Да, надо нанимать переводчиков знающих местную специфику. Но это все технические мелочи.
Главным вопросом всегда были и будут разбежности в политике разработчика и локализаторов, которые в большинстве случаев трактуются не в пользу игроков.
Я думаю поскольку ивент будет проходить Виндилоу и Аль-Хадид (локации 10+) то принять участие в нем смогут даже новички ведь достаточно нанести любой урон что бы закончить ивентовое задание.
Нет, равномерное распределение я не преследую. Мысль была в том что бы «пройденные» стартовые локации не пустовали, а так как всем придется возвращаться в центральный город, а по дороге может случится всякое. Хотя уже вижу что концепция не продумана до конца :)
Ситуация со стартами серверов всегда приводит к давке в начальных локациях, но я считаю что это должно решатся НЕ вутриигровыми механиками (как например каналы).
Прогресс по уровням чаще всего не линеен, а представляет собой кривую потому игроки достаточно быстро распределятся.
Открытый мир ММО нужен там, где есть конкуренция за места добычи ресурсов. Это классическая концепция risk/reward. Можно уйти туда где никого нет и «нарубить» миллионы! А можно крутиться в исследованных областях и собирать крохи. Конечно он не нужен в ММО с инстами (ну разве что для создания всяких красот)
Мне вот вообще не нравится система распределения локаций согласно уровню игрока, куда его забрасывает по очередной квестовой линии. Это делает «пройденные» локации пустынными. Мне бы хотелось видеть ММО с концепцией где города есть островками безопасности, но чем дальше от города тем «толще партизаны» и «злее монстры».
В такой концепции, где каждый может установить правила на своем острове именно торговля ресурсами и прочим должна стать краеугольным камнем конфликта интересов. Вообще подход в ММО в котором нельзя положить в карман персонажу 100500 ресурсов, а требует для их перемещения внешних средств сама уже закладывает основу для конфликтных ситуаций. Остается только проработать ее.
Вот например один момент. Насколько игрок, создавший остров есть его полноправным хозяином? Не самый лучший вариант если это будет закапсулированый мир куда никому нет доступа без разрешения хозяина. Нужны механики взаимодействия и чем больше тем лучше. Например даже на «мирном острове» есть ресурсы и их месторождения конечны (возобновляются но медленно) что может создать ситуацию когда набежавшие аборигены обдерут все ресурсы, что даже хозяину не останется для созидательной деятельности.
Немного переформулирую.
Конечно всегда хочется иметь достойного противника. Но хорошо если есть хотя бы один.
Одержав победу над таким противником, можно заработать достаточную репутацию что бы остальные сдались без боя.
Да, такая механика только должна была быть введена. Но после открытия северных территорий было решение Мейла обнулить захват одним кланом более 1 терры. К сожалению только на этот раз.
А в контексте поставленной формулировки, увеличение количества замков автоматически привело бы к пересечению времени осад для нескольких терр (конечно если придерживаться установленного расписания, а не разность осады опять еще больше по времени), а соответственно сложности для защиты/атаки одним кланом нескольких замков.
По опыту л2 скажу что защищать/атаковать более двух замков одновременно уже достаточно сложная стратегическая задача.
В АА бы она конечно упростилась за счет ограничения на количество атакующих/защищающих и барьера от посторонних вокруг замка.
Проблема замков в АА не сколько в недостатке замков как таковых, сколько в сильно разнесенных по времени периодах атаки, что делает каждую осаду полностью независимой от осад на других территориях. И потому топ-кланы могут позволить себе прийти на каждую из осад захватить каждую терру на твинко-клан в порядке очереди. Механика 1 клан — 1 замок, которая должна теоретически сдерживать такой путь развития ситуации сфейлилась из-за отсутствия штрафов на переход. Но даже если бы она была, ничто не помешает топ-клану захватить терру на следующей неделе, поскольку защита терры (на основном клане) только через 3 недели.
И, да. Владение замком в АА на сегодня представляет чисто академический интерес («что бы было»).
Все упирается в продолжительность существования определенного мира ММО. Ведь что бы выйти «за рамки» нужно осмыслить и переосмыслить то что дано на старте, но к сожалению не многие миры ММО живут настолько долго. Да и Рим на сразу строился.
И кстати… я правильно понимаю, что если тебя на улице выбрасывают из твоей машины и уезжают на ней — виноват ты, не сумел защитить свое имущество? И если грабят твой дом — тоже? Ничего себе… ты где живешь-то?
Нет, конечно. Хотя для некоторых случаев есть понятие «виктимное поведение» исходя из которого жертва тоже несет часть вины.
Но это не имеет отношения к рискам которые несет владелец имущества.
Главным вопросом всегда были и будут разбежности в политике разработчика и локализаторов, которые в большинстве случаев трактуются не в пользу игроков.
Прогресс по уровням чаще всего не линеен, а представляет собой кривую потому игроки достаточно быстро распределятся.
Мне вот вообще не нравится система распределения локаций согласно уровню игрока, куда его забрасывает по очередной квестовой линии. Это делает «пройденные» локации пустынными. Мне бы хотелось видеть ММО с концепцией где города есть островками безопасности, но чем дальше от города тем «толще партизаны» и «злее монстры».
Вот например один момент. Насколько игрок, создавший остров есть его полноправным хозяином? Не самый лучший вариант если это будет закапсулированый мир куда никому нет доступа без разрешения хозяина. Нужны механики взаимодействия и чем больше тем лучше. Например даже на «мирном острове» есть ресурсы и их месторождения конечны (возобновляются но медленно) что может создать ситуацию когда набежавшие аборигены обдерут все ресурсы, что даже хозяину не останется для созидательной деятельности.
Интересно этот функционал был у корейцев или отдельно написан Мейлом?
Еще бы списки кланов не помешали.
Конечно всегда хочется иметь достойного противника. Но хорошо если есть хотя бы один.
Одержав победу над таким противником, можно заработать достаточную репутацию что бы остальные сдались без боя.
Основная статья расходов — выкуп тикета.
Расходники, катапульты, бафы, не нужны против заведомо слабого противника.
А в контексте поставленной формулировки, увеличение количества замков автоматически привело бы к пересечению времени осад для нескольких терр (конечно если придерживаться установленного расписания, а не разность осады опять еще больше по времени), а соответственно сложности для защиты/атаки одним кланом нескольких замков.
По опыту л2 скажу что защищать/атаковать более двух замков одновременно уже достаточно сложная стратегическая задача.
В АА бы она конечно упростилась за счет ограничения на количество атакующих/защищающих и барьера от посторонних вокруг замка.
И, да. Владение замком в АА на сегодня представляет чисто академический интерес («что бы было»).
Но это не имеет отношения к рискам которые несет владелец имущества.