Я и не говорил об исключении мобов, я говорил о племенах мобов, которые на геноцид себя отвечают геноцидом игроков, партизанской войной, межмобовыми альянсами и прочее. Которых можно не только сгонять с ресурсных мест, но и покупать у них эти ресурсы, или договорится о разрешении добывать на ихней терзитории, нанимать их в охрану или на работу.
Что касается Легенд КунгФу, то разве игроки, выходя в оффлайн, не становятся де факто НПС? С таким персонажем я, как живой игрок, буду взаимодействовать все равно через интерфейс ИИ и не смогу поговорить с ним и наладить отношения.
Мальчики для битья нужны при современной модели взаимодействия с окружением, кач через геноцид мобов, квесты на геноцид мобов, фарм через геноцид мобов. Все на столько к этому привыкли, что не представляют MMORPG без болянок с толпами мальчиков для битья.
Мне кажется игроки не смогут занять все ниши и роли, необходимые для достаточно глубокой симуляции мира.
Разве что не захотят, быть профессиональным вендором или гвардом не итересно, для этого есть NPC, и в Легендах Куг Фу, персонажи выполняют скучную работу, когда игрок офлайн. В ММО не за чем симулировать взаимоотношения между игроками.
Смысл есть, для исследователей это огромный механизм в котором можно долго разбираться, для достигателей это инструмент влияния. Сложная модель окружения выведет ПвЕ на новый уровень. Взаимоотношение с окружающей средой может создать новые типы геймплея, профессии егеря или эколога. Приемы непрямого воздействия, например продажа винтовок племенам гоблинов, живущих вокруг поселения враждебных игроков, усложнит последним ПвЕ. Ну и много чего еще =)
Когда увидел это, то понял чего мне не хватало в авиасимуляторах, возможности крутить головой. Если это запилят в ВарТундре или Варплане, это будет сильным геймплейным преимуществом.
Вообще то, учитывая подход сисипи к выпуску новых продуктов (анонс даста был в 2006, кажется), сомневаюсь что мы увидим нечто подобное на транквилити в ближайшие годы
Может это и к лучшему, качество связи и железо как раз дорастут до возможности нормальной реализации.
А я и не предлагаю, в отличии от разрабов TESO, переносить в ММО героикоцентричные радости. Город от дракона можно спасать совместными усилиями населения города, если в игре есть хаусинг. За пост главы гильдии воров можно побороться с другими игроками. Сотни копий супер-мега-пупер-кладенцов в играх никого не смущают, но почему бы не ввести в игры единичные артефакты, с ограниченным временем владения(Роза Сангвина по беку увязает с каждым использванием) или необходимостью постоянно доказывать право владения ими?
Вот поэтому я и говорю, что невозможно перенести те эмоции в ММО.
Эмоции оригинала не перенесешь, но можно создать новые, связанные с присутствием других игроков. WoW же не претендует на впечатления от War Craft.
Если мы, к примеру, знаем, что спасать мир в ММО нет никакого смысла, что сделав персонажа, который просит помочь, но потом снова стоит и просить помочь уже других, он будет выглядеть глупо и разрушать атмосферу, может, не нужно делать ни того ни другого?
Играя в TES, я в последнюю очередь шел спасать мир, впрочем до полного прохождения сюжета у меня руки дошли только в Обливионе, самом слабом из ТЕСов в которые я играл. По моему не спасением мира единым хороши игры про Тамриэль.
И я снова прошу не называть попытку абстрагироваться от реальных условий игрового мира, делая спектакль, ролеплеем.
А я не согласен =), из TES могла бы получится отличная игра. Если представить Обливион, в котором ГГ по ошибке не заперли в ту самую камеру, где император и наследники мертвы, империя обезглавлена но еще функционирует, о Мартине никто не знает, чемпиона нет, Мистический Рассвет лютует, врата Обливиона открываются… Вот вам уже куча контента, хоть рейдового, хоть песочного, смотря что делать. Но ИМХО, не надо было трогать открытый мир, ролевую систему и пихать RvRvR.
У игрового зерга еще отсутствует фактор морали и боевого духа. В античных и средневековых зарубах часто побеждали те у кого нервы крепче и решимость больше. Показателен пример Жанны Д Арк, поднявшей боевой дух французов, подорванный рядом глупейших поражений.
Впрочем, вероятно, только для меня герой последних секунд ролика — гнида. А по меркам EVE он — четкий флитком, поймавший фишку…
Если бы флитком сказал это, залетев в Житу, я бы и не спорил. Но в ролике показана обычная война, и в этом случае флитком таки просек фишку прилетев в нужное место и в нужное время, когда противники уже потрепали друг друга.
А, ну да, конечно же. Прости, но далеко не все являются поклонниками пиксельного бушидо.
Бушидо приписывало самураям быть всегда готовыми к нападению, поэтому не расценивало внезапную атаку как бесчестный поступок. В отличии от европейских рыцарей.
Сумарный скилкап и статкап позволяют избежать бронированных Конанов, поливающих все молниями и фаерболами. Речь шла о способах достижения скилкапа. Геноцидя в лесу волков, или поливая безобидную стенку заклинаниями.
Такое манчкинство можно в любой скил-бейзед РПГ встретить. В том же сингловом TES с этим боролись выдачей опыта за эффективное а не пустое применение, при нанесении дамага или восстановления ХП. А попрыгунчиков с грузом на пробеле можно воспринимать как качков в спортзале.
Кстати, о зле. В Zenimax постарались устранить еще один изъян ранних MMO — kill stealing. Вам достаточно нанести хотя бы 10% урона или лечить того, кто нанес этот урон, чтобы получить вознаграждение за убийство в полной мере, не лишив его соседа.
Создали себе проблему и пафосно решили ее. Оставили бы родную TESовскую ролевую систему, и у всех качалось бы то что применяется.
Когда только услышал о SW:TOR, я ожидал чего-то в духе KOTOR'а, чтобы можно было менять сторону силы, отыгрывать серого джедая, только не в заданном сюжете, а в виртуальном мире с другими игроками. А вышло все наоборот…
Наглядный пример того что игроки ожидают не всегда того что делают разработчики. Я вот с самого Морровинда ждал TESO, ждал до самого анонса.
Ярлык ММО, как привязка к серверу, удобнее в плане борьбы с пиратством, все таки стащить или написать с нуля серверную часть сложнее чем крякнуть сингл.
Налаживай отношения когда игрок в онлайн.
Разве что не захотят, быть профессиональным вендором или гвардом не итересно, для этого есть NPC, и в Легендах Куг Фу, персонажи выполняют скучную работу, когда игрок офлайн. В ММО не за чем симулировать взаимоотношения между игроками.
Играя в TES, я в последнюю очередь шел спасать мир, впрочем до полного прохождения сюжета у меня руки дошли только в Обливионе, самом слабом из ТЕСов в которые я играл. По моему не спасением мира единым хороши игры про Тамриэль.
Многа-многа плюсов.