В этой игре нет НПС. Соответственно, набрать хлама и сбросить вендору для накопления начального капитала не получится.
Это прекрасно! Но кто же тогда «управляющий»?
В каждом начальном городе есть запас монет для оплаты общественных работ на первое время. Управляющий распределяет их по строительным задачам, давая возможность игрокам подзаработать на пользу города.
Разве не тот же самый нпц? Или управляющим будет игрок?
Каждый новый игрок на входе получает подъемную сумму. Она совсем небольшая, но на покупку первой примитивной тяпки для огорода хватит.
А не получится так, что некие жадные люди будут клепать этих новых «игроков» (одноразовые альты) тысячами? С целью «вкачать» как можно больше игровой валюты?
Вы знаете, я бы совсем убрал халявные деньги из игры. Халява развращает! Даже в играх.
Пусть деньги добываются только из золотоносных, серебряных и медных жил (с последующей плавкой металла, ковкой и т.д.). Так чтобы при их добыче нужно было потрудиться.
Если же некий игрок хочет «свой огородик», но не хочет для получения этого огородика и пальцем о палец ударить. То, мой совет, посылайте такого игрока по всем известному адресу. Такие игроки вам все равно вряд ли понадобятся. Толку от них ноль. Торговать с другими игроками они не будут. Воевать, отстаивая свое право на землю для огородика, тоже. Кооперироваться с другими игроками, что то давать им и получать взамен — навряд ли (вспомните, что с самого начала такие люди поленились пойти к старожилу и спросить — Может тебе надо чего-нибудь, что я новичек смогу для тебя сделать? Хотя бы пойти в качестве курьера в ближайший город, за небольшую плату). Нет им подавай сразу, при входе в игру, желаемое. Без усилий и каких-либо стараний с их стороны, а просто по тому, что они соизволили заглянуть в вашу игру.
Потребность в еде, воде, сне — очень нужные вещи для сурвайвлов. Поскольку люди играют в сурвайвлы для того, чтоб выживать в игре. Им это интересно, а не получить по быстренькому новый уровень с меньшими хлопотами.
Поэтому, считаю, автору заметки нужно прежде всего выбрать подходящую аудиторию для своей игры и в дальнейшем ориентироваться только на желания этой аудитории, игнорируя просьбы других, непрофильных игроков.
Почему именно так? Чтоб не получилось классической ситуации «лебедь, рак и щука». Разные типы игроков будут тянуть игру в противоположные стороны. Достигатели и казуалы будут, скорее всего, просить об упрощении и «срезании углов». Всяким тру ПвПешерам лишние хлопоты с едой и сном тоже не понравятся. Остаются любители сурвайвлов.
Пусть хоть на листе бумаги у себя на столе карты рисуют. Этого не запретишь, да и запрещать не нужно ( такая же ориентация на местности, только с помощью карты). Но вот так, чтобы в игре была встроенная миникарта, которая показывала твое местонахождение в мире, да еще до кучи, нахождение всяких ресурсов, животных и других игроков — я считаю для хардкорной ММОРПГ излишним.
Меня подтолкнул к размышлению на эту тему Салем. Там персонаж должен постоянно жрать, поскольку любое действие в игре расходует энергию, которую нужно восстанавливать едой.
На счет взаимосвязи энергии и еды это круто, а вот заставлять игрока постоянно кормить своего персонажа — уже не очень.
Поэтому я бы придумал персонажу желудок, у которого разумеется есть объем.
У любой еды в игре тоже есть два параметра: объем и энергия (энергия, как в Салеме, четырех типов: кровь, флегма, желтая желчь, черная желчь).
Съесть еды можно столько, сколько ее поместится в желудок. Персонаж накапливает при этом сразу много энергии, которую может потом расходовать на любое действие в игре.
С одной стороны такая система уберегает игрока от излишней рутины (которой и так в Салеме хоть отбавляй) он не должен теперь перманентно что то жрать своим персонажем.
С другой стороны — позволяет планировать свой расход энергии заранее. Поскольку, если энергия от съеденной еды закончится, а желудок будет еще полон, то действие (охота, строительство, учеба и т.д.) станут на время невозможными.
