убивает не просто так, а ради того, чтоб заполучить имущество жертвы
Если не говорить о запущенных случаях, о которых мы потом читаем в новостях, то разбойник в реальной жизни старается вообще никого не убивать. Но единственная игра, где я видел больше людей, которые старались угрозами грабить прохожих, была TimeZero. Так как там иногда расходники грабителя могли стоить дороже, чем полученное с ограбленного, а в шахтах грабитель вообще мог получить гранату и умереть под обвалами. А так угроза и человек стоит перед выбором: положить ресурсы на пол и идти дальше копать; улетать в больничку, залечиваться и снова топать до шахты; или рискнуть с гранатой и с высокой вероятностью отправиться в больничку вместе с грабителем. И никакого фуллута.
Да тут аналогии работают постольку поскольку объяснить свои ощущения от прилетевшего минуса. Да и то, что-то я очень сомневаюсь, что Шкурнику минус от Атрона сильно напоминает прилетевший кулак. Тут скорее попытка дискредитировать саму систему. На деле у нас есть минусы, которые кому-то приносят отрицательные эмоции. Есть плюсы, которы приносят эмоции положительные. И есть система, когда ты можешь улететь в РО, если часть ммозговедов посчитает, что твое сообщение неприемлемо, а другая часть не посчитает наоборот. Получается саморегулирующаяся система.
Когда же мы рассматриваем систему, которая работает исключительно через модераторов, то у нас получается горстка людей, которая, согласно букве закона, модерирует ресурс. Но так как у нас нет однозначного ответа, что считать за хамство, а что нет, где троллинг, а где просто недопонимание, то ресурс будет очень сильно зависеть от позиции администрации. Большинство форумов и других общественных мест в интернете, которые я посещал до этого, сильно проигрывают ММОзговеду в атмосфере, что лично я воспринимаю, как однозначно положительный момент в этой системе. Вот такая вот ситуация.
Не стоит, навреное, противопоставлять ММО одиночным РПГ. Это совершенно разные задачи для игрока и, как следствие, совершенно разные эмоции. Ролевки не менее честны и не менее круче, чем ММО. Они просто о разном, пока правилами игры не прописано обратное, а таких примеров нет, если не считать SpaceStation13.
Блин, мы реально обсуждаем, что человек с женой и сыном, например, играющие в ММО, срезают углы, потому что то, что они вместе, не заслуга игры? Да, было бы странно идти со своей женой на сайт знакомств и говорить, какие удобные ништяки нужно для них ввести на этом сайте, чтобы им было комфортнее. Но мы-то говорим о ММО, которая не имеет единственную функцию сводить вместе незнакомых людей!
Какого игрового процесса? Ответить на рекрутское сообщение в чате? Какие эмоции должен испытывать человек, который отвечает на это сообщение? Какую историю пропускает командный игрок, избегая такой игровой активности?
А если человек не хочет отвечать на рекрутское сообщение, а ищет себе партнеров по команде в соло приключениях, то чем он отличается от члена команды, который вечером остался один, отправился гулять по миру и встретил этого соло приключенца? Какую часть игровой активности теряет этот член команды? Какие эмоции он упустил?
Кажется, практика последнего слова на ММОзговеде не прижилась. Бгг.:)
то вы срезаете углы
Понимаете, когда вы приходите к людям, которые играют в какой-то гипотетический «донат-онлайн» и говорите им, что вкладывать деньги в игру — это срезать углы и читерить, то это бесмыссленно. Но можно на своем примере показать, что они теряют в случае покупки. А теряют они в игровой активности, пропуская трудности и получая пользу. Что можно сделать в данном случае? Ликвидировать магазин и ввести подписку, например (есть разные опции). Сейчас же вы приходите к команде, которая играет в Darkfall (хотя стоп, они пробуют, а не играют) иии… что? Предлагаете им отказаться играть вместе в игре, где есть место командным взаимодействиям? На чьем примере? И что вы предлагаете делать разработчикам?
Кто бы вбил в башку Valve, как работать в этом направлении. А то, когда про игроки и комментаторы позволяют себе вспоминать мамок тиммейтов, то становится как-то сосвсем грустно. Ты, либо набираешь стак, мутишь вражеский чат и бегаешь вообще без рандомов, либо выслушиваешь всякое дерьмо в свой адрес или в адрес своих тиммейтов. На практике, пока что лучше всего работает ручное уничтожение козлов, как это делается в Riot Games.
а за систему поощрений хорошего
А не надо либо-либо. Надо использовать оба подхода.
Как мне в школе рассказывал преподаватель по дебатам, когда аргументы начинают повторяться, надо сложить все сказанное вместе и разойтись. Так что я, пожалуй, воспользуюсь этой опцией.
Человек, вложивший деньги, на выходе получает преимущество и не получает проблем. Командный игрок получает множество внутриигровых проблем: необходимость ждать отстающих, различные игромеханические помехи в духе «сюда только впятером», необходимость ставить командные цели, зачастую, идущие в противоречии с целями личными, необходимость что-то в эту команду привносить. Ситуация, когда кого-то одевают просто потому что он друг, а дальше он идет и делает, что ему захочется, возможно, встречается, но я не считаю это нормальным.
