На мой взгляд, гораздо интереснее система пвп в «загончиках» которые варьируются от огромных рвр-карт до маленьких бэттлграундов. Туда люди приходят именно за пвп, готовые к нему, и встречают таких же готовых и ищущих пвп противников.
+1
Вот только местные любители песочниц начинают ныть про аттракционы, недостаток песка и «вообще не ммо» :)
Так что понесет он это все на рынок. И будет сплавлять там эту экипировку за копейки по цене металлолома, потому что себестоимость этих вещей для него равна нулю.
А проигравший за те же копейки на том же рынке ту же экипировку и купит. Экономика работает на полную, деньги эффективно перераспределяются от лузеров к эффективным игрокам, в чем проблема то для любителя социалки, свободной торговли и прочих песочниц? Это же абсолютно тоже самое, что и ваша любимая л2 — эффективные игроки (топы) держащие лучшие споты, боссов, замки и т.д. — богатеют, лузеры беднеют по сравнению с топами и как то еле-еле выживают или уходят с сервера.
а где «простой краб» найдет деньга на покупку средненького обвеса на себя
Не волнуйтесь, не будет там никаких крабов. Игра рассчитана на 10-20к подписчиков и 1-2к онлайна на пике- как раз примерно вся аудитория тру-хардкорщиков. Остальные (хардкорщики-позёры и нормальные казуальные игроки) в любом случае в это не будут играть.
Это послезнание. Мы можем учиться на чужих ошибках. У первопроходцев других вариантов кроме как учиться на собственных ошибках — не было. В обучении на чужих ошибках и есть смысл статьи Рафа Костера, постмортемов на ДТФ и прочих дневников разработчиков.
И исходя из концепции «обучение на чужих ошибках» вот это совсем неудачное место в статье:
А сейчас это, конечно, увлекательный рассказ о фантомных болях. Раф, конечно, имеет на него право. Вот только никому не легче от этого, по-моему.
Не было там смерти, вроде. В том-то и дело. Permadeath — это очень рискованная даже для немейнстримных проектов практика.
—
Star Wars Galaxies: Джедаи в вопросах и ответах
Что мне нужно для того, чтобы стать джедаем?
Главным требование: для того, чтобы встать на путь джедая, вам нужно открыть свой «Слот Чувствительного к Силе Персонажа» (Force Sensitive Character Slot, «FSCS»). Получив доступ к этому слоту, вы сможете в любой момент его использовать для создания… чувствительного к Силе персонажа. Только такой персонаж и может стать джедаем. Как только вы создали такого персонажа, он сразу сможет изучать и развивать навыки по использованию Силы. К сожалению, у FSCS есть несколько причуд.
Что ещё за причуды у FSCS?
Любой созданный в FSCS персонаж заражён жуткой болезнью, известной как «смерть-навеки» (Perma-Death). Это означает следующее: если ваш персонаж умирает, он или она удаляются, а вам предстоит начинать всё сначала. Чтобы хоть как-то разобраться с разрывами связи и неожиданными ошибками игры, вашему персонажу будет позволено умереть 2 или 3 раза «нормальной» смертью (когда вы возвращаетесь к жизни в виде клона) до того как смерть-навеки начнёт тянуться к вам своими костлявыми когтями.
То-есть, если я умру, мой FSCS снова закроется?
Нет, получив однажды доступ к FSCS, он у вас навсегда останется открытым. После смерти вашего чувствительного к Силе персонажа, единственным шагом на пути становления джедаем, который вам предстоит повторить станет создание нового персонажа. Конечно, это будет означать, что ваш новый персонаж снова будет зелёным новичком-нубом, а любой из навыков или XP, которые вы получили ранее будут потеряны. Да, если вы играли своим FSCS-персонажем в течение шести месяцев и смогли добиться получения им или ей гордого звания Рыцаря-джедая, а затем его или её слишком много раз съел ненавистный Ранкор (Rancor), вам действительно придётся начать всё с нуля. Это, конечно, добавляет некоторую долю риска на тернистом пути джедая, однако вы никогда не сможете проиграть полностью после того, как откроете свой FSCS.
Сеттинг другой, ну так это на любителя, у всех фломастеры разные.
Lineage 2.
—
Мы собираемся воскресить принципы старой школы (песочница, FFA, фулл-лут, ПК, потеря опыта со смертью, нелинейные подземелья, общие вызовы в игре)
Фулл-лута не было, нелинейных подземелий не было, а в остальном тоже самое.