Еда же растворяется в желудке за одно и тоже заданное время, например 100 единиц объема в день.
Кроме того, ограниченное количество еды, которое сможет съесть персонаж, послужит ограничителем прокачки персонажа. Что, считаю, тоже хорошо.
В хардкорных ММОРПГ карты я бы вообще убрал. И мини и макси — любые.
Игроки пусть ориентируются на местности, напрягают и развивают свои, а не своих персонажей, навыки.
Заодно возрастет функциональность таких вещей, созданных игроками, как дороги и указатели.
Также, ресурсы (полезные растения, животные и т.д.) игрокам лучше бы находить в самом мире игры, а не по значкам на карте.
ПС-торговец и банк хорошо справляются со своими задачами в любой ММО. Пример — ГВ2. Пошёл в данж, нафармил токены, подошёл к НПС, купил броню. Зачем тут что-то менять?
Опять забыли.
Забыли про игроков ММО, которым нравится экономика. Не все игроки хотят «ходить в данж», некоторые любят заниматься ремеслом, торговать, собирать чертежи и рецепты.
И еще один важный момент (натыкался на него в играх про выживание, и он — вымораживает): не надо заставлять игрока жрать еду и пить его персонажем. Персонаж это может сделать сам. Задача игрока — не забыть перед походом на очередной игровой Эверест положить в карман персонажу пару бутеров, пакетик чипсов и бутылку с цоца-цолой.
И еще.
Не нужно заставлять персонажа жрать постоянно. Это раздражает. Ведь и в реальном мире мы един 2-3 раза в сутки, а не каждые пять минут.
Пусть у персонажа будет желудок и он загодя сможет набить его едой а потом постепенно расходовать энергию на все виды деятельности в игре. Заодно это и планирование — какой именно еды и в каких количествах нужно съесть, чтоб хватило на выбранное занятие и не пришлось бегать где-нибудь в лесу или пустыне в поисках еды( которой, разумеется, должно быть очень мало).
Самым большим штрафом для игрока должна быть смерть его персонажа, так чтобы у игрока был стимул лежать по полчаса в лесу без помощи, ходить с плывущей картинкой и т.д. — все что угодно но только не умирать!
А так он просто самоубьется или доползет до моба, обрыва и окажется в госпитале, где, как понимаю, его уже будет ждать лекарь.
Впрочем я еще не видел компенсаторов, надеюсь это и будет настоящий такой тяжеловесный штраф за смерть в игре. )
Интересно, но слишком легонько. Для меня, например, игра с таким персонажем не подошла бы.
Почти отсутствуют стимулы не умирать в игре. Это, я считаю, может привести к безответственности и банзай стилю в ПвП, ПвЕ, ПК и вообще в игре.
Бог с Судьбой сейчас одобрительно кивают и говорят друг другу «какие мы все же молодцы, уберегли Орготу от компьютера, тормознули технический прогресс, чтобы он успел без компьютеров пожить
Спасибо! Именно это я и хотел сказать.
Да, в моем детстве компьютеров не было (может и были где-то, но за горами за долами и я о них не слышал), а по телевизору шли в основном скучнейшие передачи. Так, что мне, считаю, очень повезло. Поскольку я очень слабохарактерный и наверняка подсел бы на что-нибудь такое, как на наркотик, заперся бы и сидел дома.
Я считаю, что двор, в моем случае, был наилучшим вариантом, именно тем, что мне и нужно было для развития и жизни. И еще мне немного жаль современных детей. Знаю по своим знакомым, что сегодня у многих детей двора в жизни нет. Эти дети учатся, ходят в различные секции и т.д. Но позвольте. Секции и прочие кружки это все же во многом работа, обязанность. Даже если они очень нравятся, но туда нужно ходить вовремя, не пропускать, выполнять команды, задания. А как же чистое развлечение? Чтобы выбежать во двор и играть?!
У меня детство немного походило на то, что описано в «Томе Сойере» и оно проходило во дворе. Это были самые яркие и радостные дни моей жизни, а вовсе не школа, секции и даже не поездки с родителями в Гагры.