Сказанное можно прочувствовать на примере соло игроков, которые и не хотят искать никакую команду, так как это куча обязательств. Они просто играют сами с собой, периодически кооперируясь с людьми без долгосрочных обязательств. Мы так говорим, будто смысл ММО состоит в том, чтобы скооперироваться и что-то там такое сделать, после чего ты победил и игра закончена. Но ММО не имеет финальной миссии, не имеет общей цели и там, где ты получаешь преимущество в рамках какой-то одной цели, в рамках другой цели ты будешь отстающим. И неожиданно соло игрок получает преимущество в распределении своего времени на интересные ему игровые активности.
Разницу можно так же прочувствовать на примере маленьких команд, которые не хотят разрастаться до катка. Каток, огромная машина, собранная на форуме, получает преимущества в игровых благах по сравнению с маленькой командой, но если у маленькой команды среди целей не стоит «нагнуть сервер» даже в далекоидущих планах, а стоит, скажем, найти себе уголок в этом огромном мире и обжить его, то неожиданно им это становится сделать в разы проще, чем огромной команде, так как просто напросто у них меньше внутренних противоречий и проще сделать теплее атмосферу внутри команды, проще организоваться и прочее.
Но смысл в том, что все эти игроки будут прикладывать внутриигровые усилия в рамках своих возможностей и людских ресурсов. Они будут играть и у них всегда будет возможность поставить себе другую цель и начать добиваться ее внутриигровыми способами.
В общем, для меня это фундаментальные вещи. И если тут нет понимания, то, действительно, что-то обсуждать дальше не имеет вообще никакого смысла.
отказ от использования денег в игре про деньги будет выглядеть таким же бредом
У таких людей теперь есть довольно внушительная ниша и они тоже могут рассуждать о том, какие бы механики были бы полезны для их кошелька в их игре. Ничего страшного, как по мне. Но мы на полном серьезе начинали этот разговор с того, что мнение человека из команды смешивалось со словами «читер», «срезатель углов» и прочее.
Для таких совместных игр есть полно игр, где можно огородиться
Вот с этого все и началось. Это ваше представление о таких командах, которое вы перекладываете на чужую голову. Они не хотят огораживаться, они хотят расширять свою команду, встречать новых людей, влиять на людей вокруг себя, а не огораживаться от остального мира.
РМТ еще никто не отменял.
Это уже вопрос правил игры. Если разработчики считают это вне закона и борятся с этим, то все норм.
Вам никто не мешает не рвать отношения, а играть по-отдельности
Мы смотрим фильмы по-отдельности, читаем книги, играем в одиночные игры и вот приходим в ММО, где куча коллективных механик и играем по-отдельности. У меня это просто в голове не укладывается. Есть гораздо более конкурентоспособный вид досуга, в котором я могу провести время по-отдельности.
сложно будет объяснить, почему это он не должен донатить
А зачем мне объяснять ему, что он не должен донатить? Я просто не буду играть в игры про донат.
Какая мне как простому игроку видящему персонажа в первый раз
Кроме всего прочего, это очень плоский подход. Как вы думаете, кто чаще всего не хочет разбираться в деталях? Мелкие в магазине не хотят разбираться, почему им не покупают игрушку. У них есть обыкновенное желание с ней поиграть, все остальное уже не важно. Какая мне тогда должна быть разница, почему меня вообще кто-то убил? Избавте меня от смертей.
Если не говорить о запущенных случаях, о которых мы потом читаем в новостях, то разбойник в реальной жизни старается вообще никого не убивать. Но единственная игра, где я видел больше людей, которые старались угрозами грабить прохожих, была TimeZero. Так как там иногда расходники грабителя могли стоить дороже, чем полученное с ограбленного, а в шахтах грабитель вообще мог получить гранату и умереть под обвалами. А так угроза и человек стоит перед выбором: положить ресурсы на пол и идти дальше копать; улетать в больничку, залечиваться и снова топать до шахты; или рискнуть с гранатой и с высокой вероятностью отправиться в больничку вместе с грабителем. И никакого фуллута.
Когда же мы рассматриваем систему, которая работает исключительно через модераторов, то у нас получается горстка людей, которая, согласно букве закона, модерирует ресурс. Но так как у нас нет однозначного ответа, что считать за хамство, а что нет, где троллинг, а где просто недопонимание, то ресурс будет очень сильно зависеть от позиции администрации. Большинство форумов и других общественных мест в интернете, которые я посещал до этого, сильно проигрывают ММОзговеду в атмосфере, что лично я воспринимаю, как однозначно положительный момент в этой системе. Вот такая вот ситуация.
«Лохи», «на дядю», «ноунеймы» — вот это сподвигло.
Преимущество, если рассматривать похожих по темпу игроков.