А в целом конечно ребятам удачи, глянуть что получится будет интересно, хотя я сам в такое играть вряд ли буду. Имхо в результате будет тот же даркфол/мортал, может графика получше.
А в какой mmo-игре цепочка сюжетной линии организована нелинейно?
В Silkroad так было — квесты независимые друг от друга (ну некоторые в виде цепочек из 3-4 штук) и все необязательные. Особой разницы не было. Другое дело что сама игра была корейской гриндилкой ещё более задротской чем линейка, соответственно квесты на 1-2к и более мобов :)
Вот вы странные — ну кто мешает убрать шоп и прописать в настройках сервера по 20-30 ОР в 5 минут на премиум акках. Только зачем — денег такая монетизация принесет на порядок меньше чем текущая.
А идеологические неплатильщики и п2п-фитишисты видимо сами работают за спасибо и еду…
Годвиль хорошо, но любительско-исследовательский проект скорее.
Сам 2 года уже Шкуурника гоняю.
the-tale.org/game/map/
Тоже классная игра типа годвиля от белорусского разработчика. Я в неё иногда захожу поглядеть как там мой перс сам живет своей жизнью :)
Я сам покупал синие самоцветы вместо Дх, такое разок было. Но это моя невнимательность и пенять на админов тут не надо.
Админы тут конечно вообще не причем, но какая религия запрещает разработчику делать иконки всех товаров разными и выделять порядок сумм с помощью цвета и точек — я хз.
Но очень быстро стало очевидным, что при балансе, изначально настроенном с учетом баффов из магазина сложность получается значительно выше.
Поборники хардкора такие забавные — одновременно жалуются на оказуаливание и упрощение и на повышение сложности :)
А какие-то места без магазинной экипировки оказываются в принципе непроходимыми.
А кто сказал что абсолютно весь контент должен быть проходим сразу после введения? :)
В АА например вроде Левиафана пока ещё не убили ни у нас ни в корее, хотя в корее его добавили ещё полгода назад.
Люблю единые миры, как в L2 и UO. Поэтому говорю что Скайфордж мог бы быть лучше, если бы повторял концепцию единого мира.
Ну есть же наглядный недавний пример АА — очереди, закрытие регистраций, открытие новых серверов, потом слияния, лаги при массовых скоплениях игроков. Зачем эта вся лажа нужна в СФ? И вообще смысл все игры делать одинаковыми? Те кому важно именно наличие бесшовного мира — играют в игры где он есть со всеми его плюсами и минусами.
Поясните, тут серьезно называют мир, разбитый на зеркала и инстансы, «единым», и считают это более крутым достижением, чем мир L2 или UO?
Ну в общем да, не надо договариваться с друзьями на какой сервер идти, нет очередей, сервера не загибаются и не превращаются в односайдовое болото, никто не будет просить открыть новый сервер для опоздавших и прочее. Имхо лучше зеркала на одном сервере, чем куча отдельных серверов.
Существует пул физических серверов, на которых будет запускаться игра. Этот набор серверов и наше серверное приложение, которое на них запущено, называется Realm.
Феймпалм.жпг
Логический сервер — один на регион, просто запущен не на одной физической машине, а на кластере.
Вот только местные любители песочниц начинают ныть про аттракционы, недостаток песка и «вообще не ммо» :)
И исходя из концепции «обучение на чужих ошибках» вот это совсем неудачное место в статье:
— Фулл-лута не было, нелинейных подземелий не было, а в остальном тоже самое.
А в целом конечно ребятам удачи, глянуть что получится будет интересно, хотя я сам в такое играть вряд ли буду. Имхо в результате будет тот же даркфол/мортал, может графика получше.
2/3 хотят играть соло — а игры делаются для игроков, так что ничего удивительного :)
А идеологические неплатильщики и п2п-фитишисты видимо сами работают за спасибо и еду…
Тоже классная игра типа годвиля от белорусского разработчика. Я в неё иногда захожу поглядеть как там мой перс сам живет своей жизнью :)
А кто сказал что абсолютно весь контент должен быть проходим сразу после введения? :)
В АА например вроде Левиафана пока ещё не убили ни у нас ни в корее, хотя в корее его добавили ещё полгода назад.
Логический сервер — один на регион, просто запущен не на одной физической машине, а на кластере.