют точно такое же право на «любимую игру».
И эта концепция очень хорошо описана в статье.
Всё же скачусь, пожалуй, в банальность, которая не теряет своей ценности, потому что ещё ни разу не была достигнута, в отличие от миллиона необъективных и безумно выматывающих склок, родившихся в сетевых баталиях. Звучит она просто: а вы попробуйте. Хоть раз. Попробуйте по умолчанию дружить со всеми. Воспринимать мир, игровой, как пространство хороших людей.
Если ты вышел на ринг в перчатках — довольное странно пытаться затеять с другим человеком философский диспут.
Т.е. точка зрения, которая выстроена в статье (о том, как лучше себя вести и играть) — должна быть сопоставлена с конкретной игрой. Ее позиционированием, допустимым взаимодействием и тем, чего разработчики хотят добиться от игроков. И нужно учитывать, что у игроков тоже могут быть разные цели и ожидания от игры.
Я не вижу ничего плохого, если игроки играют в драмы и интриги. В шутерах вон же тоже стреляют друг в друга — и никто людей за это не осуждает. В этом то и заключается прелесть игры. Что ты можешь позволить себе испытать то, что не допустимо в жизни.
Главная проблема в том, что большинство ММО — это не ринг, и не стол переговоров для ведения философских диспутов.
Они нечто среднее. И зачастую сами разработчики не знают, какое же поведение они ожидают от игроков.
Ну и проблема в том, что в рамках одного пространства и одной игры сталкиваются игроки с различными ожиданиями и интересами ( условиях, когда правила поведения не прописаны и не определены).
Лучшая реализация разломов которую видел — была в Айоне. Там из разломов действительно выходило зло. Причем зло хитрое, умное и опасное, в виде других игроков. Которое порой приходилось отлавливать и отправлять обратно.
И было очень интересно самому ходить в такие разломы. Выполнять уникальные квесты на «территории зла», где вокруг враги не только неписи, стража, но и игроки. Ну и получать уникальную экипировку и крафтовые ингридиенты.
Хотя там концепция разломов была другая конечно. Сейчас же «разломы» — это просто точка откуда прут толпы монстров. И пошла она в широкие массы и в другие игры вроде бы с «Рифта».
Но как по мне, концепция «случайных событий», которая использована в Guild Wars 2 — считай те же самые разломы, только гораздо лучше проработанные.
Так ли велика разница между «китом» и «простым игроком» в Guild wars 2? А в Path of exile или в League of legends?
Сильно отличается игровой опыт в Лост арке между бесплатным игроком и «китом»?
Вы отвечаете тезисно, но не видите главной мысли.
При правильной настройке — эта схема может быть хороша абсолютно для всех сторон.
Настроение людей, душевный порыв — порой способны принести больше прибыли, чем «честная сделка на заранее оговоренных условиях».
На подобную «модель монетизации» раньше довольно часто опирались люди творческие, бродячие трупы и театры, менестрели. Она существует довольно давно.
Но я соглашусь, что прогнозируемость прибыли тут конечно ниже. И если для создателя проекта важен именно проект, а не зарабатывание денег, то нельзя чтобы первоначальный успех ослепил. Не следует транжирить заработанные деньги. А лучше сделать «подушку безопасности» для развития проекта на длительный срок. Хотя такие вопросу уже больше относится к особенностям управления наверное.
Возможно я просто не удачное слово подобрал. Давай уйдем от «терминов». Речь не об этом.
Примеры работающих хороших схем я привел.
Потому что никто не будет работать бесплатно
А это и не является «работой бесплатно». Ты направляешь свои силы, свой труд, на то чтобы привлечь внимание. И на то, чтобы тебе в итоге заплатили. Пусть не в рамках какой-то сделки, а просто заплатили. Да, это твой оправданный риск, если ты выбрал такую модель (риск как разработчика, как издателя). Поскольку мало того, что ты можешь не завлечь аудиторию, так есть риски, что никто не захочет платить.
Взять ту же ДОТу. Она приносит прибыль? Приносит. Но при этом она бесплатная.
Концепция Ф2П позволяет игроку заплатить больше того значения, которое определено в П2П модели в виде максимально возможного (стоимости месяца подписки например)
Это может привести к получению сверхприбылей и формированию избыточного количества ресурсов. Что в свою очередь может привести к попыткам воплотить более смелые идеи (например создать новую технологию для данной конкретной игры) или выделению еще большего количества ресурсов на разработку.
Это также позволяет перераспределить финансовую нагрузку между игроками в зависимости от их платежеспособности. «От каждого по возможностям.» Кто-то платит больше, кто-то меньше.
