На сколько я понял, это вариант концепции Хроник Эллирии, когда игроки вселяются в существующих нпц по мере заселения мира с доработкой в виде развивающихся семей. Но тут я не увидел управления несколькими персонажами, которые мы обсуждали раньше. И, мне кажется, далеко не каждый издатель готов вот так сходу ограничить себе аудитории с надеждой на её постепенный прирост.
Мне тоже интересно, что это за понятие такое — «оппозиционные авторы». Те, кто вместо того, чтобы писать о любимых играх свои впечатления(для чего ресурс и был задумал) пишут «изобличительные» статьи, ничего с вышесказанным не имеющие, ругающиеся в комментариях, постоянно врущие и так далее? Этим «оппозиционным авторам» самые яркие авторы(по-настоящему ценные для портала) неоднократно указывали своё отношение к подобному поведению, но нет, надо продолжать гадить и есть кактус.
Мне кажется, что ты нарисовал себе гипертрофированную картину, как уже было выше, что приходит какой-то злобный «топчик» или отряд подобных и испортят местным жителям малину. Я писал, что предложенная система нуждается в настройке и про топов тоже изложил. Может что-то не понял, тогда прошу описать поподробнее.
Во-первых, игра твинками лично для меня неприемлема и в любой игре своей мечты я бы хотел сделать максимально выгоднее игру с живым человеком по сравнению с игрой с твинками.
Во-вторых, я не понимаю, почему вы решили, что опытный человек «прошел».
С применением развивающихся экосистем ни одно место не станет проходным
Мне кажется, что вы мыслите механикой существующих игр и накладываете ее недостатки на мои идеи.
Проблема или ее отсутствие зависит от того, как новички попадают в игровой мир. К примеру, они могут спавниться в существующих поселениях и более опытные товарищи смогут провести для них курс молодого бойца. К тому же эффект деградации тоже применим, когда в местах, где некоторое время нет активности, будут пропадать кабаны и колючки.
Ангажированность присяжных — это несовершенство системы.
Не вижу ничего плохого в частичной ограниченности сессии, если в подавляющем большинстве случаев, исключая вынужденное PvP, причиной подобного ограничения стали ваши личные действия. О — Ответственность.
Кстати, подобный механизм на уровне охоты, работает в ХиХе. Травмы и некоторые лекарства снижают способности персонажа и да, приходится переключаться на какие-то виды деятельности попроще.
В LiF:YO не было никаких травм, если только ты не занимаешься охотой. То есть, может они и были, но чтобы их получить, надо было сделать что-то специально, вроде прыжка со скалы.
Ни о каких нелогичных «просто так» произошедших неприятностях разговора не идет. Естественно, у любого следствия должна быть причина — укололся о ядовитую иголку, надышался спор, был покусан диким зверем, просто торчал на морозе полчаса, в конце концов. И компенсации через мгновенные банки тоже речи не идет. Излечение подразумевается как относительно долгий (в зависимости от происшествия) процесс, который не обязательно сразу вас кладет в кушетку. Наложат гипс и хромайте себе по огороду потихоньку.
Если рассуждать о первом пункте, то я вижу развитие персонажа не как усиление его характеристик и умений, а через полученные знания. Превозмогая новые вызовы, придумывая способы борьбы, он запоминает их и в локациях, где среда еще не обросла колючками ему, естественно, будет проще, но не на столько радикально, на сколько описываете вы. Впрочем, обсуждать детально такую систему я пока не готов.
Нужно подобрать фон не только для заставки, но и для всего подкаста, подобрать и слепить вместе.
Нужно подобрать звуковое оформление.
Нужно подготовить трансляцию и организовать её запись.
Какое ограничение пор рыбе? Водоемы есть везде в шаговой доступности, даже в горах. Рыба ловится тоже везде, просто разная в зависимости от совокупности факторов. И моржи есть везде, причем помеха заработку, по-моему, не главная причина их появления.
Здесь вопрос заключается скорее всего в недостатке действительно интересного в ММО на данный момент. Что-то уже прокисло, что-то балансирует на грани, что-то зажалось в свой тихий уголок. И еще есть надежды. Но действительно хорошего, о чем хотелось бы писать с горящими глазами сейчас нет. Потому и работает стандартная схема с интригами, скандалами и расследованиями. А жаль.
А у меня все прошло практически без вопросов, только в обучалке было пропущено очень много из того, что пришлось встретить в игре. Сейчас ее переделали, так что ничего по существу сказать про новую не могу, хотя обещали что-то более дружественное.
Во-вторых, я не понимаю, почему вы решили, что опытный человек «прошел».
Мне кажется, что вы мыслите механикой существующих игр и накладываете ее недостатки на мои идеи.
Не вижу ничего плохого в частичной ограниченности сессии, если в подавляющем большинстве случаев, исключая вынужденное PvP, причиной подобного ограничения стали ваши личные действия. О — Ответственность.
Кстати, подобный механизм на уровне охоты, работает в ХиХе. Травмы и некоторые лекарства снижают способности персонажа и да, приходится переключаться на какие-то виды деятельности попроще.
Ни о каких нелогичных «просто так» произошедших неприятностях разговора не идет. Естественно, у любого следствия должна быть причина — укололся о ядовитую иголку, надышался спор, был покусан диким зверем, просто торчал на морозе полчаса, в конце концов. И компенсации через мгновенные банки тоже речи не идет. Излечение подразумевается как относительно долгий (в зависимости от происшествия) процесс, который не обязательно сразу вас кладет в кушетку. Наложат гипс и хромайте себе по огороду потихоньку.
Если рассуждать о первом пункте, то я вижу развитие персонажа не как усиление его характеристик и умений, а через полученные знания. Превозмогая новые вызовы, придумывая способы борьбы, он запоминает их и в локациях, где среда еще не обросла колючками ему, естественно, будет проще, но не на столько радикально, на сколько описываете вы. Впрочем, обсуждать детально такую систему я пока не готов.
Нужно подобрать звуковое оформление.
Нужно подготовить трансляцию и организовать её запись.