Для кого? Вам весело считать себя биомусором? Или вы вошли в тот процент?
Не стоит, навреное, противопоставлять ММО одиночным РПГ. Это совершенно разные задачи для игрока и, как следствие, совершенно разные эмоции. Ролевки не менее честны и не менее круче, чем ММО. Они просто о разном, пока правилами игры не прописано обратное, а таких примеров нет, если не считать SpaceStation13.
Но крестики бил постоянно. Как так?
А если человек не хочет отвечать на рекрутское сообщение, а ищет себе партнеров по команде в соло приключениях, то чем он отличается от члена команды, который вечером остался один, отправился гулять по миру и встретил этого соло приключенца? Какую часть игровой активности теряет этот член команды? Какие эмоции он упустил?
Понимаете, когда вы приходите к людям, которые играют в какой-то гипотетический «донат-онлайн» и говорите им, что вкладывать деньги в игру — это срезать углы и читерить, то это бесмыссленно. Но можно на своем примере показать, что они теряют в случае покупки. А теряют они в игровой активности, пропуская трудности и получая пользу. Что можно сделать в данном случае? Ликвидировать магазин и ввести подписку, например (есть разные опции). Сейчас же вы приходите к команде, которая играет в Darkfall (хотя стоп, они пробуют, а не играют) иии… что? Предлагаете им отказаться играть вместе в игре, где есть место командным взаимодействиям? На чьем примере? И что вы предлагаете делать разработчикам?
А не надо либо-либо. Надо использовать оба подхода.
Человек, вложивший деньги, на выходе получает преимущество и не получает проблем. Командный игрок получает множество внутриигровых проблем: необходимость ждать отстающих, различные игромеханические помехи в духе «сюда только впятером», необходимость ставить командные цели, зачастую, идущие в противоречии с целями личными, необходимость что-то в эту команду привносить. Ситуация, когда кого-то одевают просто потому что он друг, а дальше он идет и делает, что ему захочется, возможно, встречается, но я не считаю это нормальным.
Сказанное можно прочувствовать на примере соло игроков, которые и не хотят искать никакую команду, так как это куча обязательств. Они просто играют сами с собой, периодически кооперируясь с людьми без долгосрочных обязательств. Мы так говорим, будто смысл ММО состоит в том, чтобы скооперироваться и что-то там такое сделать, после чего ты победил и игра закончена. Но ММО не имеет финальной миссии, не имеет общей цели и там, где ты получаешь преимущество в рамках какой-то одной цели, в рамках другой цели ты будешь отстающим. И неожиданно соло игрок получает преимущество в распределении своего времени на интересные ему игровые активности.
Разницу можно так же прочувствовать на примере маленьких команд, которые не хотят разрастаться до катка. Каток, огромная машина, собранная на форуме, получает преимущества в игровых благах по сравнению с маленькой командой, но если у маленькой команды среди целей не стоит «нагнуть сервер» даже в далекоидущих планах, а стоит, скажем, найти себе уголок в этом огромном мире и обжить его, то неожиданно им это становится сделать в разы проще, чем огромной команде, так как просто напросто у них меньше внутренних противоречий и проще сделать теплее атмосферу внутри команды, проще организоваться и прочее.
Но смысл в том, что все эти игроки будут прикладывать внутриигровые усилия в рамках своих возможностей и людских ресурсов. Они будут играть и у них всегда будет возможность поставить себе другую цель и начать добиваться ее внутриигровыми способами.
В общем, для меня это фундаментальные вещи. И если тут нет понимания, то, действительно, что-то обсуждать дальше не имеет вообще никакого смысла.
У таких людей теперь есть довольно внушительная ниша и они тоже могут рассуждать о том, какие бы механики были бы полезны для их кошелька в их игре. Ничего страшного, как по мне. Но мы на полном серьезе начинали этот разговор с того, что мнение человека из команды смешивалось со словами «читер», «срезатель углов» и прочее.
Вот с этого все и началось. Это ваше представление о таких командах, которое вы перекладываете на чужую голову. Они не хотят огораживаться, они хотят расширять свою команду, встречать новых людей, влиять на людей вокруг себя, а не огораживаться от остального мира.
Это уже вопрос правил игры. Если разработчики считают это вне закона и борятся с этим, то все норм.
Мы смотрим фильмы по-отдельности, читаем книги, играем в одиночные игры и вот приходим в ММО, где куча коллективных механик и играем по-отдельности. У меня это просто в голове не укладывается. Есть гораздо более конкурентоспособный вид досуга, в котором я могу провести время по-отдельности.
А зачем мне объяснять ему, что он не должен донатить? Я просто не буду играть в игры про донат.
Кроме всего прочего, это очень плоский подход. Как вы думаете, кто чаще всего не хочет разбираться в деталях? Мелкие в магазине не хотят разбираться, почему им не покупают игрушку. У них есть обыкновенное желание с ней поиграть, все остальное уже не важно. Какая мне тогда должна быть разница, почему меня вообще кто-то убил? Избавте меня от смертей.