Кроме того это позволяет направлять в проект денежные средства вообще окольными путями. Например когда стримеру донатят с условием потратить деньги в данной игре.
Я не говорю что это «честно». Но такая схема более гибкая в плане получения денежных средств. И в то же время она более «хрупкая» и уязвимая для злоупотреблений, ее очень легко запороть.
Но при правильной настройке — эта схема может быть хороша абсолютно для всех сторон. Когда все игроки довольны, а разработчики получают денежные средства даже в большем количестве, чем по П2П модели.
Ну если тебе не нравится слово «честный», пусть будет что-то другое. «Легкий», «подходящий», «хороший». Я не старался придумывать термины, а пытался продемонстрировать мысль.
Для меня пример хорошего фритуплея — это в основном МОБА игры (ЛОЛ, ДОТА), некоторые карточные игры (Гвинт, Legends of runeterra).
Lost ark можно сюда же. Там конечно можно очень много всего накупить. Немного ускорить прогресс. Но смысла в этом особого нет. Хотя мыло пытается ужесточить Ф2П, сама механика и концепция игры к этому не располагает.
(т.е. лично для меня игра не пересекает некую грань в плане монетизации)
И если это не сделка, значит, рассматривать free-to-play как модель ведения бизнеса нельзя. Сделки нет, бизнеса нет. Простая, но неконтролируемая и непрогнозируемая благотворительность в обе стороны.
Я примерно это и имел в виду, когда говорил, что у них разная природа. F2P — это не сделка. Но это и не благотворительность.
Музыкант, который играет и поет в парке или электричке для всех, которому прохожие кидают монеты в коробочку. Что это? Сделка или благотворительность? Ни то и ни другое. Он тратит свое время и силы, чтобы заработать денег. Он может спеть песню за монету, или поменять в ней часть слов по твоей просьбе. Он может даже клянчить и обещать что споет лучше (возможно)
Ф2П — это почти тоже самое, только в очень больших масштабах. Явление, выбравшееся за пределы парка или электрички в условиях современных информационных технологий.
Любой из этих подходов подразумевает, что ты получишь полностью играбельный законченный продукт (по-крайней мере, законченный на данном этапе его развития).
П2П — безусловно это подразумевает.
А вот Ф2П — нет. Тут вообще можно выложить малоработающий кусок кода или незаконченный продукт. И прикрутить кнопку «донат». И это сработает. Если хоть кому-то понравится то что было сделано и у него есть возможность заплатить, то этот человек скорее всего заплатит. Люди так устроены, что они любят тратить деньги на то, что им нравится или на то, чем они в данный момент интересуются. А некоторые любят просто платить за все, что попадается им в поле зрения.
Ф2П — это не готовый продукт, это скорее информационный повод. И он может быть любым. А интерес можно вызвать даже не до конца готовым продуктом. Заметьте, что эпоха «ранних доступов» и «вечных бета тестов» началась именно после распространения именно этой модели монетизации.
Потому что «честный» Ф2П в таком случае, должен не более чем давать возможность ознакомиться и когда-нибудь а) оплатить полностью б) перечислять «донат» разработчикам ежемесячно, не ожидая чего-либо взамен.
Первый вариант — это скорее пример демоверсии, а не «честного Ф2П».
Второй вариант — пример «кристально чистого Ф2П». Но не самого эффективного. Даже тот же Твитч идет на хитрости со своими донатами. Где за донат в виде подписки на стримера ты получаешь всякие уникальные «смайлики», особое отображение в чате и ряд других возможностей.
Для меня «честный фритуплей» — это субъективное оценочное понятие, которое я могу вынести только после ознакомления с моделью монетизации конкретного проекта. И тут нужно оценивать очень много параметров: что продается; по чем продается; есть ли расслоение игроков в зависимости от размеров оплаты и т.д. (т.е. насколько агрессивна монетизация)
Агрессивность монетизации — для меня в некотором роде количественный показатель. Как говорят, лекарство от яда отличается лишь дозой.
Легкий Ф2П — позволяет играть и платить столько, сколько для тебя комфортно. Ты можешь тратить по 300 рублей раз в квартал, а можешь по несколько тысяч каждый месяц. При этом игровой опыт от размера твоих платежей отличаться особо не будет. И это будет хорошо и для проекта и для игроков.
Жесткий же Ф2П — будет настойчиво заставлять тебя платить с помощью большого числа хитростей.
По какой-то неведомой мне причине, все вцепились в модель F2P, как-будто сама аббревиатура приносит деньги, словно “F” в ней значит не free, а “ForcedPayment” или вроде того, а поддерживать сервера с дормоедами нет необходимости (ага, конечно!).