Но, я говорю только за себя. Это было нужно мне. Если в человеке много жизни, то, считаю, он прекрасно проживет и так: школой, компьютером, домом. А во мне всегда было мало жизни и я должен был черпать ее извне: играть на свежем воздухе, а не в спортзале, общаться с друзьями.
Все таки я очень благодарен Богу (судьбе), что в своем детстве играл во дворе с друзьями, а не сидел перед компом или телеком сутками.
Это как глоток свежего воздуха, которого мне хватило на многие годы вперед.
А что если бы в моей жизни не было тех пряток, ловиток (так они у нас назывались), казаков разбойников и дворового футбола? Не знаю. Давно наверное повесился бы.
Крафт ценится топовый, середнячковый крафт убивает рынок, так как обычно его используют для прокачки фейма крафта и в итоге весь рынок забит т3-т4 пушками, шмотками и тд.
Интересно сколько еще разработчиков и в каких играх наступят на одни и те же старые грабли?
Ведь ежу понятно, что такая система прокачки крафта убивает торговлю крафтовыми вещами, кроме самых высокоуровневых и таким образом серьезно сужает рынок.
Мне вообще нравится экономическое выживание в игре (плохо играешь- остаешься без штанов).
И я терпеть не могу, когда в ММО деньги сыпятся с потолка после каждого моего чиха.
Да понятно это.
Речь о том, что
Вы уже ввели НПС-лавочника в вашу безНПС игру.
Нет там никакого нпц. Просто стоит лавка.
Кроме того как и ожидалось Вы не хотите занимать место НПС. Делать однообразную рутинную работу и поддерживать атмосферу.
Вы не поняли, почему я ратую за торговлю между игроками?
Вовсе не для того, чтобы беседовать с покупателями и рассуждать с ними о погоде.
Мне нравится настоящая торговля, а не ее симуляция с нпц. Понимаете, если вы продали товар другому игроку, значит этот товар оказался действительно нужен. Это реальная торговля, вы нашли спрос, ответили на него своим предложением, смогли оказаться лучше своих торговых конкурентов.
В случае же с нпц — вы не торгуете, болваничик нпц примет ваш товар всегда и в любом количестве. По тому, что нпц-торговец — это не продавец/покупатель, а просто пункт выдачи/вывода игровой валюты из (в) игру.
Это еще один аттракцион, только торговый, который не имеет ничего общего с настоящей торговлей.
Тот, кто покупал товары во внутриигровом шопе, разделяет с владельцами этого шопа ответственность за фритуплей.
По тому, что разработчики фритуплей игры запустили этот механизм оболванивания игроков, а тот, кто вкладывает в него деньги, обеспечивает его бесперебойную работу.
Я бы сказал, что песочница — это единый механизм, все шестеренки которого взаимосвязаны. А приводится в движение этот механизм силами самих игроков.
Тут два основных отличия от парка. Во-первых парк это изолированные друг от друга аттракционы, которые практически никак между собой не связаны. Во-вторых парк приводится в движение разработчиком а не игроками.
К примеру, в настоящей песочнице экономика и политика взаимосвязаны. Если где-то происходит сражение — это оказывает влияние на экономику игры и наоборот экономика формирует материальную базу необходимую для ведения войны.
Вот мне еще понравилась идея, о том, чтобы в ММО игроки учились у других игроков навыкам.
То есть, не как сейчас в большинстве ММО, где игроки получают навыки у нпц, сделав квест или оказав нпц еще какую услугу.
Или возможен комбинированный вариант. Если в игре есть фракции (знаю, что это не очень песочно, но тем не менее) допустим: эльфы, люди, орки, гномы. То нпц учат навыкам только игроков своей расы. Например нпц гном обучит ювелирному делу игрока-гнома и откажется учить эльфа. А ювелирное дело — знают только гномы, другие расы нпц им не владеют.
Но это не означает, что эльф, орк или человек никогда не сможет стать ювелиром. Просто этому делу их сможет научить игрок гном.
Разве не тот же самый нпц? Или управляющим будет игрок?
А не получится так, что некие жадные люди будут клепать этих новых «игроков» (одноразовые альты) тысячами? С целью «вкачать» как можно больше игровой валюты?
Вы знаете, я бы совсем убрал халявные деньги из игры. Халява развращает! Даже в играх.
