Дело даже не в каких то крупных регионах, даже в масштабах маленького городка, вроде моего, ситуация может радикально отличаться. Укртелеком в наш район до сих пор не поставляет интернет. В пяти и двухэтажках инет хорош, ибо витая пара, а вот в частных домах максимум 2мб и нестабильный пинг ибо радиосигнал.
Ок, еще раз.
Речь о том, что для человека психологически равнозначна реальная и виртуальная потеря.
Меня просто веселит, когда кто-то всерьез думает что люди «держаться за пиксели».
Люди бывают разные, лично я не трясусь над игровым имуществом, даже приобретенным за донат.
ИМХО визуальный стиль не имеет никакого отношения к парковости или песочности, ВакФу наглядный тому пример. Из записи презентации мне больше всего понравилась история о мобах, которые собрали друзей, чтобы снести замок поселенцев и прогнать их с родной земли, прям элемент Игры Моей Мечты =)
Любая ММО — это сервис по убийству времени, различается только качество убийства. И как было сказано в примерах с Ладвой, игры, в которых вещи легко теряются, позволяют легко эти вещи приобрести.
Уж слишком буквально вы воспринимаете фразу «пожить в игре». В свое время играя в Морровинд, я в нем «жил», немного пожил в Скайриме. Но это же не значит что нужно посылать меня зарабатывать деньги на покупку вулканического острова в океане для обустройства своего личного Морровинда.
Резвесили тут простыни на основании бредового утверждения «хочешь хардкора, вали в реал». Если я захочу стать дальнобойщиком, наемником, гонщиком в реале, то я продам квартиру, машину и почку, куплю фуру, калаш, байк и буду воплощать мечту в реале.
Но речь идет об играх, и если я захочу хардкорно ПОИГРАТЬ в дальнобойщика, наемника или гонщика, то я куплю игру нужного жанра и приемлемой степени хардкорности. Улавливаете разницу? Поиграть в несбывшуюся детскую мечту, поиграть в предмет увлечения или хобби(танки например) с максимальной доступной степенью погружения без нужды записываться в танковый батальон. К тому же, как постоянно твердит Orgota , игры дают возможность поиграть в недоступные в реальности вещи, в тот же четырехмерный кубик Рубика.
В этом споре куча понятий и параметров втиснута в шкалу «Казуальность — Хардкор», когда этих параметров минимум три: Казуальность — Хардкор
Простой, незамысловатый геймплей для убийства времени. Или игра, в которой надо разбираться, ботать механику и оттачивать навыки. Парк — Песочница
Сервис для быстрого и удобного доступа к луту, опыту, контенту и персональный Черный Властелин для битья каждому. Или единый мир, в котором все взаимодействуют со всеми, а Черный Властелин один на всех. Условность — Реализм
Хитбар или реалистичная система повреждений.
Я больше сторонник реализма чем условности, ибо реалистичные механики более естественны и логичны. И балансировать их можно реалистичными аналогами из «реалистичной» жизни. Игровые же условности порождают условные решения проблем, которые противоречат или не стыкуются с другими механиками. К примеру ресурсные паки, нужны чтобы существовала реалистичная торговля с караванами и риском грабежа в игре без фул лута.
И намекнет разработчикам человек из соответствующих органов — " А что-то в вашей игре недостаточно патриотизма, а не экстремисты ли вы? Надо бы добавить образ Америки, которой подрастающее поколение могло бы гордиться — поработайте над этим"
Еще из мохнатых девяностых помню сюжет по ТВ, где говорилось о новых способах воспитания детей в какой то исламской стране. Упоминались аналоги Барби в паранже и видеоигры, цель которых не в набивании очков, а в исполнении религиозного долга.
Квесты в ММО — это шлак по сравнению с одиночными играми. Убей, собери, поговори с другим НПС и все. Ни какой вариативности прохождения или финала, их даже запороть нельзя. А про литературное и сюжетное наполнение игровых квестов уже говорили на ммозговеде.
Если пошли такие сравнения, то общество в современных играх это общество обезьян в тропических джунглях, или даже в зоопарке. Жилье есть, еды полно, хищники в отдельных клетках, свободы никакой. В таких условиях незачем строить и развивать общество.
Но речь идет об играх, и если я захочу хардкорно ПОИГРАТЬ в дальнобойщика, наемника или гонщика, то я куплю игру нужного жанра и приемлемой степени хардкорности. Улавливаете разницу? Поиграть в несбывшуюся детскую мечту, поиграть в предмет увлечения или хобби(танки например) с максимальной доступной степенью погружения без нужды записываться в танковый батальон. К тому же, как постоянно твердит Orgota , игры дают возможность поиграть в недоступные в реальности вещи, в тот же четырехмерный кубик Рубика.
Казуальность — Хардкор
Простой, незамысловатый геймплей для убийства времени. Или игра, в которой надо разбираться, ботать механику и оттачивать навыки.
Парк — Песочница
Сервис для быстрого и удобного доступа к луту, опыту, контенту и персональный Черный Властелин для битья каждому. Или единый мир, в котором все взаимодействуют со всеми, а Черный Властелин один на всех.
Условность — Реализм
Хитбар или реалистичная система повреждений.
Я больше сторонник реализма чем условности, ибо реалистичные механики более естественны и логичны. И балансировать их можно реалистичными аналогами из «реалистичной» жизни. Игровые же условности порождают условные решения проблем, которые противоречат или не стыкуются с другими механиками. К примеру ресурсные паки, нужны чтобы существовала реалистичная торговля с караванами и риском грабежа в игре без фул лута.
Валюта в игре не обязательно должна состоять из драг. металлов, может это будут железные слитки из которых делают снаряжение.