Мне кажется принципы монетизации Ф2П и Б2П(или П2П) изначально разные по своей природе. И поэтому есть ряд проблем при их сравнении.
Цель Б2П(и П2П) — предложить честную сделку. Т.е. предложить оплатить продукт или труд на заранее оговоренных условиях.
Цель Ф2П — предоставить продукт бесплатно для всех и попытаться привлечь как можно больше интересующихся. Но при этом сформировать возможность для движения потоков денежных средств от интересующихся к создателям. На условиях, которые определяются желанием «интересующегося». А сам продукт — это только повод заплатить.
Ближайший аналог — это Твитч со своими стримерами. Цель стримера — собрать свою аудиторию. При этом платить за просмотр стрима никто не заставляет. Но стримеры при этом получают регулярно «донаты» от разных людей. Вот пример работающей концепции «Ф2П», правда в несколько другой сфере.
В хорошей Ф2П модели — к оплате не подталкивают или дают ненавязчивый повод.
В плохих Ф2П моделях — подталкивают очень сильно.
В общем, хоть мы часто противопоставляем и сравниваем Ф2П и П2П — нужно не забывать, что у них очень разная изначальная природа. Я бы даже сказал, что эти две модели — это совершенно разный вид общественных отношений.
Почему больше людей считает, что П2П лучше? Потому что П2П — это всегда честная сделка на заранее оговоренных условиях. Все модели П2П — одинаковы. Но все модели Ф2П — уникальны каждая по своему. Со своими нюансами и хитростями. От совершенно честного и прозрачного Ф2П — до адской деньговыжималки. И в этом заключается их сложность.
Не могу удержаться чтобы не процитировать часть шуточной постановки с канала «iXBT games».
Путешественник (П) во времени попал в 2019 год и общается с геймером (Г). После ознакомления с ситуацией в игровой индустрии состоялся такой диалог.
П: черт! Индустрия деградирует значительно быстрее чем я думал.
Г: а вы там в какие игры сами в будущем играете?
П: ну как сказать играем… Мы не играем. Мы платим 1000$ в день. И не играем.
Г: во что не играете?
П: во все не играем. У нас все такие игры. Ты в них можешь только платить — и не играть.
Да, я представляю себе это «обогащение игры» — стою я, траву собираю, подбегает какой-то вурдалак и, фигурально выражаясь, ломает мне челюсть. И убегает. Никаких тебе проверок, последствий — ничего.
Ну я как бы подразумеваю, что в игре должна быть работающая «система кармы».
Которая расценит указанные действия как нападение на тебя, что даст возможность убить обидчика. Либо которая оценит его действия как «противоправные» со всеми вытекающим последствиями. (пометит на некоторое время как преступника)
Ну и нужна технология, которая бы общение в чате могла бы вплести в действующую в игре «систему кармы». По типу той, что у Близов или Риотов проверяет репорты за оскорбления в автоматическом режиме, и выдает баны.
Только тут эта технология должна быть частью игрового процесса. А не элементом, который существует как бы за пределами игры.
Никакие. Все методы борьбы с «токсичностью» в ММО идут к ограничению общения или взаимодействия.
Я не скажу сейчас именно о методе, а скажу о том, как должно по моему разумению строится весь процесс общения именно в ММОРПГ. Он в первую очередь должен быть похож на то, как общение выглядит в жизни.
Что из этого следует — в основном никаких глобальных чатов. Игрок может общаться только с теми, кто находится в непосредственной близости или видимости для него.
Правилами игры должна быть разрешено прямое воздействие на другого игрока. Соответственно чтобы любая «токсичность» могла бы быть наказана, в том числе силовыми способами.
Также возможно наличие скилов, побочным действием которого является блокировка чата на некоторое время до смерти игрока.
Например возможность провести спецприем который «сломает челюсть» или наложит «заклинание молчания». Одним из последствий является «блокировка чата». Возможность «заткнуть» игрока прилюдно, при этом не убивая его — порой достаточная компенсация за нанесенное оскорбление.
В идеале было бы реализовать в игре нейросеть, которая бы проверяла «чат на наличие оскорблений». Только она не действовала бы не самостоятельно, а активизировалась только по запросу игрока в определенных ситуациях. Просто если игрок совершает агрессивные действия по отношению к другому игроку, декларируя их «аморальным» поведением последнего, «электронный судья» проверяет имело ли место оскорбление.