Пусть деньги добываются только из золотоносных, серебряных и медных жил (с последующей плавкой металла, ковкой и т.д.). Так чтобы при их добыче нужно было потрудиться.
Если же некий игрок хочет «свой огородик», но не хочет для получения этого огородика и пальцем о палец ударить. То, мой совет, посылайте такого игрока по всем известному адресу. Такие игроки вам все равно вряд ли понадобятся. Толку от них ноль. Торговать с другими игроками они не будут. Воевать, отстаивая свое право на землю для огородика, тоже. Кооперироваться с другими игроками, что то давать им и получать взамен — навряд ли (вспомните, что с самого начала такие люди поленились пойти к старожилу и спросить — Может тебе надо чего-нибудь, что я новичек смогу для тебя сделать? Хотя бы пойти в качестве курьера в ближайший город, за небольшую плату). Нет им подавай сразу, при входе в игру, желаемое. Без усилий и каких-либо стараний с их стороны, а просто по тому, что они соизволили заглянуть в вашу игру.
Поэтому, считаю, автору заметки нужно прежде всего выбрать подходящую аудиторию для своей игры и в дальнейшем ориентироваться только на желания этой аудитории, игнорируя просьбы других, непрофильных игроков.
Почему именно так? Чтоб не получилось классической ситуации «лебедь, рак и щука». Разные типы игроков будут тянуть игру в противоположные стороны. Достигатели и казуалы будут, скорее всего, просить об упрощении и «срезании углов». Всяким тру ПвПешерам лишние хлопоты с едой и сном тоже не понравятся. Остаются любители сурвайвлов.
На счет взаимосвязи энергии и еды это круто, а вот заставлять игрока постоянно кормить своего персонажа — уже не очень.
Поэтому я бы придумал персонажу желудок, у которого разумеется есть объем.
У любой еды в игре тоже есть два параметра: объем и энергия (энергия, как в Салеме, четырех типов: кровь, флегма, желтая желчь, черная желчь).
Съесть еды можно столько, сколько ее поместится в желудок. Персонаж накапливает при этом сразу много энергии, которую может потом расходовать на любое действие в игре.
С одной стороны такая система уберегает игрока от излишней рутины (которой и так в Салеме хоть отбавляй) он не должен теперь перманентно что то жрать своим персонажем.
С другой стороны — позволяет планировать свой расход энергии заранее. Поскольку, если энергия от съеденной еды закончится, а желудок будет еще полон, то действие (охота, строительство, учеба и т.д.) станут на время невозможными.
Еда же растворяется в желудке за одно и тоже заданное время, например 100 единиц объема в день.
Кроме того, ограниченное количество еды, которое сможет съесть персонаж, послужит ограничителем прокачки персонажа. Что, считаю, тоже хорошо.
Игроки пусть ориентируются на местности, напрягают и развивают свои, а не своих персонажей, навыки.
Заодно возрастет функциональность таких вещей, созданных игроками, как дороги и указатели.
Также, ресурсы (полезные растения, животные и т.д.) игрокам лучше бы находить в самом мире игры, а не по значкам на карте.
Забыли про игроков ММО, которым нравится экономика. Не все игроки хотят «ходить в данж», некоторые любят заниматься ремеслом, торговать, собирать чертежи и рецепты.
Не нужно заставлять персонажа жрать постоянно. Это раздражает. Ведь и в реальном мире мы един 2-3 раза в сутки, а не каждые пять минут.
Пусть у персонажа будет желудок и он загодя сможет набить его едой а потом постепенно расходовать энергию на все виды деятельности в игре. Заодно это и планирование — какой именно еды и в каких количествах нужно съесть, чтоб хватило на выбранное занятие и не пришлось бегать где-нибудь в лесу или пустыне в поисках еды( которой, разумеется, должно быть очень мало).
А так он просто самоубьется или доползет до моба, обрыва и окажется в госпитале, где, как понимаю, его уже будет ждать лекарь.
Впрочем я еще не видел компенсаторов, надеюсь это и будет настоящий такой тяжеловесный штраф за смерть в игре. )
Почти отсутствуют стимулы не умирать в игре. Это, я считаю, может привести к безответственности и банзай стилю в ПвП, ПвЕ, ПК и вообще в игре.
