avatar
Боюсь, что если даже CCP, имеющие опыт EVE за плечами, не осилили создание такой игры (а проблемы, насколько я понял, были именно с дизайном), то ждать чего-то хорошего и цельного в этом жанре нам ещё долго.
avatar
А чего бояться-то, зачем сложный ник придумывать? По одним циферкам в имени всё равно не банят
avatar
Ночью, отвечая на вопросы в группе Ice-Pick Lodge ВК, Дыбовский интервью обругал.
Николай, вопроса пока не будет. Скажу спасибо за интервью на T&P.
Александр, оно же адски тупое! Я не спал ночь; потом мы с 7 утра снимали Самозванку, потом я поехал договариваться на Телеграф о съемках сцены с простынями — тут-то меня и подловили… Девчонки держали меня под локти, а я цедил сквозь веки то, что нацедил ((( так нельзя.
vk.com/wall-33165854_7268?reply=7397
avatar
Из нового, новая максима — «геймплей портит хорошую игру».
Он это в прошедшем году на каждом втором выступлении говорил.
avatar
avatar
Таки в чём проблема?
avatar
Интересная статья на эту тему

Старкрафтообразные RTS — на самом деле Real Time Tactics, стратегии там практически нет. Война и политика неразделимы, генералы либо должны исполнять чьи-то приказы, либо принимать политические решения самостоятельно, никуда от этого не деться.
avatar
91% игроков сказали, что игры стимулируют мыслительные процессы.
85% сказали, что игры снижают стресс.
83% сказали, что учатся чему-то во время игры.
Ну, это не у самих игроков надо спрашивать, а у исследователей :)
avatar
К M&B есть моды Persistent World и Persistent Frontier. Там только ~256 игроков на сервере, но этого вполне достаточно.

Innovative Battle system will provide a clean, lagless instanced battleground that won't be disturbed by 3rd parties.
:(
avatar
Игры давно естественным образом разделились на жанры.
Не очень-то они разделились. Даже наоборот, на границах то и дело что-то появляется. Однозначно выбрать жанр можно лишь для небольшого количества игр, и вокруг определений срачи постоянно возникают. Вангую, что в ближайшие лет пять жанровое деление будет постоянно колбасить, если оно вообще не скончается.
avatar
Создают же школьники свои паблики, смишнявки какие-то там постят, а другие школьники это читают. Значит, контент им очень даже интересен.
avatar
В сессионках с возрождениями (TF2, к примеру) каждая сессия разбита на множество минисессий, и эти минисессии игроки начинают поодиночке.
avatar
Чтобы ответить на вопрос, нужно сначала с важными элементами этой самой концепции определиться.

Исходная концепция: free PvP, добыча предметов из окружения, permadeath или вариации с возможностью потерять всё (кроме метапредметов). Я что-нибудь забыл?

По-моему, эту основу трогать не нужно. И не нужно придумывать что-то новое ради самой новизны. Соответственно, не вижу ничего плохого в том, чтобы начинать в каждой сессии игру заново, и не вижу потребности в перманентных достижениях внутри игры. Всё это несложно вынести на уровень метаигры. Например, если игрок построил башню в сотню метров высотой, достаточно дать ему шапку башнестроителя (подразумевая, что перед каждой сессией можно настроить внешний вид персонажа), а не держать башню в игре вечно.
avatar
В чём проблема-то? Чуть ли не в большинстве игр контент в принципе не меняется от сессии к сессии, и всё хорошо.
avatar
Я же не предлагаю готовое решение. Я диванный аналитик, а не геймдизайнер, а ты про детали спрашиваешь, как будто у меня диздок написан
avatar
Что такое аттракционы?

Ты почему-то пытаешься свести это к типичным ММОРПГ, хотя мы говорим об играх с пермасмертью и фрипвп.
avatar
Каждое следующее — с вдвое большим периодом, так что их не слишком много получится.
avatar
При чём тут они?
avatar
Ночь научились переживать — надо к следующему по редкости событию готовиться. Где-то не справились и померли — всё заново.
avatar
Динамически меняющиеся условия. Толстый вариант: периодически повторяющиеся события, с разными периодами и сложностью преодоления. Скажем, ночью вылезает много зверья, и надо за день успеть построить забор; зимой становится дико холодно, нужно добыть редкие материалы для тёплой одежды; иногда извергается вулкан, заливающий дома всех, кто не успел убежать от места с ценной рудой.