Т.е. снижает штрафы за убийство при наличии оскорблений. Отменяет штрафы если игрок просто «заткнул» другого игрока после его оскорблений (т.е. признает, что «затыкание» не является агрессивным действием, в том числе в мирной зоне). Дает возможность бросить «вызов на дуэль», без возможности другому игроку отказаться или при наложении в случае отказа на него серьезных или «позорных» дебафов.
Что-то вроде «кодекса чести у аристократии».
Думаю что подобная реализация могла бы:
1) обогатить игру для участников и сделать ее интереснее; (в части поведения и взаимоотношений и даже отыгрыша)
2) соответствует тематике средневековой или фентезийной, а порой и фантастической РПГ и положению игроков в такой игре;
3) заставила бы игроков соблюдать правила приличия при общении.
Урок №13 — Делайте так, чтобы то, что вызывает веселье, также вело и к победе
Вот тут хотелось бы продолжить мысль, поскольку то, что «недосказано» и «скрыто» в этой фразе, мне кажется очень важным.
«Потому что чаще всего игроки будут играть именно так, как их к этому подталкивает игра. Игра своего рода заранее „программирует“ поведение игроков.»
Почему мне кажется это важным? В случае, если у игры широкая аудитория — то механика становится первична. Большая часть игроков всегда будут искать «оптимальный способ играть» или использовать те механики, которые предоставляет игра. И если такой способ в итоге не принесет удовольствия ни самим игрокам, ни тем людям, с кем они играют (целевой аудитории игры) — то это плохо.
Допустим, просто допустим, что на каком-то этапе гугл начнёт повышать вес в поисковой выдаче за прямые платежи от рекламодателей, не помечая это как рекламу. Качество поиска начнёт падать, но не драматически.
Я останусь. Если качество поиска не упадет значительно, а я смогу отличить замаскированную рекламу от результатов поиска.
Вообще я уже достаточно терпимо стал относится к нативной рекламе или продакт-плейсменту. (потому что могу их различить) А если я не смогу их отличить — то мне как бы и разницы нет. Остается только поаплодировать тому, кто такую рекламу смог создать. В любом случае если рекламное объявление удовлетворит мой поисковой запрос — меня это устроит.
Кроме всего прочего, не каждый мой поисковой запрос можно «монетизировать».
А альтернатив на горизонте нет. Тебе даже толком уйти некуда, ведь до этой минуты ты своей лояльностью обеспечивал рост платежей Гуглу, и они вырвались далеко вперёд. То есть даже их искажённый поиск будет в итоге лучше, чем у конкурентов. Но он всё равно хуже, чем мог бы быть при твоей жизни, потому что принципиально преследует две цели: получить деньги от рекламодателей и сохранить твою лояльность. Он не преследует цели «обеспечить при твоей жизни самый эффективный поиск». А ты? :) Ты точно «в выигрыше»?
Альтернативы есть всегда. (скажем так, я чаще гугла пользуюсь Яндексом)
А порой приходится пользоваться менее удобными, но более узкоспециализированными инструментами.
Ну и я готов получать «несколько искаженные результаты поиска» взамен на то, чтобы для меня сервис был бесплатным. Это мой сознательный выбор. А моя лояльность к сервису будет зависеть все равно от качества поиска и степени искажения.
Проще говоря — мне не нужен «самый лучший поиск в мире». Как мне не нужна самая лучшая еда, машина или одежда в мире.
Мне нужно то, что подходит мне, что мне удобно, что удовлетворяет мои потребности. Так что да, я в выигрыше. Когда одна из моих потребностей удовлетворяется на должном уровне, причем не требуя от меня ничего взамен. Меня это устраивает.
Не понимаю за что можно упрекать Гугл и Фейсбук.
Как говорится «Если вы не заплатили за то, что читаете, значит кто-то другой заплатил за то, чтобы вы это прочитали.» Тут принцип тот же самый.
Даже если Гугл продает своих пользователей и свою аудиторию — другим предприятиям (рекламодателям). Он все еще должен создавать комфортные условия или среду для своих пользователей. (иначе они уйдут) И искать баланс между тем, что он может продать и потребностями своей аудитории. Пока баланс будет «соблюдаться», я буду пользоваться поисковиками.
Люди конечно могут критиковать, обзывать пользователей «товаром», «кормовой скотиной», но мне как-то пофиг. Потому что это не совсем так. Пользователи одновременно и клиенты и товар.
Я не вижу ничего плохого в том, что «все в выигрыше». У пользователя бесплатный поиск. У Гугла возможность зарабатывать деньги и развивать сервис. У производителей прекрасная возможность адресной рекламы.
Меня мало что бесит и раздражает, я вообще спокойный человек.