Да, в моем детстве компьютеров не было (может и были где-то, но за горами за долами и я о них не слышал), а по телевизору шли в основном скучнейшие передачи. Так, что мне, считаю, очень повезло. Поскольку я очень слабохарактерный и наверняка подсел бы на что-нибудь такое, как на наркотик, заперся бы и сидел дома.
Я считаю, что двор, в моем случае, был наилучшим вариантом, именно тем, что мне и нужно было для развития и жизни. И еще мне немного жаль современных детей. Знаю по своим знакомым, что сегодня у многих детей двора в жизни нет. Эти дети учатся, ходят в различные секции и т.д. Но позвольте. Секции и прочие кружки это все же во многом работа, обязанность. Даже если они очень нравятся, но туда нужно ходить вовремя, не пропускать, выполнять команды, задания. А как же чистое развлечение? Чтобы выбежать во двор и играть?!
У меня детство немного походило на то, что описано в «Томе Сойере» и оно проходило во дворе. Это были самые яркие и радостные дни моей жизни, а вовсе не школа, секции и даже не поездки с родителями в Гагры.
Но, я говорю только за себя. Это было нужно мне. Если в человеке много жизни, то, считаю, он прекрасно проживет и так: школой, компьютером, домом. А во мне всегда было мало жизни и я должен был черпать ее извне: играть на свежем воздухе, а не в спортзале, общаться с друзьями.
Это как глоток свежего воздуха, которого мне хватило на многие годы вперед.
А что если бы в моей жизни не было тех пряток, ловиток (так они у нас назывались), казаков разбойников и дворового футбола? Не знаю. Давно наверное повесился бы.
Ведь ежу понятно, что такая система прокачки крафта убивает торговлю крафтовыми вещами, кроме самых высокоуровневых и таким образом серьезно сужает рынок.
Мне вообще нравится экономическое выживание в игре (плохо играешь- остаешься без штанов).
И я терпеть не могу, когда в ММО деньги сыпятся с потолка после каждого моего чиха.
Вы не поняли, почему я ратую за торговлю между игроками?
Вовсе не для того, чтобы беседовать с покупателями и рассуждать с ними о погоде.
Мне нравится настоящая торговля, а не ее симуляция с нпц. Понимаете, если вы продали товар другому игроку, значит этот товар оказался действительно нужен. Это реальная торговля, вы нашли спрос, ответили на него своим предложением, смогли оказаться лучше своих торговых конкурентов.
В случае же с нпц — вы не торгуете, болваничик нпц примет ваш товар всегда и в любом количестве. По тому, что нпц-торговец — это не продавец/покупатель, а просто пункт выдачи/вывода игровой валюты из (в) игру.
Это еще один аттракцион, только торговый, который не имеет ничего общего с настоящей торговлей.
Где? В каких ММО?
Тот, кто покупал товары во внутриигровом шопе, разделяет с владельцами этого шопа ответственность за фритуплей.
По тому, что разработчики фритуплей игры запустили этот механизм оболванивания игроков, а тот, кто вкладывает в него деньги, обеспечивает его бесперебойную работу.
Тут два основных отличия от парка. Во-первых парк это изолированные друг от друга аттракционы, которые практически никак между собой не связаны. Во-вторых парк приводится в движение разработчиком а не игроками.
К примеру, в настоящей песочнице экономика и политика взаимосвязаны. Если где-то происходит сражение — это оказывает влияние на экономику игры и наоборот экономика формирует материальную базу необходимую для ведения войны.
То есть, не как сейчас в большинстве ММО, где игроки получают навыки у нпц, сделав квест или оказав нпц еще какую услугу.
Или возможен комбинированный вариант. Если в игре есть фракции (знаю, что это не очень песочно, но тем не менее) допустим: эльфы, люди, орки, гномы. То нпц учат навыкам только игроков своей расы. Например нпц гном обучит ювелирному делу игрока-гнома и откажется учить эльфа. А ювелирное дело — знают только гномы, другие расы нпц им не владеют.
Но это не означает, что эльф, орк или человек никогда не сможет стать ювелиром. Просто этому делу их сможет научить игрок гном.