Хотя… Меня категорически раздражает:
1) спам объявлений в чат о продаже игровой валюты, читов, аккаунтов и т.д.;
2) «спам-скам», который в 90% будет мошенничеством. Типа «дарю прем за внутриигровую валюту» (в тех случаях, когда сделку внутриигровыми средствами совершить нельзя, а можно полагаться только на добросовестность «дарителя»)
Мне не нравится:
1) спам в чат путем линкования предметов и добавление к ним всяких непотребств. Типа «доспех из шкуры» с жопы дракона". Хотя должен признать, что некоторые «перлы» бывают достаточно остроумны. Но читать одну и ту же повторяемую глупость быстро надоедает.
2) мне не нравится спам объявлений о внутриигровых сделках, где условия сделки сильно отличаются от рыночных цен (попытка нажиться на новичках или незнающих игроках). Однако я не отношу такое поведение в разряд скама и мошенничества. Но оно все равно меня раздражает.
А вообще интервью понравилось. Очень «взвешенный» и «реалистичный» подход к вещам. И хотя я вообще даже как-то не рассматривал эту конкретную игру в качестве «интересной» для себя лично, подобный подход разработчиков меня очень заинтересовал.
Я считаю, что в ММО, любой ММО должна существовать центральная идея, вокруг которой и строится весь игровой контент.
Спорный вопрос. Не совсем правильно распространять эту мысль на «все ММО без исключения». Потому что ММО могут быть совершенно разными.
Однако наличие в ММО «центральной идеи», которая хотя бы базово намекнет, в какую сторону мне стоит двигаться — является для меня важным. В противном случае мне будет затруднительно найти для себя цель для пребывания в виртуальном мире. И не факт, что я задержусь в нем настолько долго, что смогу сформировать собственные цели и идеи.
Господа, а что еще посоветуете из аниме по теме ММОРПГ?
Из того, что смотрел:
САО
Логин горизонт
В подземелье я пойду
Гримгар из пепла и иллюзий
А ты думал, что твоя жена в онлайн игре на самом деле не девушка
Аватар короля
Добро пожаловать в Эн.Эйч.Кэй (там несколько серий было этому посвящено)
Достаточно популярное «Богиня благословляет этот прекрасный мир» — мне категорически не понравилась
Самое забавное, что многие люди идут в ММО именно за такими историями, отношением, приключением. За это многие и любят «песочницы». За драмы, конфликты, эмоции через край.
Кому-то такое претит, на ведь есть игроки, которые это любят. И они имеют точно такое же право на «любимую игру».
И эта концепция очень хорошо описана в статье.
Если ты вышел на ринг в перчатках — довольное странно пытаться затеять с другим человеком философский диспут.
Т.е. точка зрения, которая выстроена в статье (о том, как лучше себя вести и играть) — должна быть сопоставлена с конкретной игрой. Ее позиционированием, допустимым взаимодействием и тем, чего разработчики хотят добиться от игроков. И нужно учитывать, что у игроков тоже могут быть разные цели и ожидания от игры.
Я не вижу ничего плохого, если игроки играют в драмы и интриги. В шутерах вон же тоже стреляют друг в друга — и никто людей за это не осуждает. В этом то и заключается прелесть игры. Что ты можешь позволить себе испытать то, что не допустимо в жизни.
Главная проблема в том, что большинство ММО — это не ринг, и не стол переговоров для ведения философских диспутов.
Они нечто среднее. И зачастую сами разработчики не знают, какое же поведение они ожидают от игроков.
Ну и проблема в том, что в рамках одного пространства и одной игры сталкиваются игроки с различными ожиданиями и интересами ( условиях, когда правила поведения не прописаны и не определены).
И было очень интересно самому ходить в такие разломы. Выполнять уникальные квесты на «территории зла», где вокруг враги не только неписи, стража, но и игроки. Ну и получать уникальную экипировку и крафтовые ингридиенты.
Хотя там концепция разломов была другая конечно. Сейчас же «разломы» — это просто точка откуда прут толпы монстров. И пошла она в широкие массы и в другие игры вроде бы с «Рифта».
Но как по мне, концепция «случайных событий», которая использована в Guild Wars 2 — считай те же самые разломы, только гораздо лучше проработанные.
Сильно отличается игровой опыт в Лост арке между бесплатным игроком и «китом»?
Вы отвечаете тезисно, но не видите главной мысли.
На подобную «модель монетизации» раньше довольно часто опирались люди творческие, бродячие трупы и театры, менестрели. Она существует довольно давно.
Но я соглашусь, что прогнозируемость прибыли тут конечно ниже. И если для создателя проекта важен именно проект, а не зарабатывание денег, то нельзя чтобы первоначальный успех ослепил. Не следует транжирить заработанные деньги. А лучше сделать «подушку безопасности» для развития проекта на длительный срок. Хотя такие вопросу уже больше относится к особенностям управления наверное.
Примеры работающих хороших схем я привел.
А это и не является «работой бесплатно». Ты направляешь свои силы, свой труд, на то чтобы привлечь внимание. И на то, чтобы тебе в итоге заплатили. Пусть не в рамках какой-то сделки, а просто заплатили. Да, это твой оправданный риск, если ты выбрал такую модель (риск как разработчика, как издателя). Поскольку мало того, что ты можешь не завлечь аудиторию, так есть риски, что никто не захочет платить.
Взять ту же ДОТу. Она приносит прибыль? Приносит. Но при этом она бесплатная.
Концепция Ф2П позволяет игроку заплатить больше того значения, которое определено в П2П модели в виде максимально возможного (стоимости месяца подписки например)
Это может привести к получению сверхприбылей и формированию избыточного количества ресурсов. Что в свою очередь может привести к попыткам воплотить более смелые идеи (например создать новую технологию для данной конкретной игры) или выделению еще большего количества ресурсов на разработку.
Это также позволяет перераспределить финансовую нагрузку между игроками в зависимости от их платежеспособности. «От каждого по возможностям.» Кто-то платит больше, кто-то меньше.
Кроме того это позволяет направлять в проект денежные средства вообще окольными путями. Например когда стримеру донатят с условием потратить деньги в данной игре.
Я не говорю что это «честно». Но такая схема более гибкая в плане получения денежных средств. И в то же время она более «хрупкая» и уязвимая для злоупотреблений, ее очень легко запороть.
Но при правильной настройке — эта схема может быть хороша абсолютно для всех сторон. Когда все игроки довольны, а разработчики получают денежные средства даже в большем количестве, чем по П2П модели.
Для меня пример хорошего фритуплея — это в основном МОБА игры (ЛОЛ, ДОТА), некоторые карточные игры (Гвинт, Legends of runeterra).
Lost ark можно сюда же. Там конечно можно очень много всего накупить. Немного ускорить прогресс. Но смысла в этом особого нет. Хотя мыло пытается ужесточить Ф2П, сама механика и концепция игры к этому не располагает.
(т.е. лично для меня игра не пересекает некую грань в плане монетизации)
Музыкант, который играет и поет в парке или электричке для всех, которому прохожие кидают монеты в коробочку. Что это? Сделка или благотворительность? Ни то и ни другое. Он тратит свое время и силы, чтобы заработать денег. Он может спеть песню за монету, или поменять в ней часть слов по твоей просьбе. Он может даже клянчить и обещать что споет лучше (возможно)
Ф2П — это почти тоже самое, только в очень больших масштабах. Явление, выбравшееся за пределы парка или электрички в условиях современных информационных технологий.
А вот Ф2П — нет. Тут вообще можно выложить малоработающий кусок кода или незаконченный продукт. И прикрутить кнопку «донат». И это сработает. Если хоть кому-то понравится то что было сделано и у него есть возможность заплатить, то этот человек скорее всего заплатит. Люди так устроены, что они любят тратить деньги на то, что им нравится или на то, чем они в данный момент интересуются. А некоторые любят просто платить за все, что попадается им в поле зрения.
Ф2П — это не готовый продукт, это скорее информационный повод. И он может быть любым. А интерес можно вызвать даже не до конца готовым продуктом. Заметьте, что эпоха «ранних доступов» и «вечных бета тестов» началась именно после распространения именно этой модели монетизации.
Первый вариант — это скорее пример демоверсии, а не «честного Ф2П».
Второй вариант — пример «кристально чистого Ф2П». Но не самого эффективного. Даже тот же Твитч идет на хитрости со своими донатами. Где за донат в виде подписки на стримера ты получаешь всякие уникальные «смайлики», особое отображение в чате и ряд других возможностей.
Для меня «честный фритуплей» — это субъективное оценочное понятие, которое я могу вынести только после ознакомления с моделью монетизации конкретного проекта. И тут нужно оценивать очень много параметров: что продается; по чем продается; есть ли расслоение игроков в зависимости от размеров оплаты и т.д. (т.е. насколько агрессивна монетизация)
Агрессивность монетизации — для меня в некотором роде количественный показатель. Как говорят, лекарство от яда отличается лишь дозой.
Легкий Ф2П — позволяет играть и платить столько, сколько для тебя комфортно. Ты можешь тратить по 300 рублей раз в квартал, а можешь по несколько тысяч каждый месяц. При этом игровой опыт от размера твоих платежей отличаться особо не будет. И это будет хорошо и для проекта и для игроков.
Жесткий же Ф2П — будет настойчиво заставлять тебя платить с помощью большого числа хитростей.
Цель Б2П(и П2П) — предложить честную сделку. Т.е. предложить оплатить продукт или труд на заранее оговоренных условиях.
Цель Ф2П — предоставить продукт бесплатно для всех и попытаться привлечь как можно больше интересующихся. Но при этом сформировать возможность для движения потоков денежных средств от интересующихся к создателям. На условиях, которые определяются желанием «интересующегося». А сам продукт — это только повод заплатить.
Ближайший аналог — это Твитч со своими стримерами. Цель стримера — собрать свою аудиторию. При этом платить за просмотр стрима никто не заставляет. Но стримеры при этом получают регулярно «донаты» от разных людей. Вот пример работающей концепции «Ф2П», правда в несколько другой сфере.
В хорошей Ф2П модели — к оплате не подталкивают или дают ненавязчивый повод.
В плохих Ф2П моделях — подталкивают очень сильно.
В общем, хоть мы часто противопоставляем и сравниваем Ф2П и П2П — нужно не забывать, что у них очень разная изначальная природа. Я бы даже сказал, что эти две модели — это совершенно разный вид общественных отношений.
Почему больше людей считает, что П2П лучше? Потому что П2П — это всегда честная сделка на заранее оговоренных условиях. Все модели П2П — одинаковы. Но все модели Ф2П — уникальны каждая по своему. Со своими нюансами и хитростями. От совершенно честного и прозрачного Ф2П — до адской деньговыжималки. И в этом заключается их сложность.
Путешественник (П) во времени попал в 2019 год и общается с геймером (Г). После ознакомления с ситуацией в игровой индустрии состоялся такой диалог.
П: черт! Индустрия деградирует значительно быстрее чем я думал.
Г: а вы там в какие игры сами в будущем играете?
П: ну как сказать играем… Мы не играем. Мы платим 1000$ в день. И не играем.
Г: во что не играете?
П: во все не играем. У нас все такие игры. Ты в них можешь только платить — и не играть.
Которая расценит указанные действия как нападение на тебя, что даст возможность убить обидчика. Либо которая оценит его действия как «противоправные» со всеми вытекающим последствиями. (пометит на некоторое время как преступника)
Ну и нужна технология, которая бы общение в чате могла бы вплести в действующую в игре «систему кармы». По типу той, что у Близов или Риотов проверяет репорты за оскорбления в автоматическом режиме, и выдает баны.
Только тут эта технология должна быть частью игрового процесса. А не элементом, который существует как бы за пределами игры.
Я не скажу сейчас именно о методе, а скажу о том, как должно по моему разумению строится весь процесс общения именно в ММОРПГ. Он в первую очередь должен быть похож на то, как общение выглядит в жизни.
Что из этого следует — в основном никаких глобальных чатов. Игрок может общаться только с теми, кто находится в непосредственной близости или видимости для него.
Правилами игры должна быть разрешено прямое воздействие на другого игрока. Соответственно чтобы любая «токсичность» могла бы быть наказана, в том числе силовыми способами.
Также возможно наличие скилов, побочным действием которого является блокировка чата на некоторое время до смерти игрока.
Например возможность провести спецприем который «сломает челюсть» или наложит «заклинание молчания». Одним из последствий является «блокировка чата». Возможность «заткнуть» игрока прилюдно, при этом не убивая его — порой достаточная компенсация за нанесенное оскорбление.
В идеале было бы реализовать в игре нейросеть, которая бы проверяла «чат на наличие оскорблений». Только она не действовала бы не самостоятельно, а активизировалась только по запросу игрока в определенных ситуациях. Просто если игрок совершает агрессивные действия по отношению к другому игроку, декларируя их «аморальным» поведением последнего, «электронный судья» проверяет имело ли место оскорбление.
Т.е. снижает штрафы за убийство при наличии оскорблений. Отменяет штрафы если игрок просто «заткнул» другого игрока после его оскорблений (т.е. признает, что «затыкание» не является агрессивным действием, в том числе в мирной зоне). Дает возможность бросить «вызов на дуэль», без возможности другому игроку отказаться или при наложении в случае отказа на него серьезных или «позорных» дебафов.
Что-то вроде «кодекса чести у аристократии».
Думаю что подобная реализация могла бы:
1) обогатить игру для участников и сделать ее интереснее; (в части поведения и взаимоотношений и даже отыгрыша)
2) соответствует тематике средневековой или фентезийной, а порой и фантастической РПГ и положению игроков в такой игре;
3) заставила бы игроков соблюдать правила приличия при общении.
«Потому что чаще всего игроки будут играть именно так, как их к этому подталкивает игра. Игра своего рода заранее „программирует“ поведение игроков.»
Почему мне кажется это важным? В случае, если у игры широкая аудитория — то механика становится первична. Большая часть игроков всегда будут искать «оптимальный способ играть» или использовать те механики, которые предоставляет игра. И если такой способ в итоге не принесет удовольствия ни самим игрокам, ни тем людям, с кем они играют (целевой аудитории игры) — то это плохо.
Я останусь. Если качество поиска не упадет значительно, а я смогу отличить замаскированную рекламу от результатов поиска.
Вообще я уже достаточно терпимо стал относится к нативной рекламе или продакт-плейсменту. (потому что могу их различить) А если я не смогу их отличить — то мне как бы и разницы нет. Остается только поаплодировать тому, кто такую рекламу смог создать. В любом случае если рекламное объявление удовлетворит мой поисковой запрос — меня это устроит.
Кроме всего прочего, не каждый мой поисковой запрос можно «монетизировать».
Альтернативы есть всегда. (скажем так, я чаще гугла пользуюсь Яндексом)
А порой приходится пользоваться менее удобными, но более узкоспециализированными инструментами.
Ну и я готов получать «несколько искаженные результаты поиска» взамен на то, чтобы для меня сервис был бесплатным. Это мой сознательный выбор. А моя лояльность к сервису будет зависеть все равно от качества поиска и степени искажения.
Проще говоря — мне не нужен «самый лучший поиск в мире». Как мне не нужна самая лучшая еда, машина или одежда в мире.
Мне нужно то, что подходит мне, что мне удобно, что удовлетворяет мои потребности. Так что да, я в выигрыше. Когда одна из моих потребностей удовлетворяется на должном уровне, причем не требуя от меня ничего взамен. Меня это устраивает.
Как говорится «Если вы не заплатили за то, что читаете, значит кто-то другой заплатил за то, чтобы вы это прочитали.» Тут принцип тот же самый.
Даже если Гугл продает своих пользователей и свою аудиторию — другим предприятиям (рекламодателям). Он все еще должен создавать комфортные условия или среду для своих пользователей. (иначе они уйдут) И искать баланс между тем, что он может продать и потребностями своей аудитории. Пока баланс будет «соблюдаться», я буду пользоваться поисковиками.
Люди конечно могут критиковать, обзывать пользователей «товаром», «кормовой скотиной», но мне как-то пофиг. Потому что это не совсем так. Пользователи одновременно и клиенты и товар.
Я не вижу ничего плохого в том, что «все в выигрыше». У пользователя бесплатный поиск. У Гугла возможность зарабатывать деньги и развивать сервис. У производителей прекрасная возможность адресной рекламы.
Хотя… Меня категорически раздражает:
1) спам объявлений в чат о продаже игровой валюты, читов, аккаунтов и т.д.;
2) «спам-скам», который в 90% будет мошенничеством. Типа «дарю прем за внутриигровую валюту» (в тех случаях, когда сделку внутриигровыми средствами совершить нельзя, а можно полагаться только на добросовестность «дарителя»)
Мне не нравится:
1) спам в чат путем линкования предметов и добавление к ним всяких непотребств. Типа «доспех из шкуры» с жопы дракона". Хотя должен признать, что некоторые «перлы» бывают достаточно остроумны. Но читать одну и ту же повторяемую глупость быстро надоедает.
2) мне не нравится спам объявлений о внутриигровых сделках, где условия сделки сильно отличаются от рыночных цен (попытка нажиться на новичках или незнающих игроках). Однако я не отношу такое поведение в разряд скама и мошенничества. Но оно все равно меня раздражает.
Однако наличие в ММО «центральной идеи», которая хотя бы базово намекнет, в какую сторону мне стоит двигаться — является для меня важным. В противном случае мне будет затруднительно найти для себя цель для пребывания в виртуальном мире. И не факт, что я задержусь в нем настолько долго, что смогу сформировать собственные цели и идеи.
Из того, что смотрел:
САО
Логин горизонт
В подземелье я пойду
Гримгар из пепла и иллюзий
А ты думал, что твоя жена в онлайн игре на самом деле не девушка
Аватар короля
Добро пожаловать в Эн.Эйч.Кэй (там несколько серий было этому посвящено)
Достаточно популярное «Богиня благословляет этот прекрасный мир» — мне категорически не понравилась